01.04 《天外世界》遊戲評測:黑曜石能否重振旗鼓報仇?

《天外世界》作為黑曜石娛樂歸入微軟麾下後的第一部作品,承載了廣大ARPG遊戲愛好者們的期望。儘管黑曜石在早前曾發聲呼籲玩家不要用《天外世界》來貶低輻射,但在《輻射》系列口碑下滑至此的今天,黑曜石能否重振旗鼓報當年那0.1分之仇,也難免成為玩家和行業關注的焦點。

《天外世界》遊戲評測:黑曜石能否重振旗鼓報仇?

遊戲封面


《新維加斯》的精神續作

《天外世界》雖以第一人稱設計的形式呈現,但遊戲內核依然如《新維加斯》一樣,沿用古典ARPG的框架,並在此基礎上簡化煉化了遊戲系統。那些極具時代感的複雜要素,諸如善惡值、材料種類、開鎖系統等,在本作中都被儘可能的整合歸納,使得本作有了較低於傳統ARPG的門檻,也更符合現代玩家的遊玩習慣。但遊戲的靈魂部分並未進行一丁點的妥協,骨子裡還是那個味道,黑曜石對於時代趨勢的接納程度把控地非常到位。

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戰艦


也許是得益於微軟的扶持,遊戲的技術方面有了很大的進步,祖傳bug問題在本作中基本不存在,幾處城市及室內的場景設計,甚至不遜於世界頂級開發組。儘管ARPG的呈現形式有很多,但其核心的設計框架幾十年來並未有過多麼翻天覆地的變化,也沒必要進行改變。開發者譜寫出一個世界觀,撰寫出一個個故事、一段段臺詞、一幕幕演出腳本,通過傳統ARPG的遊戲規則,考慮到儘可能多的自由性,合理自洽的填充至遊戲世界中,一款ARPG就這麼誕生了。

《天外世界》遊戲評測:黑曜石能否重振旗鼓報仇?

劇情


選擇了質量的《天外世界》

聽上去也許很容易,但做起來卻非常難,故事、臺詞、腳本的撰寫製作相當考驗開發者的類型開發經驗與文學功底,可以說只有熱愛ARPG懂ARPG的人,才能開發出優秀的ARPG遊戲,傳統ARPG幾乎無上限的遊戲規則也使得這類遊戲的開發過程要付出幾倍於常規遊戲的經歷,也因此工期、資金成為了困擾開發組的最大難題。《天外世界》與《新維加斯》一樣採用FPS形式呈現,而非傳統的2.5D的俯視角,更是使得遊戲的開發難度大幅上升。黑曜石自然懂得這個道理,而他們的做法是在質量與數量之前選擇了質量。

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人物詳情


主線內容體量還是很少

《天外世界》的故事橫跨多個星球,非常合理的採用了多張開放地圖的形式,而非是一整張大地圖。遊戲的任務、事件等各類要素的分佈也都十分密集,儘管遊戲主線只有不到8個小時的流程,算上其他內容也充其量不超過30個小時,但事件與事件間的網狀交織,抉擇與抉擇間的蝴蝶效應,變量與變量間的多樣組合,讓這短短的30小時足夠豐滿,同時也帶來了極高的重複遊玩價值。儘管迫於開發壓力,遊戲的體量並不大,但所帶來的遊戲體驗並未縮水。黑曜石選擇給玩家呈現精彩的30個小時,而非空洞的100小時。

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解鎖


遊戲發售前我曾認為遊戲的戰鬥部分會成為短板所在,但真的沒想到,本作的戰鬥環節不但不是短板甚至還是加分項,武器的射擊手感相當不錯,看似簡單的子彈時間系統對遊戲戰鬥部分起到了恰到好處的調劑作用,讓"突突突"更具策略性慾博弈性。角色的諸多看似與戰鬥不搭邊的能力,例如"黑客"或"說服"竟也在戰鬥中起到了一定作用。

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裝備系統


內容與故事

遊戲的內容與故事方面,儘管本作繼承了一貫的黑色幽默風格,但《天外世界》的主線故事基調也一樣非常嚴肅。主線任務與勢力任務圍繞著多家星際寡頭企業與龐大勢力展開,其中不乏對資本與階級的探討,也不可避免的相當難啃。隨著遊戲主線的推進,世界也逐漸擴張,但也是由於主線市場所限,遊戲龐大的世界觀展開的非常迅速,結束的也有些過於乾脆,讓人意猶未盡的同時也夾帶著一點疑惑。

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選擇隊員


支線和夥伴任務

遊戲的支線任務與夥伴任務,則可以說是與主線任務勢力任務對立設計的。不僅設計有趣,而且聚焦於世界之下的小人物小故事,其中的風土人情也摻雜著黑色幽默,體驗下來非常輕鬆且充滿趣味性。相較於意猶未盡的主線任務,支線任務的數量也可以稱得上十分充足了,畢竟想要僅僅一部2A級的遊戲塑造出《輻射》系列那般完整的世界觀畢竟是不現實的。

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科學武器


最後總結,本作充分發揮了黑曜石的功底,呈現出了一個格局極大的《天外世界》,遊戲對於傳統ARPG框架在不觸及核心的情況下進行精簡,使其更加圓潤。但也許是因為財力與精力的問題,本作的遊戲體量並不是很足,但這款遊戲總體依舊令人滿意,我非常期待有一天能看到嗶嗶小子與月球先生並駕齊驅。

《天外世界》遊戲評測:黑曜石能否重振旗鼓報仇?

優點:

豐富的世界觀

沉浸式的角色扮演

缺點:

內容少,流程短

裝備系統有待調節


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