08.12 雲玩家科普:要Roguelite,不要Roguelike

你認識的最早的Rogue-like遊戲是哪一款遊戲?

《以撒的結合》(The Binding of Issac),還是《洞穴探險》(Spelunky),亦或是《盜賊遺產》(Rogue Legacy)?——當然也有可能是《FTL》(Faster Than Light)

雲玩家科普:要Roguelite,不要Roguelike

一次次循環往復地挑戰、充滿隨機性的關卡設定、每一局遊戲都能養成一個完全不同的自己……

Rogue-like遊戲不同於以往的任何一種遊戲種類。無論是角色扮演、還是橫版過關,本質上都是讓玩家體驗早已設計好的關卡,讓玩家在既定的程序中獲得快樂。然而Rogue-like並不是。

雲玩家科普:要Roguelite,不要Roguelike

在大部分Rogue-like遊戲中,關卡都是隨機生成的——這可以說是現在的Rogue-like遊戲的核心所在。關卡不再是既定,能玩的方法不再唯一,攻略不再是遊戲之前的必讀物,相同外貌的角色擁有的可能是截然相反的靈魂。

當然了,今天並不是要聊Rogue-like遊戲——畢竟,上面提到的四款遊戲,全部都是Roguelite遊戲。

啥啥啥,啥是roguelite?

在解釋Roguelite之前,先從詞根上解釋一下Rogue-like:顧名思義,就是like《Rogue》這款遊戲的遊戲,也就是模仿Rogue、以其規則為基準製作的一系列遊戲。

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那麼《Rogue》的規則是什麼呢?在2008年的國際Roguelike發展會議上,對其進行了明確的定義,如:生成隨機性(隨機生成地圖)、進程單向性(沒有Save & Load)、不可挽回性(無法復活)、遊戲非線性、畫面樸素性、系統複雜性……

簡單來講,Roguelike遊戲擁有三大特徵:死亡會失去一切、沒有結局的無盡之旅、回合制戰鬥。

究其根本,《Rogue》是對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的一種模仿再創作,遊戲核心有很多類似TRPG的地方——極高的自由度,不可重複性,以及最重要的,回合制戰鬥。

因為在玩TRPG的時候,玩家可沒有足夠的規則和行動力去支撐起“即時”制的戰鬥方式。

那麼Roguelite又是什麼?以詞根來看,Roguelite即是《Rogue》的仿製品——徒有其名,實際內核卻不相同。

來看看這些Roguelite都有什麼不同:《以撒的結合》,每次獲得成就後會解鎖新的道具、新的角色,而這些成就是永久的,違背了

“死亡會失去一切”;《尖塔奇兵》在連續三大關卡之後就會走到盡頭,結束這一局遊戲,違背了“沒有結局的無盡之旅”;《雨中冒險2》甚至換成了第三人稱射擊遊戲,“回合制”?誰還喜歡“回合制”?

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顯然,Roguelite是違背了Roguelike一些重要原則的,這也是為什麼它是-lite而不是-like的原因——

因為它一點都不《Rogue》

當然了,脫離了《Rogue》和Roguelike,並不代表Roguelite就“不好玩”了。實際上,Roguelite摒棄了《Rogue》死板的部分,從而可以擁有更多的空間去增加有趣的玩法。畢竟不是所有人都真的喜歡“死亡會失去一切”這個設定,也不是所有人都喜歡往一個深不見底的洞裡鑽上一年……

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正如“完全的開放世界就是不開放”一個道理,大部分玩家還是喜歡循規蹈矩、通過努力獲得成長的。Roguelite削弱了這部分硬核機制,使Roguelite更加適合普通玩家遊玩。比如《以撒的結合》開創了一系列俯視角射擊的Rogue-like玩法,為之後的《元氣騎士》、《挺進地牢》之流鋪了路;《尖塔奇兵》則是成為了當今單機卡牌遊戲的“模板”;《盜賊遺產》則是成為了橫版卷軸過關遊戲的鼻祖。

死亡帶來的懲罰被削弱,取而代之的是各種各樣的激勵系統。

Roguelite就如同向《Rogue》這款遊戲中加裝了各種各樣的MOD,讓遊戲變得更加豐富、更加有趣。

當然了,儘管再怎麼-lite來-lite去,廣義來說,Roguelite也算是Roguelike的一部分——甚至其實大家一直都叫的是Roguelike,實際上並沒有多少人叫Roguelite的。說到底,這兩個詞不管是詞義還是外形上都非常相近,非要去區分Roguelite與Roguelike的區別,無異於想要弄明白“羈絆”這個詞到底是哪兒來的一樣。

如今大家都下意識地在口語中使用“羈絆”,當做朋友之間的緣分、聯繫的意思,然而“羈絆”這個詞的正確用法還是有必要了解清楚,以免在正式的書面表達中出現偏差。

另外,Roguelite遊戲幾乎都還擁有一個特性:低精細度的畫質。哪怕平臺已經搬上了第三人稱射擊遊戲,《雨中冒險2》仍舊執著於還原其初代的“像素畫質”,用多面體組成的卡通畫風構成了整個世界。

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究其原因,大部分3A大作並不適合Roguelite模式——或許《雨中冒險2》的成功讓射擊遊戲找到了新的方向,但這個類型的成功還需要沉澱——幾乎所有的Roguelite遊戲都是獨立遊戲。受限於資金和時間,比起花費大量成本在畫質上,不如讓遊戲性成為遊戲的主打要素。

若是不嚴格一點來說,“吃雞”(PUBG)也算是Roguelite的一種——死亡失去一切、隨機生成的地圖(資源分佈)、沒有SL的進程單向性……Roguelite正如沙盒(Sand Box)遊戲一樣,似乎正在從小眾走向大眾。


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