07.19 生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

隨手打開遊戲,看了一下游戲時間,竟然已經有4位數了,不禁感嘆,到底是怎麼回事,讓我不知不覺的沉迷這麼長時間。

還記得小時候,一款遊戲能玩上1小時,就感覺非常漫長了。或許是因為當時並沒有存檔功能,也可能是因為機能受限制,理由很多,硬件軟件的問題都不少。

但現在的遊戲呢?單個遊戲消耗玩家100小時都已經非常常見,又是為什麼會讓人們沉浸這麼長時間的呢?

生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

早期對時間消耗比較大的,一般是格鬥、飛行射擊等類型的遊戲。

當時的主流設備是街機,人們下班了,下課了。就花上幾塊錢,和認識的、不認識的人們玩玩遊戲,搓搓招。 玩遊戲的理由也很多:誰輸得請飲料;誰輸得請晚飯。格鬥遊戲就簡單,節奏快,幾分鐘結束,所以最受歡迎。雖然目標是有的,但本質上都是渴望玩一盤遊戲,放鬆一下身心。

沒有人願意一直輸。

在這種環境下,不願意輸的人,只好獨自一人到街機廳,花更多的錢,買更多的遊戲幣,反覆練習,以期望在後續的賭局中能獲得勝利。當年的格鬥遊戲系統也較為簡單《街頭霸王》甚至還沒有加入必殺技,簡單的輕、中、重分類,不到20個人物,就能讓一個玩家沉迷數月,廢寢忘食的練習。

後續獲勝,讓對方請自己喝飲料,讓對方請自己吃晚飯的時候,總感覺心裡和灌了蜜一樣甜,飄飄然。

遊戲廠商需要增加玩家的黏性,讓玩家花更多的錢去玩遊戲,而只有玩家花更多錢玩遊戲,街機廳店主才能靠這個遊戲賺回更多的錢。考慮到設備的損耗,遊戲還必須做到,少而多的投入,而不是少而少的硬幣投入。增加玩家的續命次數,減少玩家的單次遊戲時間,變向提高時間收益。

這就是當時的製作思路,玩家通過相互之間的競技,獲取一定程度的收益,中間需要的是玩家花大量時間來練習。勝利的好處是一瓶可樂或者是一瓶紅茶,人們卻能往遊戲機裡投入幾十,甚至是上百的紙幣。

這就是最初的成就感來源吧。

生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

後來接觸的是主機型的遊戲。

買一臺小霸王,插一個百種遊戲合一的卡帶和親戚朋友一起,一個一個遊戲的通關過去。

當時消耗我們時間最長的,就是洛克人系列的遊戲。

在那個年代,並沒有像現在這麼發達的搜索系統。很多人家裡甚至連電腦都沒有,少數家庭擁有電腦,但也還是使用著撥號上網,想要流暢的端遊體驗,大多需要去網吧等。故當時端遊流行的面積不大,還是以街機和主機為主。

小夥伴們沒有攻略,也沒有前人經驗。過每一個關卡,打每一個BOSS,都需要反覆嘗試。遊戲本身也沒有什麼提示,碰到陷阱又是即死,盜版卡帶也沒有攻略書。為了研究如何使用自帶的小狗滑板、E罐等,小夥伴們常常要聚在一起討論。

在成功攻略遊戲的一瞬間,大家都會開心得睡不著覺,上床之後還在討論遊戲的過程。

這時候的遊戲,目標還是為了讓人們覺得主機物超所值吧。

雖然購買盜版卡帶或許在現在人眼裡是不值一提的小錢,但是在那個年代,每個月的零花錢還不到5元,而小夥伴們需要湊齊5元的卡帶錢,也是需要很大的決心。而遊戲難度高了,讓我們在裡面花費的時間長了,變向的不就是讓我們覺得,你花的錢很實惠,這個遊戲能玩這麼久不吃虧嗎?且小夥伴們通宵研究,成功通關。

可能還會為此吹噓上一兩個星期,現在也難以回憶起十幾年前玩這些遊戲的感覺了。

生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

後來是《魔獸世界》等端遊。

在2003年左右,《魔獸》類型的遊戲進入了我們的視線,家家戶戶也都有一定的資金,小夥伴們偷偷用父親弄來看股票的臥式電腦,一起玩起了端遊。

或許在現在人眼裡,《魔獸世界》的建模等都已經跟不上時代了,但是在當年《魔獸世界》登陸大陸的時候,精美的畫風,華麗的特效確實吸引了很大一批人。

最大的問題是時間收費。

小夥伴們和家裡達成協議,我們成績達到100分的時候,零花錢不要了,你給我們買點卡、月卡等。考慮到對孩子的成績也有激勵作用,且用一次成績換收費卡,確實也很划算。家長並沒有妨礙小夥伴們去玩。只要孩子的成績穩定了,其他都是無意義的事情。

這時候,小夥伴們就珍惜在遊戲中的每一分每一秒,往往都一起打到通宵。畢竟時間都是自己拿分數換來的。後來發現自己也能打一些東西換成現金,自己可以購買點卡、月卡的時候,心裡也都和吃了蜜一樣。

“雖然才小學,但是我們也已經在自己賺錢了。”

生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

後來,遊戲的圈子越來越大,人們可以接觸到來自全世界的遊戲,也沒有時間在一個遊戲上慢慢鑽研了。為此,微軟的XBOX推出了成就係統,想要以此黏住各個類型的玩家。

起初,我對成就係統並沒有什麼感覺,畢竟日式遊戲大抵上有相同的元素。GAL遊戲的隱藏結局、全CG;塞爾達傳說的全心之碎片等,其實都和這個非常類似。

直到某一天,我和朋友推薦遊戲的時候,他們回應我的,不是這遊戲畫面不行,也不是這遊戲不夠刺激,而是:“成就很麻煩。”此時我才開始注意到,朋友們玩遊戲都在追逐新的成就,他們對遊戲本身已經毫無興趣了。只有簡單的成就拿法,輕鬆快速的成就獲取,才是他們對遊戲的追求。

雖然玩著相同的遊戲,但已經感覺不到相同的樂趣了。

生命有限,遊戲無盡:遊戲玩家為什麼熱衷於成就係統?

那麼成就係統的好處是什麼?

它鼓勵玩家積極探索遊戲,必須按照官方的遊戲探索完畢後,才能取得全部成就。讓遊戲的時長成倍的提高。對那些走馬觀花一樣玩遊戲的人來說,可以說是福音。只是執著於主線,對支線沒有任何興趣的玩家,也要被半強迫的黏住。

壞處又是什麼呢?認為設限的遊戲,讓遊戲時間被固定,也失去了重複遊玩的價值了。假如你將一個遊戲全成就之後,還會再去玩這個遊戲嗎?

雖然是成就,但獲得它已經沒有成就感了。因為他已經從成就,變成了任務,變成了強迫。

為了完成成就,專門去刷,去翻找捷徑。

“我的時間很寶貴,下一個遊戲還有很多成就呢?這個遊戲都沒新成就了,等更新新的成就我再打吧。”


分享到:


相關文章: