09.25 《刺客信條:奧德賽》4小時提前體驗,感覺還不錯

上週,育碧中國在上海舉辦了一場小範圍的《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)獨家品鑑會。會上,育碧中國地區的品牌經理鬱欣明向到場媒體簡要介紹了這款系列新作的主要賣點,之後就是4個小時的品鑑環節,在10月5日正式上市以前,我們得以提前20多天玩到了接近發售版本的《奧德賽》,而且是從頭玩起。所以,這一次我可以寫寫對於《奧德賽》的初步印象,以及與《起源》、與“刺客信條”過往系列相比的一些異同。

首先說明兩點:第一,我這一次體驗到的版本是簡體中文版,所以相比各位讀者朋友之前看過的E3或是GC的試玩視頻,現在全部有翻譯得很好的中文字幕,這對代入劇情是非常有幫助的,我個人覺得這一代的劇情會是個亮點,具體原因後面還會提到;第二,我是在一臺PS4開發機上游玩的,由於體驗設備的一些技術原因,你在下文中看到的視頻片段是沒有聲音的,這非常遺憾,因為這一代的音樂同樣值得推薦——雖然現在聽不到,但請你相信我就好了。

《刺客信条:奥德赛》4小时提前体验,感觉还不错

育碧中國頗為用心地把體驗活動設在一個希臘風餐廳裡

《刺客信条:奥德赛》4小时提前体验,感觉还不错

鬱欣明在介紹《奧德賽》的主要特色

第一印象

遊戲開場的第一個鏡頭是公元前480年溫泉關之戰的前夜。斯巴達王列奧尼達斯站在懸崖上,凝視著海里數不清的波斯戰艦,他淡淡地問身邊的隨從:“你可曾帶過兒子去釣魚?”隨從回答:“沒有,從沒有過。身為士兵的榮耀就是我的一切。”

斯巴達王說:“我一直很想和兒子一起去釣魚。但是這種時候……我們得正面迎向我們的命運,對吧?”

斯巴達王深吸了一口氣,下定了決心,他戴上頭盔,拿著長矛走下了戰場,向300勇士做戰前動員。在熱血的氣氛中,國王轉過身,迎向衝鋒的波斯戰士。第一場戰鬥開始了。

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第一場戰鬥是用斯巴達王對戰波斯軍團,擊敗敵人的隊長和將軍,熟悉操作

在真實歷史中的溫泉關,300名斯巴達戰士全部陣亡,無人被俘或投降,列奧尼達斯王也被梟首。他們用自己的犧牲為友軍的行動贏得了寶貴時間,為之後希臘城邦聯軍成功戰勝波斯軍團立下首功。但在遊戲裡,序幕在斯巴達戰士的階段性勝利之後,在斯巴達王的慷慨陳詞中戛然而止,之後劇情轉入現代,這一部分內容育碧方面還不允許透露,我只能說,還挺有懸念的……

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的確如臺詞所說,溫泉關一戰對整個西方歷史都是具有決定性意義的

總的來講,這段序幕有幾點值得說。一是劇本上的,《奧德賽》有一個簡潔有力的序章,寥寥幾筆交代了時空背景、塑造了斯巴達王的人物形象,讓玩家明白他們身處何時何地,進入了哪一條歷史洪流。這種劇情展開方式比《起源》的開場要流暢許多——《起源》是這麼多代“刺客信條”的開場裡,我唯一沒有玩明白的——巴耶克從何而來,為何墜落到墓穴裡和敵人決鬥,沒有任何交代,編劇沒有試圖把玩家引入這個世界,只是把一個劇情片段粗暴地扔給你,讓你在後續的劇情裡狐疑著慢慢拼圖,所以我在《起源》裡最初的幾個小時完全是懵的,這次就好得多。

二是劇情演出的部分比《起源》要好一些,畫面效果更好,人物的細微表情更傳神,建模精度、皮膚的質感等等都更上層樓,這些部分在遊戲正式開場以後,面對其他主要人物時能夠更明顯地感覺到。

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這個只出場幾十秒的波斯士兵,各方面都給我留下了深刻印象

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皮膚、衣物的質感看起來更舒服了

三是戰鬥的部分,繼承了《起源》的格鬥式玩法,要知道進攻、防禦、破防後再攻擊,不能瞎打。隨著後續遊戲的展開,你會發現使用長矛和使用其他類型武器攻擊方式、效果有所不同,這都是繼承《起源》的。這一代裡也能通過技能樹的加點獲得一些新的攻防技能,有所不同的是,這些技能可以通過快捷鍵設置在屏幕的快捷欄裡,最多可以放4個,對應手柄的4個按鍵。

比如說在最初預告片裡就能看到的“斯巴達踢擊”,是戰士這條技能樹上獲得的第一個技能,設置快捷鍵後才能使用,作為終結技可以把敵人留下活口,以便招募(關於招募,後面還會提到)。

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使用能力會消耗精力條

簡而言之,我認為《奧德賽》是最近幾代“刺客信條”裡開頭部分處理得最好的一作。這段比主線劇情早半個世紀的情節不是拿來湊數的,而是畫龍點睛。

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視頻:《奧德賽》開場10分鐘

接下來,主角出場了

當《奧德賽》最初公佈兩名主角的時候,我以為它跟《梟雄》或是《起源》沒什麼不同,可能是交替控制兩個人,互相配合走下去。然而並不是。《奧德賽》的雙主角實際上是不會見面的——至少暫時是,如果你選擇了男主阿列克西歐斯進入遊戲,那麼接下來的劇情裡就不會再控制女主(據說她會成為反派),這是個很RPG化的選擇,我們後面還會提到這一點。

有趣的是,試玩現場的所有人都選擇了卡珊德拉體驗遊戲。正式遊戲開始時,一隻雄鷹在凱法隆尼亞島上盤旋,伴隨著悠揚的樂曲,環島一週(真遺憾,下面的視頻裡還是聽不到)。接著鏡頭聚焦在女主卡珊德拉身上,卡珊德拉是一個僱傭兵,她好像惹了什麼麻煩,兩個盜匪給她帶來了老大“獨眼人”的口信,還要教訓她一頓,當然最後肯定是反被教訓。

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戰鬥,先格擋再攻擊

隨著劇情主線的展開,你會發現這一代的故事基調有了一些變化,“刺客信條”幾乎每一代的故事主調都是“復仇”,復仇的故事有時難免要板著臉,《大革命》的女主角更是復仇成癮,有點不可理喻,因而2代三部曲的故事就尤其難得。《奧德賽》的故事據說取材於古希臘悲劇,但從體驗中看,卡珊德拉這條線還是很輕鬆愉悅的,從一開始胖揍盜匪,到遇見滿嘴跑火車的養父,不斷給他收拾各種爛攤子,你還是會覺得《奧德賽》的氣質有些不一樣。

這種基調直到卡珊德拉完成凱法隆尼亞的任務,打敗獨眼人都完美保持著,甚至她刻意去挑釁獨眼人的那一段也十分有趣,你在以前的“刺客信條”裡不太會遇到這樣的橋段。雖然劇情中間會穿插很多回憶,卡珊德拉要面對自己的身世和殘酷的過往(這些回憶部分也是暫時不允許透露的),但卡珊德拉是個樂觀的人。我個人是很喜歡這種變化的,如果後面再多一些這樣的劇情,可以讓整個遊戲進程都心情放鬆,但我也不確定這就是整個遊戲的基調。

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女主帥氣登場,然後就先捱了一拳,這似乎定下了整個故事的基調

在凱法隆尼亞島,卡珊德拉就像《起源》中一樣,可以接到各種主線和支線任務,這時,玩家眼中“《奧德賽》是《起源》大型DLC”的一面開始顯現出來,因為基本的系統確實都是一樣的,但是因為《起源》和《奧德賽》差不多同時投入開發,而且《奧德賽》要在《起源》之後面世,因而它的系統仍舊要比《起源》要深入和複雜一些。

本作中據稱大概有300個任務可以完成,是前作的一倍以上。為了儘量體驗到更多主線內容,我幾乎沒有怎麼兼顧支線任務,但依靠主線大概也能升到5級,前去挑戰Boss獨眼人。所以這一代遊戲儘管還是跟《起源》一樣有等級壓制(越級打怪很難),但實際上繁多的任務不會讓你在關鍵的節點上無計可施。不過限制仍舊是有的,凱法隆尼亞島的最後一個任務要擊敗獨眼人,而這任務無法潛行,你面對的是獨眼人和他的所有嘍囉,如果你不想推支線,那麼最好降低難度去打才能輕鬆一些。

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視頻:第一個主線任務

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視頻:裝備和世界地圖

海戰:似曾相識

卡珊德拉在擊敗獨眼人之後,就會設法找船離開凱法隆尼亞這個新手小島。更廣闊的區域向玩家們敞開了懷抱,龐大的遊戲地圖上還有數不清的島嶼可以探索。但首先,你要安全抵達陸地……

是的,卡珊德拉搭乘的船隻會被各種其他的船隻騷擾,要抵達目的地必須掃清前方海域裡的一切障礙,這時就要海戰系統登場了。

這個部分怎麼說呢,如果你玩過《黑旗》,也玩過《起源》的海戰部分,其實完全不難上手,基本上都是一個套路,如何攻擊、如何防禦、怎麼切換武器等等,都與前作差別不大。值得說的是海戰系統的深入程度,如果《起源》裡的海戰只是隨便打打,像是一個基本版,那麼《黑旗》裡的海戰因為有接舷戰和升級,會顯得稍微複雜一些。到了《奧德賽》,海戰可能會變得更復雜,在戰船的屬性界面,我們看到了很多升級元素,從船員到武器、耐久度等,有很多屬性能夠升級。

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切換防禦視角,損血會少一些

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把敵人的船隻攔腰撞毀會得到獎盃

另外,你可以給船隻招募“特殊副手”,這名副手附帶一些個人屬性,可以為整個船隻的屬性帶來增益。

遊戲裡的第一次海戰過後,有個任務會讓你給船隻招募一個副手。招募的時候首先需要讓伊卡洛斯——你的老鷹——在空中俯瞰整片區域,查看每個敵人隱藏的屬性,找到那個最合適的人,這樣招募而來的目標才會更適合你的船——當然,要招募一個人,你必須用斯巴達踢擊擊敗他。

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船隻界面,你可以看一下有多少需要升級的項目

由於整個體驗中我只進行了一次海上旅行,還無法對整個遊戲的海戰部分作出評價。目前看來,它承襲了很多前作裡的東西,好上手,但也沒有那麼多意外之喜。整個遊戲世界的地圖很大,海域也很大,我想正式遊戲裡會有很多時間會消耗在這裡。

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視頻:第一次海戰

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視頻:裝備、技能、船隻等界面的展示

更進一步的RPG化

當我看到海戰裡的各種升級元素時,我就像是看到了“刺客信條”系列發展的縮影。在去年評價《起源》的時候,我已經提醒各位朋友,這個系列遊戲的思路應該是越來越RPG化的,現在看來算是言中了。這也沒什麼不好,我倒覺得大多數人都會喜歡這種變化的趨勢。

我剛才在上面已經提到過,你只可以選擇一個主角開始遊戲,這本身就是比較RPG做派的,比這個更有“做派”的是對話樹。你可以想象一個類似《巫師3》的對話系統,在跟NPC周旋的時候,有些對話是主線,有些對話是支線;有些對話意味著你要智取對手,有些對話可能意味著之後要強攻;有些對話只用來了解任務背景,不是關鍵,有些選了以後可就對後面的遊戲有了決定性影響。

以上這些在《奧德賽》裡全部都有,所以我真的看到了一個很有趣的“刺客信條”,比起前作,它朝RPG的方向又邁出了堅定的一步。

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選擇:可以殺了這些盜匪,也可以讓他們滾回去給老大報信

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如果你作出“仁慈”的選擇,也可能會得到意外的收穫

在新手島上,卡珊德拉為了給自己的養父馬可斯擦屁股,周旋於數個NPC之間。簡單地舉個例子,她本來是去A那裡要賬的,卻發現了新的線索B,可能還要牽扯到債主C,這當中的每個人都有一套說辭,而且跟馬可斯的說法有所不同。那麼你相信誰說的是真的,到底還要不要這個賬了,就需要在一些關鍵對話上作出選擇,而且這些選擇《奧德賽》也都給你了。

由於遊戲RPG化,劇情演出和文字量顯然是增加了。出現了一些只有在RPG裡才會有的對話類型,比如卡珊德拉在任務結尾要給自己選一匹馬作為獎勵,她可以要求NPC把每一匹馬的情況挨個介紹給她聽,然後再做出選擇,所以,是的,如果你有耐心,或者你本就是一個熱情的RPG愛好者,那麼《奧德賽》可能真的對你胃口。

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不管你選了哪一匹馬,馬可斯一定會捨不得

但這向RPG邁出的一步到底有多大,由於體驗中我只能沿著一條線向下走,沒法回頭選擇不同的路線做比較,所以我並不知道這些選擇之間的差別到底有多少——我當然希望真的有幾個任務,可以因為選擇的不同而對之後的情節產生巨大影響,或者因為解決方式的不同給任務帶來完全不同的結果,這正是“巫師”系列賴以封神的本錢。對於年貨遊戲來說,我不敢期待太多,雖然已經有消息說,這款遊戲裡的確有一些關鍵選擇,能把故事引導去向不同的結局。

我只能說,有了這關鍵一步,“刺客信條”RPG化的步伐已經難以阻擋,而且不管選擇的自由度有多大,起碼現在,這種“讓你決定”的感覺還是出來了。

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看到第一個選項我笑了。當然,自己留著這個任務物品似乎也不錯

RPG化的另一個標誌是裝備的變化,從E3時第一次見到裝備界面,就能感到它跟《起源》類似。但變化也是有的:現在你的每個裝備都有了“鑲嵌”功能,只要有對應的材料,再找到鐵匠,就可以“銘刻”自己的裝備,給它額外的屬性。

由於時間關係,我升到5級還是一身爛裝備,沒看到什麼好東西。現在我比較好奇的是,這個裝備系統到底做到了多複雜?是像《起源》那樣重複性很高,還是徹底引入隨機性,讓刷裝備成為“刺客信條”玩家的一大樂趣呢?4個小時體會不出來,只能到正式版裡去找答案。

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想銘刻,可能要先通過狩獵等途徑獲得材料

在RPG化思路的指導下,《奧德賽》的地圖達到了系列之最,當主角達到5級,從新手島出師以後,有大片的陸地、島嶼和海洋可以前去探索,你會發現,在系列設定時代越來越早的背景下,“刺客信條”已經不會再像《大革命》那樣製作一個巨大的城市地圖,而是徹底倒向了3代和《黑旗》的路子——小城市、大地圖,以及大面積的野外或海洋。這個架構本身也是給RPG化設計提供便利的。

所以,《奧德賽》有了更多的任務,更大的場景,正式版中人物等級開放到50級(DLC中應該還會更高)。為了讓遊戲更有RPG的感覺,遊戲一開始你可以選擇兩種不同的遊玩方式:指導模式,就是一切如系列傳統,有各種提示和任務指引;還有探索模式,這個模式更貼近硬核RPG玩家的體驗,去掉了UI,幾乎沒有任何額外提示,一切有賴於玩家自己從任務文本中提煉線索。

你會喜歡哪一個模式呢?

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視頻:新的對話系統

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視頻:任務中可以作出更自由的選擇

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視頻:任務結束時如何處理任務物品

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視頻:同步鳥瞰點

結語

簡單總結一下,我對《奧德賽》的觀感是正面的,它與過去的“刺客信條”系列一樣,帶來了濃郁的歷史氛圍、跌宕起伏的劇情、爽快的戰鬥,以及單機劇情遊戲巨大的沉浸感,我會把它推薦給系列粉絲、開放世界玩家,以及古代歷史愛好者。

同時,RPG化的《奧德賽》又可能吸引更廣大的玩家群體,它可能是《起源》的一個大型DLC——很多人第一眼就是這麼看的——不過,這取決於你如何看待3A遊戲、如何看待年貨。如果你就是討厭大廠流水線,那麼這款遊戲對你來說是沒有任何價值的;如果你對歷史題材、開放世界和輕量型RPG感興趣,那麼又是一回事。面對一個各方面水平都有所提高的大型DLC,有飽滿的劇情、超級多的可玩內容,你會怎麼選呢?

“它可能總是不如想象中那麼好,又總有什麼吸引人。”

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忍不住要信仰之躍


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