08.17 「等風來」還是「借東風」?騰訊遊戲提示的「抄底」良機

「等風來」還是「借東風」?騰訊遊戲提示的「抄底」良機

文 | 財經無忌

8月15日,股王騰訊財報發佈,而一向嗅覺靈敏的南下資金早盤已有異動。Wind數據顯示,滬港通、深港通賬戶位列買入席位前五,不斷抄底騰訊。眾多投資者的抄底策略是否正確,有待時間和市場去考驗,但是有一點,給了這些投資者信心——那就是在深入分析騰訊的遊戲產業佈局後,所能給出的結論。

那麼,騰訊在自己最擅長的遊戲領域的佈局到底如何?我們將從整個遊戲行業的大環境出發,來看看騰訊的現狀、戰略以及未來。

1、整個行業的「新常態」

並不意外的是,騰訊Q2遊戲業績出現了不同程度的下滑,網絡遊戲收入同比增長6%及環比下降12%至人民幣252.02億元;手遊收入同比增長19%及環比下降19%至人民幣176億元;PC端遊收入同比下降5%及環比下降8%至人民幣129億元。

就連騰訊自己也在財報中提到,「手遊的下降主要是受熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的發佈排期的影響。

而另一個被業界達成共識的影響,當然是今年上半年,因為版號停止發放,整個遊戲產業出現了一些波動。騰訊遊戲因此也放慢了新品的發佈節奏,從騰訊二季度財報來看,其遊戲業務也不可避免的受到這一政策風險的影響。不過,這對騰訊來說只是階段性影響。隨著8-9月版署開放版號發放,預計騰訊遊戲的業務會快速回暖。

不過,大環境的趨勢變化並不足以成為投資者抄底騰訊的理由,一次理性的投資,必然伴隨著對同行業其他公司的比較。而騰訊,無疑仍是行業比較之後最突出的那個。實際上,遊戲股近期在二級市場的表現,直接反映了版號審批凍結對遊戲行業的影響。據媒體報道,中國網遊股在香港和大陸股市持續大跌,其中IGG一度跌8.7%,為去年以來最大跌幅;網龍跌5.6%;巨人網絡一度跌4.18%。另外,向來被同向比較的網易遊戲,其Q2的總營收為100.6億元,在體量不及騰訊一半的情況下,增速與騰訊持平。

不得不提的還有,整個遊戲產業的增速放緩,不僅是因為版號審批凍結。更重要的是市場環境的變化——一方面,現在流量的競爭上升為渠道競爭甚至價格競爭,很容易達到天花板,並且成本越來越高;另一方面,目前互聯用戶數增長接近上限,用戶轉化為網絡遊戲玩家也已基本完成,增量市場後勁不足,意味著遊戲行業開始進入存量市場階段。

因此,對於目前的國內遊戲廠商而言,如何應對遊戲行業的「新常態」,以及在「新常態」下的新作為,將直接影響投資者對於它們的選擇。

2、頭部IP蓄勢待發

顯然,騰訊有著應對「新常態」的巨大資本。實際上,騰訊歷史上曾多次出現遊戲收入下滑的情況,但事後都被證明只是小波動而已,這一次也不例外。

這是因為,騰訊早已未雨綢繆,從生態構建到全球化佈局,效果都開始顯現。在遊戲行業必爭IP,尤其是頭部IP的背景下,騰訊目前已經儲備了非常多的優秀作品,如代理產品方面的《堡壘之夜》和《彩虹6號》,自研方面的《天涯明月刀》手遊和《狐妖小紅娘》手遊等,其中某些產品此前在海外已經有非常好的表現,它們在上線之後,會提升騰訊遊戲的整體表現。

比如,《堡壘之夜》這個遊戲,在美國的火爆程度,可能超出很多國內玩家的想象。美國當地時間2018年6月12日,堡壘之夜官方在E3展會舉辦首次大型線下活動名人賽Pro-Am,同時在線峰值竟然達到了200萬人,令人驚歎。而作為時下國外最流行的生存類遊戲,堡壘之夜在同時在線人數超過絕地求生之後,Twitch平臺上的直播數據也超過了多年來的直播霸主英雄聯盟。毫無疑問的是,這款遊戲在經過騰訊引進至國內後,必將引起新一輪熱潮。

而且,在IP的爭奪中,騰訊可能是最為注重品類部局的遊戲大廠,這是因為遊戲細分品類的用戶規模正在快速增長,也有非常好的商業表現。為此,騰訊遊戲從去年到今年,切入了眾多細分品類,如二次元品類的《零境交錯》,女性向的《雲裳羽衣》,體育向的《FIFA足球世界》等,它們都在榜單上有不錯的表現。此外,騰訊遊戲還在諸多業務上進行了探索,如面對垂直細分品類的極光計劃、及從社會價值出發的功能遊戲等,這些佈局將助力騰訊遊戲在更多品類中取得優勢地位。

3、生態加成提示「抄底」正當時

有著頭部IP,還需要完善的遊戲生態來加成,否則在遊戲業界,可能只會產生一個叫好不叫座的產品。而騰訊在生態構建領域的助推作用,將得到強大的展現——通過在全球領域內的投資(研發商——西山居、盛大、育碧、Frontier;直播平臺——虎牙、鬥魚;電競——vspn),騰訊遊戲已經初步構建基於研發、發行、直播的產業生態,這一生態對遊戲業務的加持會在未來慢慢體現。

騰訊遊戲副總裁劉銘就曾經這樣表示:「任何能夠創造快樂的媒介,比如音樂、電競、直播、視頻等,都可以與遊戲產生協同。騰訊同樣針對泛娛樂有相當廣泛的佈局,繼續探索泛娛樂產業的各媒介載體之間的協同效應。」

為了達到這一協同效應,從去年到今年,騰訊遊戲在諸多業務上進行了探索,如極光計劃、功能遊戲等,這些業務還處在早期培育階段,會給遊戲業務整體收入造成影響。但騰訊認為這些業務是未來的趨勢,所以會繼續堅持投入。騰訊遊戲不會計較短期內的的得失(財報表現),而是希望能為5年乃至10年後的業務打好基礎。騰訊遊戲副總裁劉銘今年上半年還提出:「只要保證主陣地不出問題,一城一池的得失就沒那麼重要了。」

實際上,騰訊構建生態所期待的協同效應,已經開始顯現。這從騰訊手遊的表現就可見一斑據——騰訊遊戲Q2發佈的手遊一共是9款左右,受「新常態」影響,新遊數量明顯下降。但是,這些產品的「產品力」卻進一步得到提升,《FIFA足球世界》、《傳奇世界3D》、《雲裳羽衣》等等產品的表現都遠高於市場預期,暢銷榜TOP10騰訊佔7席的情況時有發生,免費榜前列被騰訊包攬的情況也不少見。

也就是說,儘管產品數量驟降,受益於騰訊生態的構建,騰訊遊戲的單款產品的表現變得更加突出,這也有力反擊了市場上一些「騰訊營收見頂」的聲音,並且提示投資者,抄底可能正是時候。

4、「出海」與搭建「護城河」同步

除了遊戲生態的構建,騰訊還有另一個「殺手鐧」——出海。

其實,在出海方面,騰訊有著極強的優勢,因為騰訊向來擅長產品出海和資本出海雙管齊下。今年上半年,《Arena of Valor》已經積累逾1300萬的DAU及產生了超3000萬美元的月流水。於七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了超1400萬的日活躍用戶(不含日本和韓國)及產生超2000萬美元的流水,在69個地區登頂iOS遊戲免費榜。

正如今年4月騰訊遊戲副總裁劉銘所說,「未來將有更多的國內的遊戲將有機會走向全球化。去年的《AOV》(王者榮耀海外版),包括今年的《PUBG Mobile》發行給我們很大的信心和累積的經驗,所以今年我們的海外發行還會有進一步的推動。」

而在對騰訊遊戲的諸多發展點進行挖掘後,我們認為,無論從行業還是個體的發展角度,騰訊都屬於典型的當前承壓、未來可期。

值得一提是,在遊戲業魚目混珠的大背景下,騰訊依靠自己的人才、研發、流量、資本等全方位的優勢,真正為自己構建了一條足夠深的護城河。因此,騰訊遊戲目前要等的,可能就只是遊戲行業回暖的東風,甚至,作為行業巨頭,它還將有能力反向助推行業的加速回暖。

(完)

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