11.29 《聖歌》的可悲之處,在於無法掌握自己的命運

《聖歌》的失敗成為了BioWare公司近半年中揮之不去的陰影,隨著8月16日,《聖歌》的首席製作人Ben Irving正式宣佈離開公司,《聖歌》被徹底放棄的謠言開始在坊間流傳。但Ben Irving離職報告中的一段話又令玩家覺得《聖歌》還有存活的希望,他說“我堅信《聖歌》有光明的前景——它有一個非常優秀的開發團隊,我將作為局外人繼續滿懷期待的觀察(並且遊玩)本作。”近日,Kotaku的爆料向外界宣佈了——《聖歌》未死!


《聖歌》的可悲之處,在於無法掌握自己的命運


筆者此前談及過《聖歌》,本作用自己的生命詮釋了何為高開低走。發售前,EA在宣傳上給予它過多的優質資源使他收穫了萬人期待,但發售後多如牛毛的Bug、冗長以及頻繁的讀條、糟糕的服務器產生的迷之卡頓等帶來的折磨,使玩家倍感煩躁,而後致PS4死機一事的出現徹底摧毀了玩家的耐心,大量差評和退款紛至沓來,將《聖歌》打入谷底。


而今,《聖歌》顯露出了些許重生的跡象。根據Kotaku的編輯Jason Schreier的爆料過去幾個月,BioWare 和其母公司 EA 正在計劃對《聖歌》進行重新制作,內部的人將它稱為《聖歌 2.0》或《聖歌 Next》,但目前許多細節仍然在計劃當中,所以時間也無法確定。


據悉,《聖歌》的修改會類似之前的《無人深空》那樣,將遊戲整體的核心機制進行大量的改動,或是完全刪除,尤其是任務、刷寶和開放世界三方面都將會發生巨大的變化。要是改的太多,也有可能會變成一款全新的遊戲。之所以過去如此久的時間都為公佈新消息,主要還是工作室為了找出什麼地方需要修改,花費了很長時間。


總的來說,《聖歌》的畫面與飛行方面的設計著實驚豔,寒霜引擎加持下的虛擬世界美輪美奐,玩家操作炫酷的機甲在天空中穿梭,這種體驗不能說獨一無二但也算是稀有。但是能否像《無人深空》那樣實現鹹魚翻身,這就不能只從遊戲本身來發掘原因。


《聖歌》的可悲之處,在於無法掌握自己的命運


今年4月份的時候,外媒Kotaku曾發佈了一篇關於採訪BioWare的萬字長文,其中介紹了《聖歌》研發過程,同時披露了EA和BioWare在開發《聖歌》過程中種種的無可奈何,詬病最多的則是管理層的內部混亂和朝令夕改。


據開發者稱,早期的《聖歌》就是以一款多人遊戲來設計的,團隊的想法是玩家和夥伴共同出發,在生存的基礎上相互合作,完成任務。可惜在設想付諸實踐的初期,《聖歌》開發團隊出現了一次重大的改組,創意總監Casey Hudson離職,領導者的變更使很多事項都出現了改動。而朝令夕改則更是時常令團隊措手不及,此前就曾出現過E3展會前一週更改遊戲名稱的情況,相關工作人員也曾抱怨此類臨門一腳時才發生的巨大變動出現得相當頻繁,且往往都令開發團隊疲於應付。有開發者透露:“管理層似乎始終在尋找更多新奇的東西,並讓我們付諸實踐”。

從這也就能看出,《聖歌》落入當下的窘境很多都源於突如其來的改動,想要擺脫窘境,首先就要避免相關事項的發生,尤其是管理層對於遊戲的過多幹涉。


此外,還有一件是非常值得注意的,那就是開發者對於寒霜引擎的不熟悉。開發之初,EA希望BioWare用寒霜引擎來開發《聖歌》,而相關高層也同意了他們的要求,但高層沒有想到的是,開發人員對於寒霜引擎並不是特別熟悉,技術方面的生疏成為了團隊遇到得重要問題之一。


在Kotaku曾經的爆料中,開發人員曾用生不如死來形容操作EA的寒霜引擎。(Technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers)。”BioWare的一名前僱員表示:“寒霜就像一個充滿各種問題的內部引擎,它的文檔記錄很差,很多東西都是胡亂拼湊起來的。”此決定導致《聖歌》的開發進度被大幅減緩,成本也隨之飆升,而開發團隊人手嚴重不足又使問題變得雪上加霜。


關於對寒霜引擎的吐槽,近期前Bioware總經理Aaryn Flynn也對他曾出現的問題進行了詳細提及。他表示:“寒霜引擎是EA內部的引擎,它擁有強大的功能,快速的反應以及超高的畫質,能夠呈現出非常出眾的畫面效果,但它也極其精密,需要大量的工作人員來維持,這樣他才能發揮出應有的性能和狀態”。


《聖歌》的可悲之處,在於無法掌握自己的命運


Aaryn Flynn坦言:“開發團隊可以用它來做出令人非常驚豔的東西,也能夠在某些方面展現出超凡的效率,但是它就像是一個大型的精密儀器,非常難以管理,而我們恰恰被他的強大拖慢了進度。”


通過他的描述可知,效率低下是寒霜引擎最大的痛點所在,你很難用這個引擎做出高效率的研發工具,雖然其中也有很多工具可以使用,但我們在寒霜引擎中所需要的工具甚至還不如之前的項目使用的工具強大。開發團隊很難在短時間內用它做出想要的東西,把它創作的內容應用轉移到研發過程中的其他工具也越來越難。即使我們有了更多的人手、更多的團隊,但用它來做遊戲體驗仍然很慢。


《聖歌》的可悲之處,在於無法掌握自己的命運


《聖歌》就是這樣一款產品,頂著明星光環出生,身上卻留有無數原生家庭的操控,眼看著眾人的期望逐漸變為失望,至於最後的結果是鹹魚翻身還是泯然眾人,自己也沒有決定的權利。


總之,能否在一定程度上擺脫管理層的操控!能否以最快速度適應寒霜引擎!或許這兩點才是《聖歌》是否能打翻身仗的決定性因素,但從當下來看,這兩點想要實現其決定權並不在BioWare,既然如此,BioWare也就只能做自己力所能及的事情,將遊戲最好的一面示以玩家。


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