10.16 PS4《往日不再》,再也回不到平靜的BEND STUIDO

PS4《往日不再》,再也回不到平靜的BEND STUIDO

與索尼眾多星光燦爛的第一方工作室相比,位於美國俄勒岡州本德市的本德工作室(BEND STUDIO)一直顯得默默無聞,當頑皮狗、聖莫妮卡、Guerrilla等第一方工作室頻頻聚焦在媒體熒光燈下時,本德工作室一直將自己的開發重點放在相對次要的PSP平臺上,很少有玩家注意到這個廠商的存在。

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本德工作室logo

雖然顯得不起眼,但不代表沒實力。該製作室開發的《魂吸戰士》是PS平臺的經典作品之一,除此之外本德工作室還兩次拿下了PSP平臺“年度最佳遊戲”大獎。

籍籍無名甘為平淡

本德工作室成為索尼第一方遊戲開發室的時間非常早,在2000年就被索尼收歸旗下。資歷很老的本德工作室在作品陣容上卻一直比較單一,本德工作室在近20年的時間裡,只開發了一個系列,那就是經典的《虹吸戰士》,另外還製作了PSP版的《抵抗 復仇》。

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當時本德除了虹吸戰士,只製作了PSP版抵抗復仇

1999年,還叫Eidetic的本德工作室創造性地將射擊、潛入以及解謎元素融合到一起,製作了首款《虹吸戰士》,這款遊戲IGN和GameSpot兩家媒體也分別給出了9分和9.5的超高分,全球銷量達到近300萬份,是不折不扣的話題大作。Eidetic因此被索尼看上,收購後的Eidetic改名為BEND Stuido,專心製作《虹吸戰士》系列。隨後本德工作室製作了4款《虹吸戰士》正作和2款PSP平臺外傳。

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虹吸戰士濃郁的美式動畫風格

在隔壁兄弟工作室《戰神》《神秘海域》大放異彩的時候,BEND工作室將項目重點一直放在索尼掌機平臺上,這與該公司的經營策略有莫大關係,本德工作室一直堅持小規模運營、低成本運營的理念,因此工作室的員工長期保持在50人以下,在PS2時代,要製作一款中等規模的遊戲還可以應對,而進步PS3時代以後,要開發3A級大作這樣的規模顯然就不合時宜了。在變化面前,本德選擇了繼續保持小規模運行,與之相對應的本德工作室把項目開發放在了對人員物力要求比較低的PSP掌機平臺上。

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PS2版的虹吸戰士算的上大作水準

在一般的開發者看來,本德的思路可謂奇特,這個工作室選擇了一種自我約束控制的發展道路,正如工作室總監約翰嘉文說的那樣,他們不想發展成為次世代遊戲巨型團隊。這種甘於平淡的思路與本德工作室長所在的俄勒岡州地廣人稀的地理環境非常契合。

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左,Chris reese 右,garvin

被潮流裹挾向前

人算不如天算,雖然本德極力控制團隊規模,但是飛速發展的技術卻將本德工作室推向了時代潮流前沿,這一切只因為本德的上面有一個技術的索尼。

2008年春,索尼開始為PSP掌機的繼任者NGP項目(PSV)召開高層會議,此次會議不同的是以往由極度保密的硬件研發進程現在向索尼第一方第二方軟件開發商敞開大門,軟硬件雙方共同研究會商,思考次世代掌機的研發方向。這都得益於時任SCE社長平井一夫的大力支持和時任SCE全球工作室總裁吉田一平的推動,而參加此次會議的就有本德工作室。會議之後,吉田修平找到了本德工作室,為他們安排了一項重要任務——開發一款充分展示次時代掌機性能的標誌性作品!

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PSV的標杆遊戲 《神秘海域黃金深淵》

就這樣,以往低調無聞的本德工作室被索尼推向了前線,他們將肩負起前所未有的重擔,必須在次世代掌機發售之初,就要充分吃透硬件性能,製作標杆性作品為其他遊戲發開商指引前進方向。當然本德工作室也比其他廠商提前了3年時間來研究這款掌機的性能——雖然當時的PSV還叫NGP,只是一款各項指標還未確定的概念產品。

而本德工作室的想法也很明確,他們想開發一款《神秘海域》為主題的掌機作品,雖然當時的《神秘海域》還未大紅大紫,但本德已經成為該系列的粉絲之一。本德工作室對外皮狗的欽佩之情溢於言表,這也不難解釋後來本德開發的《往日不再》美術風格與頑皮狗的《美國末日》像極了的原因。

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粗粗的看上去,《往日不再》美術風格與頑皮狗作品非常像

2008年6月,本德工作室得到了PSV的第一款原型產品,本德拿到該機後思考德雷克扔手榴彈、檢查可疑物品、鏡頭控制等創意在掌機上的實現方法,並在隨後的《神秘海域黃金深淵》中最終得以實現。雖然早就知道後續PSV主機將採取實體按鍵加觸摸屏的操作方式,但當時實際上並沒有一款合適的屏幕供開發人員測試,開發者不得不用臨時屏幕去想象成像效果。當時的開發工具也未確定PSV是否有遙杆,而且作為PSV最早投入開發的作品之一,本德的開發DEMO也經常提供給硬件開發團隊參考,來不斷調整PSV的研發方向。

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黃金深淵早期的名字叫黑暗秘密(DS)為避嫌而改名

IP開發原廠商頑皮狗給予了大力幫助。頑皮狗為《神秘海域黃金深淵》製作提供了大量的素材,雙方還就《神秘海域黃金深淵》角色劇情進行了多次討論,雖然主創嘉文向頑皮狗提出了很多關於本作的構想,但頑皮狗卻否決了大部分。頑皮狗用《神秘海域》系列的一些特點牢牢把握住了大方向,比如故事要基於歷史和現實,不能科幻到沒有邊際;比如對話要詼諧幽默;要有解密和冒險要素等等,這些大原則為本德的後續製作指引了方向。

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黃金深淵是PSV遊戲不可多得的佳作

2011年PSV掌機發售,《神秘海域黃金深淵》不負眾望,成為PSV首發的重磅護航作品,首先在日本獲得了不錯的反響。由於掌機平臺的原因,PSV版《神秘海域》加入了觸摸操作模式,特別是肉搏格鬥要滑屏幕很多玩家都不適應,遭到了一些非議。另外本作雖然畫面出眾,但缺少以往系列中的大場景和富有衝擊性的畫面算是美中不足。

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肉搏模式變成切西瓜模式

不再隱忍開拓前進

《神秘海域黃金深淵》3年的漫長開發,本德工作室發生了巨大的變化,以往小步慢走的節奏被打亂了,對標當時主機水準的開發規模讓本德工作室不得不進行大幅擴張,以往50人左右的團隊大幅增長至130人。

本德工作室完成《神海》後,基本具備了衝擊一線3A大作的基本條件。本德工作室也因此改變策略,開始了一線大作《往日不再》(DAYS GONE)的開發,這一開發就是7年之久。

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誰能想到本作一開發就是7年之久

2016年E3展上,消失已經許久的本德工作室首次公佈《往日不再》時,精彩的宣傳片一度讓玩家以為這是頑皮狗的全新作品。5年的沉寂,《往日不再》承載了本德工作室太多的期望與野心,那個甘為平淡低調的本德工作室已經遠去,取而代之的製作室對業界頂尖技術、頂尖的畫面和劇情的創作渴望和追求。末日題材加上全新的開放世界模式,讓這款作品成為話題之作。

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3A水準的大作

期間本德是否與頑皮狗進行過消息溝通我們不得而知,但《往日不再》不管是敘事方式還是畫面設定還是故事背景都有《美國末日》的影子。

還是嘉文,在談到《往日不再》時講述了關於這款遊戲的一些製作理念。“這是一個崩潰社會的殘餘”“沒有大量的森林,你周圍的一切都完全崩潰了。一切都還完好無損。沒有什麼東西長得太大,但是,一切都亂了。”

“如果你進入馬裡恩福克斯,這是一個小鎮,你會看到,哦,所有的東西都被洗劫一空。到處都是垃圾,但這些建築基本上還是完好無損的——這是我們真正想探索的一種氛圍,因為,我們以前從未在電子遊戲中看到過這種感覺。”

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馬克賽爾尼陪同小島秀夫參觀Bend,左一為Garvin

嘉文還談到了人們如果在末日世界會做什麼,需要做什麼來保持生存,我們會夠殘忍嗎?我們有能力和本能去做嗎?《末日不再》讓玩家必須制定戰略,他們需要一個計劃A,一個計劃B,一個計劃C,一直到字母表…當他們都下地獄的時候,他們必須有更多的計劃。這給了玩家一個回答這個問題的機會;他們有什麼能在世界末日中生存下來?

PS4《往日不再》,再也回不到平靜的BEND STUIDO

2019年4月26日,本德工作室PS4時代喪屍題材生存大作《往日不再》正式發售,令人失望的是,IGN為本作打出了6.5分,評測者認為本作喪屍潮令人興奮,但該遊戲重複性較高、旅途比較乏味。儘管分數不高,不過這款遊戲似乎受到了日本玩家的喜愛。統計數據顯示在發售兩週之後,這款作品在日本的銷量就已經超過了《戰神》《底特律 成為人類》和《最後的守護者》。將來趕超《神秘海域4》《地平線 零之曙光》和《漫威蜘蛛俠》等一線大作仍然是大概率事件。

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從玩家和媒體的反饋來看,《往日不再》顯然沒有達到本德工作室預期的高度,但不可否認的是本作還是受到很多玩家的歡迎。本德工作室朝3A大作邁進的第一步雖然不夠成功也足以令人滿意,從這一刻起,他不再是那個低調無聞的小工作室和頑皮狗的小粉絲,本德工作室將來必將更加耀眼奪目。


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