03.05 王者榮耀是人為匹配的嗎,為什麼會連勝十局再連敗十局?

王者吳彥祖


人為匹配應該不存在的,遊戲開發者為了均衡遊戲系統分配或許是有的,我玩的時候同樣的英雄同樣的操作,一段時間三兩天連勝,隨便打都能贏;一段時間就連輸,不管你猥瑣,用心遊戲就是掉星,有時間輸的真是無語,拿MVP輸,隊友掛機輸,演員一直送人頭,各種輸;再過幾天又是贏,隨便打,拿了不常用的英雄躺著就贏;甚至有一次打到一半突然接了一個電話,是生意上的聊了好久,電話掛了遊戲結束了,竟然贏了,真是無語。

四年的老玩家來說打星耀王者局贏幾天輸幾天一直這樣,贏幾天70%都贏,輸的時候70%都輸。遇到輸的時候再用心猥瑣都輸,選英雄的時候故意讓隊友先選,讓隊友拿會玩的英雄,我來補位,一樣輸,補位的通常上單或者輔助,隊友的射手刺客法師不給力,很無奈。

按理說遊戲是娛樂,系統沒必要故意來讓你匹配贏或者輸,全國這麼多人,畢竟水平高低不一樣,每個玩家玩的英雄和熟練度也不一樣,系統也沒必要來干涉,但是我這個老玩家遇到的問題相比大家大部分也都遇到過,有點不明白,希望大家留言交流想法經驗。


GG豪哥娛樂


王者榮耀的匹配機制就是連勝後勝率提高了,就會匹配敵人水平較高的人,隊友匹配的弱不弱就得仁者見仁智者見智了,個人感覺有時候真的很像人機,或者匹配到掛機的,因為官方會平衡50%的勝率,所以也能理解,至於如何避免,我這裡說一些小技巧

在事情發生之後再做出相應的解決方案並不是最明智的做法,因為最明智的做法是預防這些事情發生。想要解決連敗第1個小技巧就是預防,在王者榮耀中,因為我們連勝之後所匹配到的對手會變得非常強,那麼我們就可以採用預防的方式,在我們拿到5連勝之後故意輸掉一局,來防止我們因為連勝拿得太多而匹配到的對手太強,出現連敗的情況,這種方法也是最實用的。

解決連敗小技巧之終極解決方案

由於現在在王者榮耀中,絕大多數玩家都不知道使用以上的預防方法,或者在遊戲中不捨得故意輸掉一局排位賽。又導致了在接下來的遊戲中系統給自己匹配到的對手變得非常強,如果我們真的遇到了這種情況,那麼我們就可以採用第2種解決連敗小技巧的方法之終極解決方案。這種終極解決方案使用起來也非常有效,但是也有操作難度。

那就是我們為了避免影響到其他玩家的正常遊戲體驗,我們需要找幾位志同道合想要輸掉遊戲的玩家一起排位賽,然後在這局遊戲中我們就可以故意送分,然後把我們的結算評分降到最低,如此以來當我們遊戲輸掉之後,我們賬號中的某項隱藏分也就會降低很多。在這裡有一點需要注意的就是我們要做的足夠逼真,不要像那些掉分車隊一樣,兩分鐘就結束戰鬥,我們儘量拖到10分鐘左右最好。

使用這種方法輸掉兩局排位就可以了,當我們能夠運用這些小技巧之後,我們在遊戲中就不會出現連敗的現象,因為我們可以預防或者使用終極解決方案制止,如此以來我們在遊戲中最多輸兩局,不會像現在大家在遊戲中所遇到的情況一樣,在遊戲中接連輸掉十幾局,甚至更多。所以你現在還在堅信連敗之後會連敗嗎?



天霸動霸Tuaaa


匹配肯定不是人為的,但是會有一個匹配機制。

下面我們就來說一下王者榮耀坑人的匹配機制。

大部分的玩家都是勝利得次數大約等於失敗的次數,這麼說吧,當你勝率高過50%時系統就會逐步增加你的獲勝難度,這一點是肯定的。

1. 匹配時對手強,隊友也肯定會強,但是由於比賽不確定性高,勝率往50%修正力度輕

2. 對手很強,隊友很坑,由於比賽不確定性低,勝率往50%修正力度強。

比如說當你場內表現好,勝率高後,就不斷讓你去玩更高端的局,高端局容錯率低,直到你跟不上比賽節奏,適應不了隊友的思路配合。

從操作好的玩家來說,肯定希望是1作為機制,也就是,雙方都強。但是王者榮耀選擇的是2。原因很簡單,就是不想讓會玩的跟不會玩的各自扎堆,這將使會玩的人樂趣提升,但低端局的遊戲體驗將會更惡劣,坑比一天到晚與坑比打交道的結果就是操作不好的低端玩家容易挫折放棄遊戲,所以為了照顧全體用戶與氪金收入,官方必定傾向保護弱者的遊戲體驗,而且手遊節奏快,官方可能也不願意為了過於分化的勝率冒險,所以以最粗暴快速的方式強制調整勝率,確保絕大多數的玩家勝率趨近50%

這種機制在匹配局最為明顯,排位或許會好點。但目前機制就是如此,玩家只能儘量通過打排位或朋友開五黑去減緩這樣的強制勝率調整。

圖片轉自網絡侵刪

以上是我在遊戲過程中瞭解到的,有錯誤歡迎指出!


遊戲禁


科普一下王者榮耀的匹配機制

elo匹配機制

elo是一個在體育比賽,遊戲,社交網站中廣泛適用的預期和評級系統。

發明者美國物理學教授Arpad Elo

ELO機制,最重要的一個概念就是“從你身上拿走ELO分”

1.每個參與者都有一個ELO評分,這是一個代表他們相對於其他參與者的技術水平的總分。

2.新玩家自動獲得初始評級1200分。

3.當兩名參與者之間完成比賽時,比較他們的ELO分數。 比賽的勝者將從輸家那裡“獲取”一定數量的ELO積分。

4.擁有較高ELO的玩家傾向於獲勝,因此獲勝將為他們贏得幾分。 相反,當分數更低的玩家獲勝時,他們會從獲勝者那裡獲得很多積分。

實際的ELO算法由5部分組成:

Rn - 玩家的新評級(比賽結束後)

Ro - 玩家的舊評級(比賽前)

S - 比賽的實際得分/結果

E - 比賽的預期得分/結果

K - K因子

Rn = Ro + K * (S - E)

關鍵就在於S,E和K.

S(實際分數)

這是比賽的實際得分。 它始終為0 <= x <= 1。

勝利計為1,

輸了計為0。(簡單化考慮)

E(預期成果)

這是算法的核心。 它需要兩個因數:Ra和Rb(玩家A和玩家B的舊評級),然後返回玩家A的預期勝率。它使用累積分佈函數(CDF)進行分數估計。

這裡有幾個部分:

Ra - 玩家A的舊elo

Rb - 玩家B的舊elo

x - Ra和Rb的差異

e - 歐拉數(一個數學常數)

scale - 評分系統的預選標準差

scale影響分佈的“寬度”。 較大的比例將拉伸分佈,增加最佳玩家的ELO,同時減少最差玩家的ELO。相反,較小的比例將壓縮分佈。

但是,比例參數本身很難推理。 如果對比例參數進行一些替換,以便系統更好地推斷其與玩家水準的關係。

一般來說,scale值是400,歐拉數為10. 即s --> n/ln(10)

這意味著,如果玩家A的ELO分比玩家B多n分,A就比B厲害10倍!這意味著,ELO為1400的玩家比1000 ELO玩家好10倍。

當A匹配到B的時候,A有90.1%的概率會贏!

那麼,如果要預測匹配結果,我們只需要計算出計算匹配後ELO所需的K係數。

K因子

有效的K因子是任何ELO中極其重要的一部分。

K因子決定了勝利和失敗對ELO影響的敏感性。

假設我們使用以下模型:

--每個人都以1200的ELO開頭

--我們使用分數估計函數,其中n = 400。

如果K很大(例如70),那麼意外的勝利(或失敗)會對玩家的ELO產生巨大影響,並導致排名波動。

現有玩家A的ELO分是1000,玩家B的ELO分是1300

預計A對陣B的勝率是:1/(1+10^-(-300/400)) = 0.150979557

A拿出后羿神奇地蒸發了六神B,1000 + 70 * (1 - 0.150979557)

賽後他們的ELO分數變為:A = 1059.43143 B = 1240.56857

這是ELO值的巨大變化 - 儘管玩家B的預期比玩家A高出5.6(0.849 / 0.151)倍,玩家A神勇發揮掏出后羿或者B心不在焉拿出花木蘭就可以輕鬆縮小他們的ELO之間的差距排名。

實際的排位中,玩家A可能需要數百場遊戲來趕上玩家B的ELO值,即使CH在某個平行宇宙裡再加強十倍后羿的輸出。

坑隊友和反覆摩擦的原理,以及為什麼有的人好上分。

K因子應該適合n的當前值以用於評分。K因子基本上代表玩家在比賽中可以獲得的“最大”點數,如果玩傢俱有相同的技能等級,他們將獲得k / 2個ELO點。

如果玩家總是與ELO一樣的玩家對戰,他們必須贏得n /(k / 2)場遊戲,才能上到1400分的真實段位。

這通常是400 /(15/2)= 53.33盤遊戲,或K = 800 / 53.33。

包括象棋和大部分的MOBA遊戲都是採用分層K因子系統,這意味著玩家必然有不同的K因子(n=400):

對於新玩家來說,K = 40,直到他們玩30場比賽

對於遊戲> 30場且從未有過ELO> 1200的玩家,K = 20

對於遊戲> 30場並且ELO> 1200的玩家,K = 10

(假設非真實)

如果我們假設新玩家的評級存在一定程度的不確定性,依據以上算法,他們反而更容易快速達到更好的成績。 它也使得非常肝/熟練的玩家更難以上分/掉分(例如,由於拿出了花木蘭)。

請注意,當玩家有不同的ELO時:

玩家A獲得/失去Rn = Ro + K_a *(S-E)

玩家B獲得/失去Rn = Ro + K_b *(S-E)

你可以看到,這與我開頭所說的從其他玩家“獲取”分數的實際是不同的,因為每個玩家將獲得/失去不同的數量。

這是對大部分玩家都友好並且是故意的。

同理,在小晉級賽和大晉級賽的時候,也可以通過控制K值來決定比賽質量,因為不同的比賽玩家心態是不同的!

K=60 上王者

K=40 上星耀

K=30 小段位

K=20 出現連勝連跪

(假設非真實)

如果玩家玩的少,那麼排名應該更加不穩定。 較高的K因子[相對於n]會更好,因此從K =(2 * n)/ 20到K =(2 * n)/ 25的K因子更合適。

如果玩家很肝,那麼排名應該不那麼不穩定。 較低的K因子[相對於n]會更好,因此從K =(2 * n)/ 30到K =(2 * n)/ 45的K因子更合適。

所以,你打得越多,越會影響你對局的質量!

那麼,你可以清晰地看到,儘管系統是能通過很多種手段來控制你對局的質量的。

但是最終決定你分數和段位的是你的實際水平,你在上十局和長期的表現才是核心因素。

ELO算法對大多數玩家來說都是友好的,隨機匹配並不會讓你變得舒服。



吾名撫琴


大家好,我是遊戲領域創作者小宅。

相信關於這個問題,大家都有思考過,這種情況,大家也都有遇到過。

小宅之前也有回答過這種問題,小宅的觀點就是,並不是人為匹配,而應該是天美的後臺設定導致這樣的。

首先,是為了平衡勝率,在天美看來,勝率太高對敵人不友好,勝率太低對隊友不友好,所以不會想高勝率或者低勝率出現,所以就會根據算法來給你匹配不同的隊友,以此來影響和控制總的勝率。

如果連贏的10把都是勝方MVP,那麼可能接下來會有不止10把敗方MVP,因為敗方MVP的話,系統會認為,你的能力很強,還要繼續給你來點“好隊友”(一般是那些被別人帶上來的,在高段位禍害人,然而即使他們沒有對應的技術支撐,也能在高段位混下去,就是因為系統會把他們匹配給連勝的,讓他們繼續被帶)

而如果輸的那幾把真的很慘,沒有敗方MVP的話,可能就不會輸10把,就會提前結束連敗。

所以,如果大家遇到這種情況以後,建議選用輔助混過去(當然,實力很強勁的玩家也可以繼續帶飛的呀,只是對技術要求會比較高哦)


遊戲宅青年


大大好,這裡白咪鴨很高興回答大大的問題,大大問,匹配機制是否人為!請看下文:

1-我以前吧覺得是人為的,因為它總是看不慣一個人連勝磨磨你的銳氣,便給你連輸實屬煩惱呢。但是吧,你也不能怪這匹配機制,畢竟玩低端號嘛,隊友不像你這般,當然就不聽指揮不知道去團你是帶不起來一個這樣的團隊的,團隊合作很重要!就像我我就怪網易的匹配。[大笑][捂臉]……

2——隊友很重要的嘛,隊友不聽話,你要藍沒藍,要紅沒紅的小兵也給輔助搶了的話,這就很糟心了嘛。這是遊走在崩潰的邊緣要我我可能都受不了了。我弟弟呢,就遇到過,他遇到這種情況就是吼出來跟瘋了似的!大大你得理智,你要心態好,要不然你都不知道氣死幾回了……

3——匹配機制是隨機的而不是人為的(個人理解,認為不一樣勿噴)

這裡白咪鴨[呲牙][送心][來看我]





白咪愛玩遊


大家好,我是洛天解說

我來回答一下這個問題吧

我也是有過十連勝,然後十連敗的經過。

我們來看看以下兩點就知道是否是人為匹配的

我總結了以下兩點

第一,主要是因為隊友太強大,基本上是能夠躺贏的。

第二,匹配到的對方玩家,可能是跟我們之間的水平差不多,而我們只是隊友太過強大。

那我們又回到了是否是人為匹配的問題上。

準確的來說,我們技術好的話,或者連勝的話,那系統都會匹配一些強大的對手給我們。以來控制別人的技術。

如果我們技術真的夠好,那麼就可以一直連勝。

如果我們是靠隊友,那我們也會匹配到一些強大的敵方。

王者榮耀是系統自動跟你匹配的對手。如果你一直連勝,他就會匹配一些強大的對手給你。假如你實力真的過關,那你就可以一直的連勝。

以上是我對這裡的總結,希望對你有所幫助。


海島奇兵洛天解說


系統自動匹配的,連勝太多會匹配稍為經常有掛機行為,經常給人投訴的隊友給你,相反連敗太多就會安排勝率較高較穩定的隊友給你,本人認為想多點連勝就別拿太多mvp,拿個排名靠後點的評分,系統會識別你的日常排位信息進行匹配的,也不排除有匹配機器人給你的可能!



準王者兼星級小廚神


從操作好的玩家來說,肯定希望是1作為機制,也就是,雙方都強。但是王者榮耀選擇的是2。原因很簡單,就是不想讓會玩的跟不會玩的各自扎堆,這將使會玩的人樂趣提升,但低端局的遊戲體驗將會更惡劣,坑比一天到晚與坑比打交道的結果就是操作不好的低端玩家容易挫折放棄遊戲,所以為了照顧全體用戶與氪金收入,官方必定傾向保護弱者的遊戲體驗,而且手遊節奏快,官方可能也不願意為了過於分化的勝率冒險,所以以最粗暴快速的方式強制調整勝率,確保絕大多數的玩家勝率趨近50%

這種機制在匹配局最為明顯,排位或許會好點。但目前機制就是如此,玩家只能儘量通過打排位或朋友開五黑去減緩這樣的強制勝率


打野吃雞


自動匹配的,你連續贏得次數多了,它會給你匹配一些厲害的玩家!!你要是輸多了,他會給你匹配一些機器人!我玩過匹配局就我一個是真人其它九個全機器人!


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