03.14 大量的明星代言遊戲有什麼內幕?相關的契合點應該是什麼

遊戲代言這事,在過去的工作中做過不少採訪,後來進入遊戲行業,負責運營的一個手遊請了angelababy做代言,其中的討論過程也很漫長,涉及到很多的考慮因素。因此可以大致的說一下,遊戲產品請明星代言,需要考慮的契合點所在。以下均為個人觀點,未必正確,若有不同意見可以談,但還請保持友善。

遊戲請明星代言,最早的時候考慮的因素只有三點:1.知名度,2.顏值(形象),3.價格。比如早年高圓圓代言金山的《封神榜》,甄子丹代言金山的《劍網二》,我都做過採訪。雷軍當時談到選擇代言人的動機,主要就是考慮這三點(當然具體價格他是不會說的)。這兩個遊戲都是端遊,用戶覆蓋人群比較大,雖然以男性用戶為主,但女性的感受也很需要照顧,所以選擇的都是相對通殺的明星。高圓圓的清新形象,甄子丹的硬派氣質,對男女用戶都有比較大的吸引力,加上當時兩個明星都處於上升期,在媒體上曝光度比較高(高圓圓當時是《倚天屠龍記》,甄子丹則是《七劍》),可以有效擴散遊戲的品牌影響。

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我估計你們是不知道這個遊戲,但當時因為高圓圓女神,我還是下載了遊戲試了一下,結果麼……兩天就流失了。畢竟高圓圓只能看,不能陪我玩啊。 那個時候,遊戲請代言人,過於注重明星效應,對於產品自身的特點研究,並不透徹。明星的粉絲是很多,可是自身產品定位在什麼群體呢?品質對明星的粉絲有足夠吸引力和轉化率麼?那時候對這個點並不太重視,基本是廣撒網的做派。因此明星代言的轉化率其實並不高,更多的是作為遊戲宣傳中增加曝光的一個手段。後來,范冰冰代言巨人的《征途2》,其實也是這個做派,個人覺得還不如讓史玉柱自己出來代言,他東山再起的歷史和成功形象對普通用戶來說更有吸引力。

遊戲行業發展到現在,產品更加細分,端遊、頁遊、手遊的產品定位,核心玩法差異化都越來越大,用戶聚集度越來越強,遊戲代言人的選擇需要考慮的事情也更多。除了知名度、外觀形象、價格這三個基本因素之外,個人氣質方向,演藝發展路線,代表作成績……更多細節都需要被考慮。當時我負責的產品,斟酌之下,請了angelababy代言,就是基於她個人很出名愛玩遊戲(當時在《奔跑吧大兄弟》中表現的很明確),而且她的演藝作品都很有青春氣息,粉絲群體集中在年輕人,腦殘粉非(hao)常(hu)多(you),對於提升用戶轉化率很有好處,假設換成陳道明來代言遊戲,就算遊戲品質再好,用戶的轉化率也很難保證,因為陳道明自身的形象氣質就是理性獨立,對產品會有自己的判斷,他的粉絲群體也會有這個傾向性,保持持續活躍度和付費率就會很難。

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但請AB代言的血淚教訓就是:代言人的考慮再周到,咖再大,也需要產品品質和服務跟得上。雖然前期的宣傳力度不小(費用金額三個月加起來有1200萬),但產品首次上線24小時後,一個電話過來,“服務器崩了”,臥槽!!這下只能回檔。無論再怎樣補償,這一下就搞崩了,很難挽回。出這個事故的原因很多,不好簡單說是誰的責任,但結果就是因此當時這代言的執行,只能說達標,當時的精力過多集中在救火,沒能借著AB的電影火爆進一步提升影響力。

藉助兩個成功的例子,來談談遊戲代言人與產品的契合度考慮因素。我要開大了,你們別喝水。 第一個,是林子聰,和他代言的《傳奇霸業》頁遊。

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坦白說,我被這個遊戲的代言廣告煩的不要不要,當初王思聰也在微博上怒噴過這個遊戲的代言。但從營銷角度來說,這個代言的運營相當成功,能煩到王思聰來吐槽,這花多少錢買不來啊。 先看產品特點:《傳奇霸業》,完全複製紅極一時的端遊《傳奇》。品質一般,但動作感,對抗成就感非常強,強調等級、裝備碾壓,複製了現實中弱肉強食的叢林競爭法則,驅動用戶抱團PK。 用戶傳播定位:用戶無論新老,重點在於草根底層,年輕,沒多少文化和追求,現實中不得志,非常渴望成就感,缺少自制力,願意為遊戲大量投入資金和精力。用戶年長之後會自然流失,可以用新成長起來的用戶來彌補,小白永遠不缺。 渠道定位:中小垂直專業遊戲門戶站,地方信息港,中小移動遊戲網站,不追求理性討論,而以挑起爭議和罵戰為主,聚集的用戶越無腦,傳播越有效。 藝人特點:林子聰,外形肥胖,草根市井氣質濃厚,出道很久,但始終不是一線,半紅不紅,演藝事業不算得志。出演的形象也以有勇無謀,胸無大志為主。

第二個,是胡歌,和他最近代言的《大話西遊》品牌。就是因為胡歌我才回答這個問題,心裡滿滿的怨念(我的冰法師至今沒拿到)。

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其實在我這裡,胡歌永遠是和《仙劍奇俠傳》的李逍遙是聯繫在一起的。不過看了一下代言運作的細節,覺得這次代言的選擇和運營還是挺成功,至少在傳播角度上,幾個因素都很契合。 產品特點:《大話西遊》,老品牌,知名度高,品質過硬。但如今產品重啟,做全線品牌,除了端遊之外,還有《新大話西遊》和《大話西遊》手遊,一個品牌,多個產品,需要不同形象做區分。產品的品質和運營服務都有保證,但品牌需要“轉型”。 用戶傳播定位:老用戶,重視遊戲品質,團隊穩定性,有懷舊心態。新用戶,重視遊戲獨特性和趣味性,熱衷結交新朋友,喜歡變化,對外觀形象和口碑要求特別高。兩類用戶都有自己的理性判斷,一旦認定,會長期自發持續推動口碑傳播。 渠道定位:網媒、電視娛樂媒體,文化類雜誌,專業遊戲媒體。以及——朋友圈。能夠引發轉發而不招致反感。


藝人特點:胡歌,成名很早,從開始就與遊戲用戶群體重合度高。星途坎坷,事業上升期中遭遇車禍身受重傷,變故之後沉寂數年,如今重新崛起,從毛頭小夥形象成功轉型為堅強中年男人。近期電視劇連年火爆,自帶話題傳播點。而且他和我一樣,是個電影配音愛好者(這是私貨)。 從上面兩個分析可以看到,這兩個代言風格差異非常明顯,但可以說都非常成功。因為藝人的選擇,與產品自身的歷史、趣味、文化傾向結合的非常好,不僅僅傳播力大,轉化率也會有很好的保證。

《傳奇霸業》的產品定位下層,並無太多內涵,簡單粗暴,強調不得志用戶在遊戲中的成就感。而林子聰的演藝形象和個人歷史,與用戶都很貼近,草根氣息濃厚,先天有親近感。加上“帶上兄弟,拿起屠龍,砍!”的熱血口號,小鎮中二青少年的逗逼形象,對屬性相似的用戶有強烈的號召力。

大量的明星代言遊戲有什麼內幕?相關的契合點應該是什麼

傳播策略也一樣簡單鮮明,就是頁面彈窗,一個口號,重複洗腦,哪怕搞到你煩,只要你印象深刻,就成功了。不喜歡這種氣質的用戶自然會迅速點掉窗口,但他們並不是產品的目標用戶,自然毫無損失。而反對者在網上的惡搞和吐槽,反而是替產品做了二次宣傳。

王思聰的吐槽就是個好例子,他的吐槽因為其“中國首席富二代”的身份,引發了底層草根階層的對立意識,對遊戲的忠誠度和團隊歸屬感更強。

《大話西遊》遊戲的代言則是個麻煩事,因為產品原有口碑好,歷史積累很多,同時也有很多顧忌。如今品牌轉型,旗下產品有好幾個,要求新求變,有不同的形象。因此可以選擇的明星會比較少不說,傳播策略也要求比較高大上,不能太簡單粗暴。比如唐國強老師變身孔明出來吐槽,這種新銳但冒險的做法,大話就不敢選,因為容易引發老用戶反彈。必須選擇一個公眾接受度比較高的明星人物。

大量的明星代言遊戲有什麼內幕?相關的契合點應該是什麼

所以呢,胡歌是非常好的選擇,演藝形象和個人發展歷史都有高口碑,自身也成功轉型,從青年俊逸轉向了成熟堅強男人,跨度很大,但兩種形象接受度都很高

。 另外這次傳播上也非常注重策略技巧,先在《南方都市報》上買通欄廣告,用明星的話題性帶懸念,引發第一輪討論,然後釋放出代言消息,滿足第一波懸念。之後在微博和朋友圈上放出更多細節,包括多個形象,用社交媒體的話題性和傳播性,帶起用戶爭議和自發傳播。最後全媒體平臺上再放出更多產品代言細節和策略。整個傳播的核心是社交媒體和朋友圈,核心思路是引發用戶的強互動。

但是,說來說去,還是要回到前面說過的那個教訓,就是不管代言人怎麼選,口碑傳播做的再出色,根基是產品品質要能過得去,服務別出現問題。別搞得和我經歷的那樣,火爆上線一天,服務器崩了,7個小時才恢復,還需要回檔,用戶罵成一片,開始的口碑和傳播拉的越高,後面會反彈的越狠。營銷推廣或許對產品的成功有巨大的助力,不過產品的品質和服務,永遠是最核心的東西。大忽悠或許能在這個市場上獲得一時的成功,不過我堅信他們所騙走的一切,都會還回來。


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