03.04 當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

自多年之前的美式角色扮演遊戲開始,遊戲便不會對玩家的行為進行過多限制,完成任務的方式只要你能夠想到的都能夠實現,而進行任務的手段是光明磊落還是邪門歪道都沒有關係,只不過正派的方式執行起來會比較艱難,反派的方式反而簡單直接,但也需要玩家做好付出代價的準備。

如今已有越來越多的遊戲以“自由度”作為遊戲的亮點,而若想真正提升自由度,能夠允許玩家的一切行為也是核心要素之一,而對於線性流程遊戲而言,加入正邪兩派的遊玩路線無疑也是有必要的,為的就是能夠讓玩家在遊戲中擁有更加豐富的遊戲體驗,也更能遵循自己的遊戲風格來推進流程。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

然而通過數據調查顯示,即便遊戲為玩家提供了能夠扮演惡人的路線選項,絕大多數的玩家也還是更加傾向於在遊戲中扮演一個好人,正所謂古人有云“人之初,性本善”,善良乃是人類的本性之一,而“正義必勝、邪惡必敗”的概念自古至今也一直被世人所傳承,若非是有什麼後天因素影響,則大多數人都傾向於做一個好人。

而從遊戲本身的角度來看,若是一款遊戲為玩家準備了豐富的選項,而玩家卻只選擇嘗試好人路線,則惡人路線是否就意味著被白白浪費了呢,又或者說遊戲本身鼓勵玩家做一個壞人但卻同時準備了好人路線,這時候的玩家又會做出怎樣的選擇?

善與惡

舉一個最直觀的例子,風靡世界的開放世界動作遊戲《俠盜獵車手》,整個遊戲系列誕生至今已有五部正統作品以及數款衍生作品,然而每一部遊戲當中的主角從來沒有以一個好人作為設定,主角不是什麼苦大仇深的社會邊緣人就是無惡不作的黑幫成員,而遊戲當中主角完成各項任務的手法大多也都能與犯罪扯上關係,只要玩家願意,能夠使用任何武器肆意屠殺遊戲當中的每一個生命,但即便如此,玩家在遊戲當中卻絲毫感覺不到自己所做的事情是違法且擾亂社會秩序的,而玩家自己也不會認為自己操作的角色是什麼十惡不赦的壞蛋,在玩家的認知當中,用暴力的手段解決敵人是在這款遊戲當中理所當然的事情,但玩家自己卻並不會產生任何的負罪感,而之所以會出現這種情況,還要歸功於遊戲中十分巧妙的敘事方式。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

在《GTA》系列當中,向來沒有絕對的正義以及絕對的邪惡,只有某個人與某個人之間的恩怨情仇,編劇有意地避開了善與惡的兩面絕對性,而讓玩家進行任務的緣由大多是由於自身為生活所迫或者其他不得已的原因,而主角往往也是因為受人欺壓之後選擇反抗。“捱了打就該還手、惹了禍就要付出代價”是這款遊戲中自始至終貫徹的核心理念,遊戲當中的敵人只要在見到主角時就會拔槍相向,若玩家不選擇反抗則只能乖乖等死。

因此,整個系列劇情的流程大多是在主角不得已的情況下進行,而主角的固有形象也淡化了玩家在進行這些任務時的負罪感,有的玩家即便是樂於將遊戲世界攪得雞犬不寧,也還是無法在警察接連的圍追堵截當中輕鬆全身而退,而即便是能夠全身而退,久而久之玩家也會對這個過程逐漸產生疲勞感,從而意識到這麼做完全沒有意義,也完全沒有任何回報。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

也正是由於在《GTA》當中削弱了玩家的負罪感,因此在R星後來推出的《荒野大鏢客:救贖2》當中為主角添加了一個善惡計量表,除去在進行任務過程中擊殺必須擊殺的敵人之外,玩家在遊戲中的絕大多數行為都會影響到計量表的平衡。比如玩玩家同樣可以在遊戲中濫殺無辜,但不僅會招來警察與賞金獵人的追捕,同時也會降低自己的善惡值,而玩家如果在自由探索時經常對遭遇意外的路人伸出援手則會提升自己的善惡值,而不同的善惡值在整個遊戲過程中也會得到具象化的體現,比如善惡值太低會受到幫派成員與路人NPC的惡語相向以及冷漠態度難以共事,營業場所會不願接待玩家,甚至在結局當中也會死在一個非常惹人厭的角色手中,因而會讓玩家內心產生一種“窩囊感”久久不能釋懷,以此作為對於玩家的一種懲罰,貫徹“惹禍就要付出代價”的核心。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

被逼無奈

上述這一核心並非只體現在R星的遊戲當中,絕大多數包含善惡系統的遊戲當中都會存在,無論如何犯罪行為都不是一件值得被提倡的事情,但考慮到“犯罪一時爽”,因此遊戲當中也從來不會鼓勵玩家做一個壞人,只是單純地為遊戲增加壞人的選項,做不做是玩家應該思考的問題,而若是想做也要做好受罰的準備,而這種懲罰有的時候是具象化的,而有的時候也是意識上的,報以怎樣的心態去看待這些事情也是玩家應該斟酌的事情。

善與惡的抉擇本身是一種道德取向上的選擇,而現實當中“好人難做”的哲理也被充分地貫徹到了遊戲當中,最明顯的例子當屬索尼的主機獨佔遊戲《聲名狼藉》系列,遊戲當中玩家既可以藉助超能力成為守護城市的英雄,也可以做一名無人能敵的邪惡反派,選擇惡人路線則戰鬥的難度會輕鬆許多,同時角色的成長速度也會非常的快,畢竟惡人無需顧及其他,因此為了打贏戰鬥可以不擇手段,但結局往往並不圓滿,而若選擇英雄路線則會完全相反,但這卻是玩家們一般都會做出的選擇。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

而說到善人與惡人的選擇,有一款遊戲這裡不得不提到,其名為《旁觀者》,遊戲中玩家需要扮演一名公寓管理員、效力於腐敗的政府並監督公寓中的居民,遊戲會為玩家施加各式各樣的壓力,諸如女兒的病症、兒子的學業以及妻子的生活條件,玩家若想滿足家人的需求則需要獲得大量的金錢,而在遊戲當中金錢的最快獲得途徑就是向政府檢舉公寓中居民的違法行為以獲得獎金,而公寓當中的大多數居民基本都是無辜善良的平民百姓,甚至在有些時候能夠幫助主角化解困境,但玩家也可以通過栽贓嫁禍為他們冠上莫須有的罪名,以此獲得業績以得到獎金,這對於玩家的道德底線無疑是一個巨大的挑戰。

玩家可以選擇和平的處理方式也可以選擇暴力執法,但前者往往要消耗玩家大量的精力與時間,但玩家擁有的時間非常有限,因此可以說想要完美通關這款遊戲唯有不得已地進行不道德的行動,而這便是這款遊戲極具爭議的原因,沒有之一。

當遊戲允許玩家做個壞人,是遵循本性還是放意肆志?

結語

善惡系統的加入無疑會大大增強遊戲的可玩性,不同的路線能夠為玩家帶來截然不同的遊戲體驗,對於核心玩家而言,或許並不會把遊戲當中的道德選項太當回事,而對於一般玩家而言,這些問題或許會讓他們陷入焦慮與困惑。在善與惡之間的選擇應該由玩家自行判斷,而非是強加給玩家被迫進行,絕大多數玩家都會傾向於在遊戲中做一個好人,或許對於他們而言這種選擇才能獲得最舒適的遊戲體驗,惡人路線並不是什麼非加不可的內容,但倘若想加也應該考錄到玩家的選擇對於遊戲流程的影響以及劇情的連貫性,或許有了道德選項能夠讓遊戲主角變得更加有血有肉,但無論如何,違法亂紀的事情永遠都不該得到推崇與鼓勵。


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