很多萌新玩家對坦克英雄的理解僅停留在無腦堆防禦的層次,防禦裝的選擇也是千篇一律,毫無目的性。
敵方物理輸出多,瘋狂出護甲;法術傷害足,肆意撐魔抗。在他們眼中,攻防屬性僅是簡單的抵消運算。
![王者榮耀:防禦機制導致的攻防矛盾,護甲過高並非好事?](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
其實不然。
攻防屬性的轉換遠沒有想象中那麼簡單,兩者之間的關係也並非屬性面板中基本數值的加減,內在的數據邏輯才是重頭戲。
比如抗性的提升會涉及到減傷機制,而減傷數值的增減會改變你的等效生命值;
再比如等效生命值的高低會影響防禦屬性的整體收益,而防禦屬性的收益會決定英雄的真正坦度。
…
諸如此類的深層次邏輯關係才是組成峽谷防禦機制的核心。
而如何吃透這些攻防數據的轉化邏輯,進而利用這些數據的轉換關係進行高收益的裝備搭配,這才是排位上分事半功倍的關鍵所在。
藉此文之便,就王者榮耀中各項攻防數據對出裝收益的影響,談一談我的理解。
防禦機制的源頭—抗性和減傷的轉換
在個別玩家理解中,抗性是抗性,減傷是減傷,護甲/魔抗與減傷是兩個獨立的防禦機制。
其實不然。
- 減傷數值與雙防抗性是直接掛鉤的。
兩者轉換關係為:減傷數值=抗性/(抗性+602)
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比如你護甲值達到200點時,那麼你的減傷數值就是200/(200+602)=0.25,減傷比例25%,即敵方單位對你造成的物理傷害會被抵消25%。
同理,當你護甲值達到400點時,減傷數值為400/(400+602)=0.39,即減傷比例39%,可抵消39%的物理傷害。
以此類推,減傷比例隨自身抗性的增減而進行相應變化。
具體轉換圖如下:
那麼問題來了,是不是無限堆護甲/魔抗,即可達到物理/法術減傷100%,近乎無敵呢?
可以說是,但又不完全是。
抗性增長帶來的減傷增幅比例呈倒U型曲線分佈,並非一成不變,但減傷收益卻是恆定的數值,而由於穿透屬性的存在,純粹的護甲在遊戲後期收益並不高。
我們具體來說。
- 抗性增長對減傷比例的影響
護甲由100點增加至200點時,減傷比例提升10.7%;護甲由400點增加至500點時,減傷比例增長幅度只有5.4%;護甲再高,由900點增長為1000點時,減傷比例增長僅有2.5%。
也就是說,護甲/魔抗所帶來的減傷比例會隨著護甲/魔抗數值的提升而逐漸減少。
但這裡有一點需要注意:
減傷比例的下滑並不代表護甲/魔抗的收益會隨著護甲/魔抗數值的增高而遞減。
因為在此之中涉及到等效生命值的問題。
等效生命值通俗點來說就是,在你擁有減傷狀態時,對方擊殺你所需要的傷害總和。
這點其實很好理解。
比如你擁有10000點血量和30%的減傷,若想將你擊殺,所需傷害並非原本的10000點,而是計算減傷後得出的傷害總和10000/(1-30%)=14285。
而14285,就是你的等效生命值。
結合等效生命值,我們再回到減傷比例和護甲收益的問題。
- 護甲收益不會隨著護甲值的提高而降低
拿兩個例子來說:
(1)假設你血量1000點、護甲200點,此時的減傷比例為25%,等效生命值為1333點,此時1點護甲帶給我們的生命值增幅約為1.66點;
(2)血量仍為1000點,護甲提高為600點,則相應的減傷比例為50%,等效生命值為2000點,此時1點護甲帶給我們的生命值增幅同樣為1.66點。
以此類推,不論護甲/魔抗和減傷的比例如何變化,護甲值/魔抗值提升的恆定收益都是不變的。
- 那為什麼又說護甲值的後期收益不高呢?
因為抗性與減傷的轉換比例僅是防禦數據的基礎,除此之外,穿透屬性也是影響最終傷害的重要因素。
這就涉及到穿透傷害和抗性的轉換關係。
穿透傷害分為穿透數值和穿透百分比兩種,穿透數值前期傷害足,穿透百分比後期收益高,並且穿透數值優於穿透百分比先行計算傷害。
我們分別來說。
【數值型穿透】
按護甲值高低,數值穿透可分兩種情況來說:
情景一:假設你物攻為1000點、物理穿透為100點,敵方單位的護甲為200點。
我們可以得到以下傷害數據:
- 無穿透效果時,敵方單位減傷比例25%,實際減傷數值為250點;
- 附帶100點穿透時,敵方單位護甲為100點,減傷比例降至14%,減傷數值為140點。
(敵方單位護甲200點)
也就是說,當你附帶有100點傷害穿透時,敵方單位的減傷數值相比無穿透時減少110點,也可以理解為敵方護甲200點時,1點穿透帶來的傷害收益為1.1點。
那麼護甲和穿透的傷害收益是恆定不變的嗎?
並不是。
情景二:同樣假設你物攻為1000點、物理穿透為100點,不同的是敵方單位的護甲提升一倍升至400點。
此時傷害數據會發生相應變化:
- 無穿透效果時,敵方單位減傷比例39%,減傷數值為390點;
- 附帶100點穿透時,敵方單位護甲為300點,減傷比例降至33%,減傷數值則為330點。
(敵方單位護甲400點)
這種情況下,敵方單位的減傷數值相比無穿透時減少60點,也就是說,此時1點穿透帶來的傷害收益僅為0.6點。
以此類推,護甲穿透的收益會隨著敵方護甲的上升而遞減,也就是說,數值型穿透(比如暗影戰斧、百穿銘文)在針對脆皮英雄或前期英雄護甲值偏低時,傷害收益最高。
(數值型穿透)
換言之,提升自身抗性可以有效抵禦敵方數值型穿透傷害。
【百分比穿透】
不同於數值型穿透的前期增幅,百分比穿透的作用體現在遊戲後期英雄護甲值較高時。
(百分比穿透)
舉兩個例子來說:
(1)自身護甲值達到1000點。
此時減傷比例約有62%,按等效生命值計算,若想擊殺你,需要正常傷害量的2.6倍。
但這是在未計算百分比穿透的前提下。
若敵方單位存在碎星錘或破曉,由於40%穿透屬性的存在,你的護甲值直接被削掉400點,減傷也由之前的62%降至50%。按等效生命值計算,敵方英雄若想擊殺你,只需要正常傷害量的2倍。
(2)當你護甲值更高時,比如達到1400點。
此時你的減傷比例約為70%,等效生命值為之前的3.3倍。
計算裝備的40%穿透後,護甲值被削弱560點,減傷由70%降至58%,若想擊殺你,只需正常傷害的2.3倍。
2.6倍到2倍、3.3倍到2.3倍,護甲提升導致的傷害差距,就是穿透百分比的增幅。
所以百分比穿透的存在也就意味著,你的護甲數值越高,損失的減傷值就會越多,等效生命值自然也會相應下滑,整體防禦收益也就變相的降低。
因此,若想追求極致防禦,單純的堆抗性並不是最優選擇。
自身坦度和等效生命值直接掛鉤,換言之,提升等效生命值即變相提升自身坦度。
而決定等效生命值的因素,一是抗性,二是血量。
抗性與等效生命值的轉換關係上文已做闡述,而計算血量後,三者的轉換關係也會有相應變化。
舉例對比來說。
基礎血量固定(設為2000),護甲不同時,等效生命值增幅規律如下:
- 護甲0點,等效生命值為2000;
- 護甲200點,等效生命值為2663;
- 護甲400點,等效生命值為3327。
護甲值固定(設為602),血量不同時,等效生命值增幅規律如下:
- 血量為2000,等效生命值為4000;
- 血量為4000,等效生命值為8000;
- 血量為6000,等效生命值為12000。
由以上兩組數據得出:
血量相同時,護甲越高,等效生命值越高,即防禦屬性越強;護甲相同時,血量越高,等效生命值越高,即防禦屬性越強;
也就是說,血量和抗性兩者相輔相承,血量越高護甲收益越高,護甲越高血量收益也越高。所以若想防禦屬性收益最大化,物防、法防及格的同時,撐血量的裝備必不可少。
由此也可延伸出等效生命值在實戰中的出裝運用。
- 前期提升坦度首選抗性裝備。
比如最典型的反傷甲,在前期的防禦效果尤為明顯。
前期敵方英雄的穿透屬性並不明顯,反傷甲提供420點物防,減傷效果達到41%,等效生命值相當於面板血量的1.6倍。
假設你前期血量為5000,若只靠純血量裝備想到達1.6倍(8000血量)等效生命值,則需要額外的3000血量才可達成,性價比並不高。
好比開局300金幣,若想增加坦度,出門裝是選布甲還是紅寶石的問題。
布甲提供90點護甲,針對物理型英雄來說,減傷為13%,相當於等效生命值1.15倍。假設你開局血量3800點,1.15倍的血量為4370點,僅憑紅寶石的增幅是完全達不到的。
所以前期若要最大程度提升自身坦度,可優先選擇抗性裝備。
- 後期注重抗性的同時要兼顧血量的提升
抗性和血量的綜合防禦收益上文已經闡述,拿個老生常談的例子驗證以上理論。
脆皮射手為防止被物理型刺客一套帶走,不詳徵兆和反傷甲選擇哪件更扛揍?
假設滿級射手血量為6000,兩件裝備對其加成如下:
(基礎血量6000點)
兩件裝備等效生命值差距不大,但不詳仍然穩壓反甲一頭。所以單從坦度考慮,不詳的防禦收益優於反傷甲。
也就是說,若要追求極致防禦,抗性和血量一樣都不能少。
正如木桶理論所詮釋的道理,最低的一塊木板決定整體存水量。
抗性和血量作為防禦系統的主要構成因素,正如圍成木桶的兩塊木板,想要提升整體實力,兩者缺一不可。
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