12.06 豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

一款富有潛力、且看似十分有趣的遊戲…騎砍+武裝突襲之子,但它需要更多事件來成長。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》


【遊戲介紹】

  如果你是騎馬與砍殺和武裝突襲的粉絲,如果你熱愛第一人稱射擊和戰略遊戲的結合,那麼千萬不要錯過《自由人:游擊戰爭》(Freeman: Guerrilla Warfare),一款集戰略戰術,養成於一體的射擊遊戲。開局一把小手槍和幾個民兵,你將擔起領導的重擔,做生意賺錢,供養軍隊,剿滅四處遊蕩的土匪,挑起戰爭並利用優秀的戰術和精湛的槍法殲滅敵對勢力並統治世界。讓你在吃雞之餘體驗另一種不同風格的戰術射擊遊戲。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》


【糅合與化學反應】

  要將遊戲的類型混合起來,可不像APP和PEN那樣簡單。

  《自由人:游擊戰爭》這類遊戲,儘管它的出現著實令人感到意外,但我也認為這是遲早會有的事情——時至今日,大部分遊戲早已不再遵循傳統的遊戲分類,你也很難去給一些遊戲的分類下好定義:《GTA5》算什麼類型的遊戲呢,《黑手黨》系列呢?或者是近期大火過的《億萬殭屍》……?

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  但糅合並不像遊戲王之中那樣簡單,一張卡片就能讓兩隻怪獸變為一隻同時兼具二者特色的存在——糅合成功的遊戲通常都是大眾眼中標準的“3A”級遊戲,而小作坊仍然在亦步亦趨。這一次的《自由人:游擊戰爭》,在我眼中同樣是這類小心探索中的作品。

  官方自己給這款遊戲的定位相當精準:FGW就是騎砍+武裝突襲。如果你同時是這兩款遊戲的粉絲,在進入遊戲10分鐘後,你也能和我一起肯定這個定義:它的確就是披著騎砍外殼,而在戰鬥之中更接近武裝突襲的遊戲。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  遊戲目前還停留在相當早期的EA階段。在這個模式之中,開場時你只有一把手槍、兩隊僱傭兵,以此為資本遊走在大陸之中,目標自然是殲滅所有敵對勢力,成為最後的霸主。遊戲的大地圖戰略模式與騎砍基本保持一致:玩家可以進入各個城鎮進行補給,並且與地圖上的敵人進行戰鬥、交易等。後期實力雄厚後,也可以攻佔城鎮作為自己的領地。而在戰鬥部分,敵我之間的交戰模式則換成了近代輕裝武器的交火,不再是騎砍之中的冷兵器戰鬥。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  不得不承認的是,這樣的糅合的確讓遊戲變得空前有趣了起來。遊戲刻意在FPS環節的部分做了相當多貼近“擬真”的設定,讓這個部分與其餘的突突突截然不同,而透出了更多硬核的氣息,再加上指揮模式,真正能夠讓人感覺到一些戰場氛圍。騎砍類型所富有的獨特的成長感和遊歷體驗,也讓它在突突突之外的部分更多了一些資源積累和目標達成時給予人的滿足感——有誰會不喜歡大戰後的loot呢?

  它的確做到了“讓人眼前一亮並對其產生興趣”這一部分。


【沙盒需要做得更多的事情】

  與騎砍相同,本作的主角也有屬性和技能點可以進行分配,每次擊殺敵人、戰鬥勝利時,主角和僱傭兵都能夠獲得經驗值,積累之後獲得的技能點數,可以從各個方面對戰力加以強化。也使得它更多了一些RPG的風味。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  其實要在現階段一本正經的給予一款EA沒幾天的遊戲一份評測…稍微顯得有些不公正。如steam的許多評價所言,官方現在正在大刀闊斧的進行更新,不但更新內容多,且速率十分頻繁,甚至到了一天一更的程度。遊戲中的不合理和bug顯然相當多,但也許本篇評測裡提到,下一次就會被改掉,那豈不是顯得很尷尬?…

  不過老實說,在這裡對遊戲有一些期望和對現狀的評估,也有助於各位有更多的瞭解,在入正上做一些遊玩前的考量。遊戲雖然是類騎砍的沙盒玩法,但目前真正的“沙盒”內容卻並不算多。例如城鎮部分只有選項而沒有城鎮背景,能夠招募的角色也只有冷麵大眾臉僱傭兵,沒有騎砍之中那些富有個性且各自有著支線故事的同伴,與npc之間幾乎只有“受死吧”一種交流手段——以“沙盒”的眼光來進行考核,目前遊戲本身是達不到這個要求的,簡直是beta中的beta,最起碼的任務體系都沒有…進去打錢攢裝備攻城,然後還能做些什麼呢?這些都是亟待更新的內容,也就是真正的遊戲玩法部分。

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  儘管50的價格並不算貴…不過目前遊戲內容真算不上多,入正的話也可以再多考量一些。


【富有潛力的戰場玩法】

  再來著重說一說這個“武裝突襲”風格的戰場玩法。

  首先,不論是從槍械手感還是對於裝備、消耗品的控制方面,其實都是能夠感覺到製作者確實是有一些想法的:遊戲中的換彈機制與絕大部分FPS遊戲都不相同,備彈數並不是以子彈數量計算,而是算的單個彈夾,當你選擇更換彈夾時,無論當前彈夾中有多少子彈,更換彈夾後都會被拋棄。當然……這個系統實際上想得太好,卻實在的相當影響戰鬥節奏,卻帶不來多少正反饋,是我最希望後續改掉的類型,硬核擬真而言,士兵也不存在把僅僅射了一發的彈夾就地拋棄的玩法吧?

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  槍械的射擊手感倒是令人滿意,左輪槍、AKM等經典武器的後坐力區分很大,傳統AR與Vector等衝鋒槍也有著相當別緻的手感區分,槍械之間的差異化形成了豐富的遊戲體驗。但值得說的另一點則是目前遊戲沒有槍械配件客製化玩法,所有槍械都只能使用默認配件,比較令人遺憾。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

  此外,遊戲之中的狙擊槍可以說極其別緻,開鏡狀態下的畫面並不會如其他遊戲一般直接全屏幕變成狙擊鏡畫面,而是隻有一小截……也讓人有些摸不著頭腦,講道理人的眼睛難道就不能湊到瞄準鏡上去的嗎?比起“擬真”的考慮,我個人感覺這更像是製作組彰顯個性和區分標誌的一種做法。

  戰鬥體驗的部分…倒著實談不上好。筆者玩到的版本之中,敵人全程帶索敵,隔著植被和山體就開始狂亂掃射,而被命中的懲罰過高,血色+裂屏+尖銳音效讓人很容易不知所措,環境之中掩體也比較少。此外,騎砍中尚且有馬匹,現代化戰爭之中,無論是大地圖轉移還是小地圖的戰爭,連基本載具都沒有,就顯得相當不合理了。

豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

【小結】

  對於一款尚且停駐在毛坯階段的遊戲,也很難讓人真正認真的去給它一份評測:當然,本作的潛力十分大,也需要一個漫長的週期去加以完善。想要玩到它真正有趣的版本,恐怕需要的不僅僅是一份耐心,也需要製作室對此抱有一顆持續耕耘的心。


豐富的遊戲體驗——《自由人:游擊戰爭》

休息會,掃碼玩玩遊戲吧~


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