07.11 RPG遊戲真的已經公式化了?B社:你還不夠瘋狂

2011年11月11日是個特殊的日子。說它特殊,一是因為國內很多人把這一天稱為“神棍節”(“6個1”,真的比光棍節更過分),二,則是因為Bethesda在這一天如期發售了《上古卷軸5:天際》(以下簡稱《天際》),這款遊戲同時登陸了PC、X360和PS3平臺。

《上古卷軸》系列在國外一直有著較為不錯的口碑,尤以《上古卷軸3:晨風》為甚。《晨風》和《湮滅》的鋪墊,使得《天際》在上市之前就已經成為當年最炙手可熱的RPG遊戲。當然,《天際》在問世之後引發的轟動同樣是現象級的,除了在2011年包攬VGA、Gamespot等多個媒體的年度最佳遊戲大獎,這款遊戲在2012年力壓《戰地3》和《暗黑破壞神3》,摘得HMV舉辦的第30屆“遊戲奧斯卡”:Golden Joystick Awards年終最大獎——年度最佳遊戲大作獎,一舉登上神壇。市場上,《天際》在2014年年底的數字版總銷量也超過了2000萬份。所以說,《天際》是B社在推出《輻射4》之前,在口碑和商業上均最為成功的RPG遊戲。

在國內,《天際》其實是通過3DM等提供遊戲漢化補丁的網站而逐漸揚名的。有趣的是,由於《晨風》時期機翻、錯翻等“不可多說”的原因,《上古卷軸》系列,和《刺客信條》系列以及《無冬之夜》系列一起,成為了國內玩家們最喜歡用來玩梗的幾款RPG遊戲。

RPG遊戲真的已經公式化了?B社:你還不夠瘋狂

不能說全世界玩家都玩過《天際》,但大多數人也許都聽說過這句“直到我膝蓋中了一箭”。當B社打算在NS平臺炒《天際》冷飯的時候,玩家給足了B社面子:NS版《天際》上架首日登頂全球歐美服eShop商店前3,在2017年NS遊戲總銷量榜上排名14。總的來說,《天際》發行至今雖已逾7年,卻依舊受到全球玩家歡迎。對此,B社總監兼執行製作人Todd Howard曾在不久前的採訪活動中表示,現在每個月仍有幾百萬人在玩《天際》。

有人氣真的能夠為所欲為。即便B社在今年E3給出了一段長度僅為30秒的《上古卷軸6》宣傳視頻,內容也幾乎為零(有玩家通過地表特徵推測故事背景可能是在高巖省或落錘省),這張餅還是喂得全世界玩家心滿意足,熱淚盈眶。

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男默女淚 真實

很少能有一款RPG遊戲能讓玩家堅持這麼多年。B社雖然一向以“慢工出BUG(劃掉)”著稱,但在筆者看來,《天際》能得到全世界玩家肯定,並保持如此活力的,並不僅僅只是“上古卷軸”這麼一個老IP,也不只是社區和N網成千上萬個玩家自制MOD使然——B社對RPG遊戲的獨到認知,是成就《上古卷軸》系列的關鍵;而這些要素,也能作為國內遊戲廠商製作遊戲的重要參考。

開放與代入

《上古卷軸》為何如此優秀?筆者認為開放性是第一大原因。很難想象Bethesda是怎樣從一個沉迷體育類遊戲、甚至還做過《終結者》FPS遊戲的小工作室,突然搖身成為RPG遊戲專業戶的。但事實是,從1996年的《上古卷軸2:匕首雨》開始,玩家在離開地牢後就已經要面對“我應該去哪兒”這種因自由度而產生的問題,而且“硬核”的是,玩家手裡並沒有地圖能看,而《匕首雨》的地圖大小差不多是一個英國那麼大——B社對於RPG遊戲的初始認知,就是開放和自由。

《上古卷軸》系列的開放性相當多元。《匕首雨》已經有NPC好感度這種設定,甚至支持玩家在遊戲中擁有房產。之後幾部《上古卷軸》逐漸完善了這種開放性,而到了《天際》,《上古卷軸》遊戲的開放性開始變得獨一無二。說《天際》獨一無二,是因為開放性遊戲也有區別。歐美RPG遊戲習慣做成開放性遊戲,《刺客信條》系列、《巫師》系列都是開放性遊戲,但如果用小說來比喻這些遊戲的開放性玩法,那麼《刺客信條:梟雄》是一本被劇透的小說,而《巫師3》是按部就班甚至有些晦澀的小說,至於《天際》,則是一片空白、待玩家去自由發揮的小說。

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換句話說,B社理解了RPG的內核:代入感。說《巫師3》按部就班甚至晦澀難懂,是因為小說改編遊戲這種先天性的束縛,冗長的小說設定需要玩家事先學習;玩家雖然在控制傑洛特,但玩家更像是一個旁觀者,玩家做的只是在代為完成傑洛特的一生。但到了《天際》,由於《上古卷軸》每一部的主角都是階下囚,人生的一片空白給了玩家以自由發揮的空間——玩家就是都瓦克因;而無論加入帝國還是風暴、成為夜鶯還是暗殺國王,這些事情都將由玩家自行決定。《天際》不存在玩家無法完成某一關卡就無法繼續遊戲的情況,玩家完全可以放棄這個任務,轉去做另一個;決定都瓦克因命運的,不在於系統,而在於玩家。

秩序與代價

我們也許很難將開放性和所謂“秩序”聯繫到一起,遊戲似乎也從來就不是一個讓玩家“守規矩”的地方。不過,《天際》中著實存在“自由”和“秩序”之間的張力,而且這種張力潛移默化;遊戲從來沒有明文式的行為規範,玩家需要在遊戲過程中自行體會這個世界的生態。

最簡單,同時也是最著名的例子,應該就是河木鎮的那隻雞。

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雞神正面特寫

“你擺脫了奧杜因的追殺,你跟著哈瓦爾來到了河木鎮,你身上有一些撿來的裝備。你終於能自由行動了,你自我感覺非常良好,你看到前面有一隻雞,你決定用這隻雞血祭你的武器……你頭上多了40賞金,你被全村人追著砍到了白漫。”大部分人第一次玩《天際》的時候都遇到過因為殺別人家雞而被通緝的情況。《天際》從來不會警告玩家不能做什麼,雖然那些警衛時不時會冒一句說別想著撬別人家的鎖;只是說,當玩家決定去做什麼的時候,就必須自己承擔後果。

代價能夠被玩家無情的殺戮而抵消,也會因為錯上加錯的犯罪而滾上雪球。有意思的地方在於,遊戲中很多身帶人物的NPC是能夠被玩家殺死的,這就更需要玩家時時刻刻約束自己;衝動過後,損失最大的其實還是玩家自己。再舉一個例子,遊戲中玩家如果做兄弟會任務,會得到殺死西塞羅這個任務。然而,殺不殺這個NPC的決定權在玩家手上,玩家如果選擇放下屠刀,那麼就能得到西塞羅這個全天際最強的刺客(話癆)隨從。

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西塞羅在老滾5同人圈子裡有著極高的人氣

選擇與誘惑

談到這裡,我們可以發現,所謂的代入感、秩序性,都是通過遊戲中一個個選擇來展現的。這有點像很多日式Galgame中的對話選項——當然,玩家能通過SL來體驗不同對話選項所引發的結果——但是,《天際》的不同點在於,大量分叉性質的選項所引發的結果並不是“非此即彼”的單向性結局,玩家作出的“命運的選擇”,每一個分叉都會帶來一定的好處,也都得付出一定的代價,尤其是那些魔神任務;玩家得到的,除了一開始承諾的神器,還有就是自我拷問:我這麼做,良心真的不會痛嗎?

最要命的是,B社喜歡引誘玩家去做一些“出格”的事情,上面的“雞神”,其實也算是B社的一種引誘。事實上,早在《上古卷軸3:晨風》時期,B社就已經動起了這種“歪腦筋”:“《晨風》不會手把手去教你,你可以打破一切常規……有時候遊戲裡會出現這種提示:你這麼搞會損壞存檔,你確定嗎?嗯……其實我們是故意慫恿玩家這麼幹的。”Bethesda工作室總監Ashley Cheng壞笑道。

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Bethesda工作室總監Ashley Cheng

《晨風》奠定了《上古卷軸》不守常規的基調,在《天際》中則徹底成熟。玩家在《天際》中接手任何任務,大多數情況下系統只會給出一個標記——沒錯,它連路線都不會給,而且有些任務甚至過分到連標記都沒有(如“臭名昭著”的巴蘭茲亞寶石任務)。雖說在大多數情況下,玩家沿著大路走總能達到目的地,但玩家在路上總是會想著去抄近道——遊戲也總會設置一些奇奇怪怪的東西,如神秘的小道、偏僻的小屋,誘惑玩家去探索。於是,事情往往就會變成:一個任務勾連出另一個相干或不相干的任務(有些不相關的任務也會出現連鎖反應),遊戲性就這樣鋪展開來。

尊重與偏執

在代入感和世界觀的建立上,《天際》達到了很多RPG遊戲難以攀升的高度——這款遊戲是需要玩家慢慢去玩的,徒步旅行帶來的驚喜(意外)要比快速旅行多得多;玩家瞭解這個世界最好的方式,是去看遊戲裡那幾百本書——聽起來就很瘋狂的設定。但《天際》也並不是那麼十全十美,這款“PS3級別”的遊戲,畫面不是RPG裡面最好的,打擊感幾乎為零,成堆的BUG讓“巨人航空”和“饒舌狂魔伊思本”聞名遐邇。

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巨人航空 名不虛傳

說實話,從《天際》的遊戲性(技能釋放、BUG處理)等方面來看,Bethesda的研發實力是比不上世界上那些真正的一流大廠的。且出於種種原因,Bethesda推出產品總是很慢,這在目前“年貨當道、遊戲產業工業化”的大潮流下,是有些格格不入的。

在筆者看來,B社的確有資本這麼做。《上古卷軸3:晨風》的巨大成功,讓遊戲行業對B社有了期待——給他們5、6年時間好了,反正他們最終總能夠掏出一款讓你驚叫的遊戲。至於B社,是對行業的尊重和偏執的遊戲人態度,讓其能夠靜下心來做遊戲。

讓筆者印象較深的是B社在《天際》中對龍的處理。“龍很特別。在《天際》中,遊戲不會加載遠處場景的細節,因為我們得考慮到內存使用量。但是龍就不一樣,玩家期盼在其目所能及的地方就看到龍在盤旋,畢竟玩家的視野很大。”Bethesda首席動畫師Rick Vicens介紹說,“龍基本上是常駐內存,佔的資源還特別多。”“這在技術上是個難題,因為這傢伙老在天上飛,怎樣才能讓它融入玩家的世界?你應該怎樣讓它下來,和它戰鬥?所以我們有個‘突擊小隊’,專門研究龍,不斷試驗各種方法,總結出所有可行和不可行的辦法。”《天際》製作人Craig Lafferty說道。

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《天際》製作人Craig Lafferty

B社的“突擊小隊”專與遊戲調試和BUG作鬥爭。雖然官方對於BUG的處理已經幾乎竭盡全力,但依然有很多出人意料的BUG是他們始料未及的,比如用籃子蓋住NPC的頭讓他們失去視野。很明顯,在這個BUG出現在網絡上之前,之前沒人會想到過這麼幹,這是一些無聊的玩家琢磨出來的。但必須承認的是,對於遊戲品質的打磨,B社確實是一點一點去做的,這種認真的態度甚至有些偏執。B社在《上古卷軸4:湮滅》上的“鑽牛角尖”,就讓人深有體會。“我們在《湮滅》上用了SpeedTree技術(一種能快速生成植被的技術)。我們做了個生成系統,本來是想做快一點,但結果看起來不夠好。所以……我們所有的畫師一起重新做了一次地表打磨——在遊戲所有的地方;這花了我們……2年時間。”《晨風》首席美術Matt Carofano苦笑著說。

娛樂一點,瘋狂一點

我們算是知道了B社遊戲出得慢的原因。不過,光有偏執的行業態度還不夠,做遊戲還必須得有遊戲精神,幸運的是,B社的研發人員都是一些出了名的“瘋子”。

先說《天際》。《天際》是款商業遊戲,B社所有人都期盼著這款遊戲能賺錢。但同時,他們也期望著能在這款遊戲中儘可能地留下一點個人喜好。所以,這些人在《天際》裡做了很多彩蛋,玩了很多梗。而且,就和《天際》的任務系統一樣,玩家如果不仔細研究,是很難發現這些彩蛋的。筆者在此就舉兩個眾人皆知的例子。一個是在遊戲最高點的世界之喉,B社在山頂放了一把鋸齒鶴嘴鋤,這是全天際唯一一把叫做“鋸齒”的鶴嘴鋤——B社是在向遊戲《我的世界》致敬。另一個,是在馬卡斯城的安東家,此人家裡的櫃子上按照“某種規則”排列著奶酪等食物,而連起來看就是遊戲《吃豆人》的梗。但是,B社在此也不忘做一個小小的惡作劇:玩家想要看到這個梗,就必須冒著被抓的風險去撬安東家的門鎖。看來,這個梗也不是為所有玩家準備的。

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不過,《天際》的個人色彩算是比較淡的,雖然那句“膝蓋中箭”的著名臺詞就是出自設計總監Emil Pagliarulo之手。在B社的所有遊戲中,《輻射4》的Emil Pagliarulo味道最濃。“為什麼《輻射4》的背景是在波士頓?因為我從小就住在波士頓。”Emil Pagliarulo半開玩笑地說道,“遊戲裡有我小時候住的臥室、我念的高中……哦對,遊戲裡還有個戴著熊頭的劫匪頭子,叫Bosco。你們不用去揣測Bosco的含義,因為那是我高中吉祥物熊的名字。”

用娛樂精神做遊戲,即便充斥著個人色彩,這些遊戲也會變得更富有生活氣息。當然,B社帶給遊戲的不僅僅是娛樂,還有瘋狂。實驗性是B社最為瘋狂的遊戲開發思路,尤其是在《輻射3》當中。對此,設計總監Emil Pagliarulo甚至吐槽說:“《輻射3》有些關卡設計成‘那樣’,不能算是我的鍋,那是那些關卡設計師搞的鬼;‘一個避難所,一個新實驗’,這是他們的原則。”《輻射3》有個著名的“Gary”避難所,裡面所有克隆人都是“Gary復讀機”。“當時我們其實已經把關卡都做完,錄音都凍結了。但我記得有個關卡設計師過來找我說,要給其中的‘Gary’關卡加點錄音。我問他錄什麼,他說,就錄‘Gary’。我當時覺得,啥?這實在是太蠢了!但我還是讓他們把這事兒安排了。後來我們玩了玩改進版的‘Gary’避難所——之前這一關是我們玩過的最差勁的一關,因為真的很無聊——自從加了好幾種‘Gary’音效之後,我覺得,哦這關卡實在是太好玩太搞笑了。”B社總監兼執行製作人Todd Howard難掩內心的自豪。

RPG遊戲真的已經公式化了?B社:你還不夠瘋狂

Todd Howard

結語

每一款3A作品都有其獨到的特點,B社的遊戲作品,勝在其綜合性。很難去總結B社遊戲綜合性到底蘊含著哪些內容,因為這些內容實在過於龐雜,其中有娛樂精神、務實精神、一絲不苟的態度,甚至還需要淵博的學識和總不落伍的時代精神,甚至是超脫時代的先鋒主義。也許,人文精神是成就一款真正3A遊戲的必需品,這也是成就遊戲“第九藝術”美名的必需品。

如果說“中國為何沒有3A遊戲”這個問題需要一個答案,那麼筆者認為,“人文精神”是其中一個答案。當然,中國的3A遊戲之路,長路漫漫,問題的複雜程度不亞於中國足球。不過,我們現在也看到了一些廠商試圖在走B社之路,往遊戲里加入更多好玩且不乏深度的內容,把遊戲打造成動態、有生命力的世界。商業頭腦固然需要,但作為遊戲廠商,少動一點“花樣營銷”的歪腦筋,安心做遊戲真的比什麼都強;身正不怕影子歪,真正的好遊戲是無懼任何負面營銷的。


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