01.10 師承前輩,啟迪未來——誕生於20年前並影響後世的主機和周邊們

師承前輩,啟迪未來——誕生於20年前並影響後世的主機和周邊們

這兩年懷舊風勁吹,從遊戲來說,原汁原味的懷舊遊戲和致敬經典的獨立遊戲,讓像素風橫版2D遊戲再度大量回歸;而主機上,繼任天堂的兩款迷你主機後,SNK和索尼也在2018年先後推出了迷你NEOGEO和PlayStation Classic並都取得不錯的成績。本期推送乾脆也懷懷舊,盤點盤點20年前、也就是1998和1999年,那些至今也頗有影響力的主機和遊戲周邊。

和怪物日常互動的開始:皮卡丘計步器

說到互動,電子遊戲本身的樂趣其實就是基於互動,無論是單機遊戲和預設的AI進行對抗合作,還是多人遊戲與其他玩家的配合互動,可以說互動本身就是遊戲區別於其他單向接受信息的娛樂方式的一大特色。那麼皮卡丘計步器的互動又是什麼意思呢?

其實這種互動更多的是在遊戲正常的冒險之外的交流。比如皮卡丘,你在遊戲中正常的互動是你指揮它作戰、培養它變強。但從1998年發售的初代資料篇《皮卡丘》(美版為《黃》)版開始,皮卡丘就能像動畫中那樣和玩家化身的主角進行日常交流,開心、懶散、賣萌等等,到第六、第七世代更發展出了和所有寶可夢的互動,連最新的初代資料篇復刻版《精靈寶可夢Let' Go》,都可以和皮卡丘、伊布進行更豐富的互動。

师承前辈,启迪未来——诞生于20年前并影响后世的主机和周边们

但是這種互動並非起始於《皮卡丘》,而是比皮卡丘更早一些、發售於3月的皮卡丘計步器。這個計步器中有一隻皮卡丘,玩家可以和它交流並照顧它,還可以給它送禮物,聽起來有點像當時很火的電子玩具拓麻歌子。這個小東西作為計步器也有其自己的特色,就是帶著計步器在現實中每走20步,就會獲得1瓦特的電量,這些電量就可以拿來給皮神買禮物,以及用來玩老虎機迷你遊戲。

當然,這種玩法並非是皮卡丘計步器原創,但和皮卡丘的這種日常互動,卻在正式的遊戲《皮卡丘》版中發揚光大,進而一步步進化至今,而皮卡丘計步器,則開創了“《寶可夢》系列”、乃至同類大型收集育成類遊戲中與怪物(Monster)像寵物那樣日常交流的先河。

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最新的《精靈寶可夢Let' Go》中,與寶可夢的交流更生動更有趣。

讓自己進入遊戲:Game Boy Camera

遊戲嘛,玩的就是代入感,但是讓自己的真人形象進入遊戲中呢?那顯然會很好玩,無論是任天堂的Mii形象,還是很多遊戲的捏人系統,不少玩家都會至少有一個是按照自己的特徵來捏的。而1998年時的主機,顯然還不具備這種玩法的硬件基礎,但任天堂推出的遊戲外設Game Boy Camera,也就是GB相機,卻通過照片實現了這個功能。

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拍攝效果也還能看。背景的設備是同時發售的GB打印機。

這個東西說是相機,其實更像是一張GB的卡帶,不過卡帶的頂端還有一個攝像頭,這意味著這個攝像頭沒法單獨用,插在GB主機上才會成為一個完整的相機。

我們都知道GB的分辨率並不高,而與之相配的這個攝像頭當然也不會高,分辨率只有128×112,也和GB主機一樣是黑白但支持4級灰度。這個攝像頭放在現在肯定是沒什麼看點的,但是在1998年,相機還是專業攝影愛好者們的奢侈玩物、走進家庭的傻瓜相機也要攢錢買的年代,這個小東西可是帶給了遊戲玩家們不少的樂趣。

雖然像素低,但拍出來的照片其實也能看,重要的是其本身也是一款遊戲,可以對拍攝的照片進行各種有趣的編輯,而編輯的內容遠比同期走可愛路線的大頭貼豐富,不僅可愛,還可以編輯成各種搞笑的風格,任天堂在“友盡”這方面果然是經驗豐富。而拍攝或編輯後的照片既可以保存,還可以選擇用和GB相機同時發售的GB打印機打印出來。

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美顏效果不用指望,但搞笑效果一流。

說是相機,但從規格上說畢竟這也是插在遊戲主機GB上的遊戲卡,所以這個相機也內置了4款遊戲,4款遊戲都是迷你遊戲,而玩家的形象也參與到了遊戲中:在《球》裡邊,玩家形象替代了Game & Watch原作中的小黑人;音樂遊戲《DJ》中,玩家作為DJ登場;《太空狂熱2》中,玩家形象則作為遊戲的最終BOSS登場。《跑!跑!跑》,玩家的形象就是主角。

GB相機推出後不僅和GB一樣備受歡迎,本身還因為拍照和編輯照片而和時尚有了關聯,甚至當時的一些電影(如香港電影《生化壽屍》)裡,也有年輕人用這個小東西來拍照的劇情。

1999年,GB相機版以“最小的相機”收錄進當年的《吉尼斯世界紀錄》,儘管這個紀錄之後被超越,但其將玩家形象融入遊戲的有趣玩法,亦大大豐富了遊戲的樂趣。這之後,一方面《上古卷軸Ⅲ》、《模擬人生》等遊戲裡賦予了玩家更自由塑造形象的捏臉功能,另一方面任天堂自己也在這方面腦洞大開:後續的GBA相機、Mii形象、3DS自帶的AR遊戲《臉龐射擊》等,都讓玩家以自己的形象更多地加入到遊戲中去。而GB相機本身也沒被遺忘,仍然有從事專業攝影的老玩家用其拍攝出頗有意境的照片出來。

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GB相機的迷你遊戲《太空狂熱2》中玩家操作飛機對戰自己形象的最終BOSS,可以看做是3DS自帶的AR遊戲《臉龐射擊》的“元祖版”。

便攜主機彩色時代正式來臨:Game Boy Color

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Game Boy Color,即彩色版的Game Boy,簡稱GBC。這部主機發售於1998年10月21日,最大的特點就是:彩色化。

那麼GBC是第一部彩色屏幕的掌機嗎?當然不是,GBC的老大哥初版的GB,戰勝的同時代競爭對手:世嘉Game Gear和NEC的PCE-GT,以及更早些時雅達利的Lynx、稍晚些的世嘉Nomad,都是彩色屏幕的掌機,而且其中一些還自帶光源。

按道理說這麼大的優勢應該更受歡迎,但這些掌機卻因為彩屏和光源帶來了高昂的成本和極大的耗電量,成本問題不用說了,真金白銀地花出去哪個玩家也得掂量;耗電量在今天可能不大在意,畢竟鋰電池充電方便而且還可以接充電寶,但當時的掌機都是使用乾電池的,不僅花錢買電池是額外的支出,如果碰到買電池不方便的時候連遊戲都沒法玩了,所以那個時候對續航時間的敏感度相當高。加上任天堂的GB有足夠多且人氣高的遊戲(早期的《俄羅斯方塊》、後期的《寶可夢》等),所以黑白無光源的初版GB接二連三地戰勝了比自己強大的對手們。

然而到了1998年,很多問題已經解決得差不多了,相對於之前GB使用的STN液晶屏,擁有支持高分辨率、支持彩色顯示、低響應時間、更高亮度等種種優點的彩色TFT屏幕的成本已經降下來了,而且技術的進步也使得其能耗大大下降,而GBC就是在這一年推出,以大眾完全接受得起的價格,獲得了近乎更新換代的體驗,用2節五號電池遊玩20小時的續航時間也讓玩家沒有因為更好的遊玩體驗而去擔心耗電。

雖然GBC依舊是八位處理器,畫面分辨率依然是160×144,但因為換上彩色TFT屏幕,不僅遊戲畫面有了顏色,而且因為響應時間大大縮短解決了殘影問題,使得畫面非常清晰。加上本身亮度高,即使沒有自帶光源,在有光線的環境也可以很方便地找到合適的光源來遊玩。

而且在機能上,不僅為彩色顯示改進了顯存,還有了8.388Mh的雙處理器模式。總的來說,不僅有顏色,機能還加強了。GBC的人氣很高,不僅與初版不相上下,甚至不少玩家認為GBC應該是GB系列的第二代主機,而不僅僅是初版的一個版本機型。

其實GBC並非是這一年GB推出的惟一新掌機,在1998年初,還有一部以自帶背光光源為賣點的GBL(Game Boy Light),但因為只在日本發售,影響遠不如GBC,而且即便沒有因為背光光源導致耗電量飆升,但在後續的掌機(不止任天堂,還有萬代、SNK)上,自帶光源都沒有被採用,真正讓光源成為掌機的標配已經是後面的GBA SP了。相比之下,在最合適的時機推出的GBC,簡直可以稱得上是順天應時。

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系列第二作《寶可夢 金/銀》配合GBC,讓玩家首次進入了彩色的寶可夢世界。

而除了將便攜主機帶入彩色時代,GBC還有一點就是前面所說的世代中進化,按照當時以CPU位數劃分世代的標準,GBC顯然是和GB是一個世代的進化機型,即便是雙處理模式也是同世代,但之所以存在爭議,是因為GBC自身擁有多達300多款專用遊戲。

從兼容性上說,GBC可以遊玩之前面向GB的全部遊戲卡帶,並且提供簡單的配色方案;而GBC自己的遊戲在初期則以同時在黑白GB和GBC上游玩為要求,所以畫面顯示的顏色傾向於柔和;但中後期便僅對應GBC,畫面顯示也更加鮮豔,而這部分遊戲佔全部GBC遊戲的70%。這也是後面的New 3DS、PS4 Pro、Xbox One X這些公認的世代中進化的主機,所不具備的。

當然,20年前的這款掌機,無論是世代中進化還是新世代主機都已經不重要了,真正值得紀念的是,這部掌機迎來了便攜遊戲主機、乃至整個移動設備領域的彩色時代。

拉開六世代序幕的蚊香:Dreamcast

20年前GBC的影響力可以說是相當大,事實上除了GBC以及前面提到的GBL,SNK也推出了著名的格鬥掌機NGP和NGPC,但因為對後世沒多大影響所以這裡也沒收錄。

總之1998年整個便攜主機市場都常活躍,但那一年真正壓軸的大事則是發生在11月27日,這一天,世嘉的第六代主機Dreamcast(簡稱DC)發售,而作為首部第六世代主機,其發售也意味著包括後來的PS2、NGC、Xbox的第六個主機世代拉開了序幕。

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主機本體與手柄、記憶卡。

DC的全稱Dreamarena,來自Dream Broadcast,即傳播夢想,據說還是日本的著名製作人飯野賢治(代表作《D之食卓》)給起的名字。不過更多玩家更樂於稱其為“蚊香”,因為一圈圈的螺旋形商標實在是很像蚊香。除了業界牛人給起的名,DC的開機音樂也相當特別,聘請世界級的音樂家坂本龍一作曲,而坂本龍一也是接受了飯野賢治的邀約。

世嘉因為在上一代主機SS上使用專用零件,而使得主機一定程度上吃了成本的虧。而吸取了前代主機的教訓,這次世嘉給DC用的都是現成的組件,某種意義上說更像是電腦而非遊戲主機,但也並非走單純的大眾組件路線,世嘉還為DC內建了撥接網絡功能,並將制式調解器設計進行模組化。基於網絡功能,作為新主機世代開創者的DC,開始更加大步伐地迎接網絡時代,並在之後提供了Dream Liborary和@barai兩項網絡服務。

而DC的媒介雖然是光盤,但既非第五世代廣泛使用的CD,也非後來普遍使用的DVD,而是世嘉與雅馬哈合作開發的了GD-ROM。從內容上說,作為開闢新世代並擁有強大功能的主機,CD已經無法滿足DC遊戲的容量需要,而當時DVD技術的成本又很高,於是世嘉和雅馬哈聯合研製了GD-ROM,容量約為1.2G,除了滿足遊戲需要,這個特定格式幾乎是普通CD兩倍的容量,也被世嘉賦予了防盜版的作用。

除了GD,DC還使用了特殊的CD——MIL-CD,這種特殊的CD在普通的CD播放機上是音樂CD,但是在DC上播放,就能看到完整的MV視頻,而且效果好過VHS和VCD。雖然聽起來不錯,但MIL-CD也是CD,這個支持也成為了後來盜版的突破口。

DC的記憶卡是插在手柄上方的128KB存儲卡,名為Visual Memory Unit,簡稱就是VMU,這個記憶卡因為太有特色我們就只在這裡提一下,後邊專門會說。至於首發遊戲,世嘉則準備的是以吉祥物索尼克為主角的《索尼克大冒險》。

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索尼克大冒險

然而在一切緊鑼密鼓的進行到進廠生產時,生產時的高故障率使得某些芯片出現了短缺情況,這使得世嘉不得不將預定活動中途停止,《索尼克大冒險》也延期。到發售時除了首發當日售罄外,後面也沒有達到預期,甚至還發生了退貨。這讓世嘉不得不面對先行但卻無法佔領穩固地盤的尷尬,無奈之下只好在美國發布前將價格從29000日元降到19900日元。

還好,儘管在日本沒能獲得先發制人的優勢,但是到1999年9月在北美髮售時,18款首發遊戲的護航以及充分的宣傳準備,DC在美國取得了成功。但這個成功很短暫,進入2000年銷售開始大降,接著PS2的公佈也為尚未完成的佈局設了無形的壓力。北美和歐洲所賺取的利潤也用到軟件投資上,即便世嘉在北美熱賣,仍然持續了第三年的虧損。在美國世嘉總裁彼得·摩爾打算用一年半時間好好佈局應對PS2時,日本總部方面的一個命令讓他們徹底進入谷底:必須在旺季賺取數億美元,否則將無法維持業務,更要裁掉很多員工……

最後我們都知道了,世嘉的DC的確給很多玩家留下了美好的回憶,也的確在PS2上市前實現了300萬銷量的成績,但這個熱賣既沒有在PS2到來後與之抗衡,也沒有扭轉虧損的局面。最終,2000年5月,很早就主張放棄主機業務的新總裁大川功上任,2001年3月31日,伴隨著世嘉正式退出硬件市場,DC也走完了其短暫的一生。

和前輩MD、SS這些著名的世嘉主機一樣,DC仍然沒能幫助世嘉實現硬件老大的夢想,甚其短暫的一生都讓世嘉處在虧損狀態。但作為並不小眾的遊戲主機,它也帶來了諸多經典有趣的作品,相信很多老玩家都會隨口說出一些熟悉的DC遊戲的名字,世嘉老玩家更會如數家珍地說出很多。同樣,作為第六世代主機的開創者,DC仍然有其重要地位,而世嘉在DC上的探索和創新,亦都值得紀念。

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自帶電視的索尼克特別限定版機型,這個造型放在全部家用機裡都是比較特殊的。

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本文選自UCG457

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