03.06 FC紅白機在遊戲主機界的歷史地位屬於什麼位置?

是時候裝逼了


FC紅白機雖然不是電子遊戲的開創者,但它是拯救了電子遊戲市場的救星。沒有FC紅白機,就沒有今天蒸蒸日上的電子遊戲產業。

在第一臺電子遊戲機PONG橫空出世後,它的創造者諾蘭·布什內爾創建了雅達利公司,併成功推出了經典的雅達利2600。這臺家用機向人們展示出一種全新的娛樂方式,讓無數人意識到電子遊戲的魅力。當時的電子遊戲產業擴展的速度非常快,雅達利的市值迅速攀升。

看到雅達利賺的盆滿缽滿,其他商人也坐不住了,也開始紛紛涉足電子遊戲領域,開始了遊戲機的製造和電子遊戲的研發。由於當時市場制度還不完善,版權意識不強,大量山寨、抄襲、換皮等粗製濫造的遊戲機和遊戲紛紛流向市場,不明真相的玩家僅僅憑藉花裡胡哨的包裝盒購買遊戲,等買回家後才發現被“騙”了。

1983年的聖誕節前,為了能夠在聖誕推出一款熱門IP的遊戲,華納花了6個星期推出了《E.T.》同名遊戲,但是由於時間較短,這款遊戲可以稱得上是“史上最爛”遊戲。期望越大,失望越大,購買了《E.T.》的玩家徹底憤怒了,玩家們對電子遊戲市場失去了信心。雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右。這就是著名的“雅達利大崩潰”。

遠在大洋彼岸的任天堂吸取了雅達利失敗的教訓,嚴格控制FC紅白機上面遊戲的數量,要求每一個遊戲製造商每年最多隻能推出4款遊戲,以此來保證遊戲的質量。除此之外,任天堂自家以極具創造性的遊戲讓玩家對電子遊戲重拾信心。

為了將FC紅白機發往海外,避免雅達利大崩潰後續帶來的負面影響,任天堂將FC紅白機的美版重新設計了外形和顏色,並叫做NES(任天堂娛樂系統),電子遊戲產業才又一次重新煥發生機。

可以說沒有任天堂,就沒有現在的電子遊戲產業,FC紅白機的地位就是這麼重要。


AGamer


在遊戲歷史上的地位與IBM PC在計算機歷史的地位非常像。主要是基於以下幾點:

1、挽救了當年幾乎瀕臨崩潰的遊戲業。

這個是老故事了,基本上有心人都聽說過“雅達利大崩潰”,這裡不展開來講了,簡單幾句話說明下:作為世界上第一家電子遊戲公司,當年雅達利在北美的遊戲機市場的地位是壟斷性的,但雅達利公司對遊戲質量幾乎是放任狀態,導致大量低質量同質化的遊戲充斥市場,最終導致消費者對雅達利遊戲完全失望,壓倒雅達利的最後一根稻草名叫《E.T外星人》,這款遊戲的卡帶生產了400萬份,最終積壓了250萬份,不得已之下雅達利將這些卡帶埋在了墨西哥(2014年有人去當地給挖出來了),1983年,北美遊戲市場一片蕭條。 在這種情況下,1983年上市的紅白機(1985年NES在北美髮布),首發就是宮本茂的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》,直接挽救了人們對電子遊戲的信心,1987年發佈的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣,可以說,任天堂是以一己之力挽救了遊戲行業;

2、開創了遊戲機行業的玩法並延續至今。

這裡包括兩點,一是遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,靠後面賣遊戲掙錢的玩法,後面索尼似乎用得更順溜,但當年紅白機14800日元的定價確實擊中了消費者的心理底線,山內老爺子算是這個玩法的開創者了;二是權利金制度,任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供給任天堂進行質量審核,通過後才能銷售,並且每在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。這個玩法既讓任天堂賺得盆滿缽滿,客觀上又確實保證了遊戲品質,對消費者也有利。這兩個玩法直到現在,在遊戲機行業仍然是金科玉律。

3、在紅白機上誕生了大量頂級遊戲IP並延續至今。

紅白機一直到2003年才停產,生命週期長達20年,上面一共發佈了1053款遊戲(Wikipeida),實際上算上美版、國產山寨,幾千款遊戲是有的,這裡面誕生了大量的經典遊戲IP,大部分一直到現在都還有新作推出,簡單舉些例子:《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《三國志》、《重裝機兵》、《忍者龍劍傳》……

4、事實上主導了遊戲手柄的標準;FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作,這種手柄設計事實上成了手柄的模板,後續不管哪家廠商的哪款遊戲主機,手柄設計都或多或少受此影響,直到現在手柄上如果沒有十字鍵,還是很難想像吧。當然,為了規避任天堂的專利,世嘉、索尼、微軟都或多或少給它作些外觀調整,但本質實際上還是一樣的東西。


正經GAMER


FC紅包機在遊戲界的地位,就如同IBM存儲在PC計算機歷史的地位一樣。

為什麼這麼說呢?

諸葛亮曾經在《出師表》輸過:“先帝創業未半而中道崩殂”,在遊戲圈的歷史也一樣。

1983年世界上第一家電子遊戲公司,雅達利早已經壟斷北美的遊戲機市場,但是一方獨大有利有弊。

利的不談,弊的是雅達利公司對遊戲質量幾乎是放任狀態,導致大量低質量同質化的遊戲充斥市場,最終導致消費者對雅達利遊戲完全失望。

而壓倒雅達利的最後一根稻草的是一款名叫《

E.T

外星人》的遊戲,卡帶生產400萬張,但最後積壓250萬份,導致雅達利不得不將這些卡帶埋在墨西哥。

1983年雅達利這一事史稱“雅達利大崩潰”,導致北美遊戲市場一片蕭條。

在這種情況下,1983年7月15日上市的紅白機,跟隨者宮本茂發布的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》大獲成功,挽救了當時的遊戲市場。

任天堂看到商機,於是全力製作,1987年發佈的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣。

毫不誇張的說,當年任天堂的紅白機是以一己之力挽救了遊戲行業;

此外,紅白機還開創遊戲機行業的玩法並延續至今。

為什麼這麼說呢?

一是當年遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,任天堂定價14800日元的定價則擊中消費者的心理底線,價格合理;

二是任天堂開創【權利金制度】,任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供副本給他們進行質量審核,通過後才能銷售。且在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。

這種玩法,不但保障了任天堂不會重蹈覆轍“雅達利大崩潰”的事件,還藉此賺得盆滿缽滿。

老任在紅白機開創的這兩套玩法直至現在,在遊戲行業仍然是金科玉律。

另外在紅白機上一直到2003年才停產,生命週期長達20年,一共發佈1053款遊戲,但卻湧現諸多頂尖IP遊戲並延續至今。

例如知名的:《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《三國志》、《重裝機兵》、《忍者龍劍傳》……均是產自紅白機。

最後是紅白機還主導了遊戲手柄的標準。

FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作。

這種手柄設計成為日後各種手柄的模板,後續不管哪家廠商開創主機,手柄設計都深受影響。

如果讓我用一個詞來形容FC紅白機在遊戲主機界的歷史地位屬於什麼位置,我絕對會用“開山鼻祖”。

我也不知道為什麼,每次有人點讚我的問答的人都脫單,分享的人都發財,評論的人都瘦了,關注的人出門買菜都降價。


莫大先生聊遊戲


紅白機在遊戲界得地位還是很高得

曾經挽救了當年幾乎瀕臨崩潰的遊戲業。當年首發就是宮本茂的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》,直接挽救了人們對電子遊戲的信心,1987年發佈的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣,可以說,任天堂是以一己之力挽救了遊戲行業。

開創了遊戲機行業的玩法並延續至今。這裡包括兩點,一是遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,靠後面賣遊戲掙錢的玩法,後面索尼似乎用得更順溜,但當年紅白機14800日元的定價確實擊中了消費者的心理底線。任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供給任天堂進行質量審核,通過後才能銷售,並且每在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。這個玩法既讓任天堂賺得盆滿缽滿,客觀上又確實保證了遊戲品質,對消費者也有利。這兩個玩法直到現在,在遊戲機行業仍然是金科玉律。

在紅白機上誕生了大量頂級遊戲IP並延續至今。紅白機一直到2003年才停產,生命週期長達20年,上面一共發佈了1053款遊戲(Wikipeida),實際上算上美版、國產山寨,幾千款遊戲是有的,這裡面誕生了大量的經典遊戲IP

事實上主導了遊戲手柄的標準;FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作,這種手柄設計事實上成了手柄的模板,後續不管哪家廠商的哪款遊戲主機,手柄設計都或多或少受此影響,直到現在手柄上如果沒有十字鍵,還是很難想像吧。






迪星魂


主機性能與遊戲內容大家都已知道了,但我只說最重要一點。當時任天堂發明了十字鍵,奠定了標準方向控制方式的地位,節約FC成本,方便玩家對遊戲的良好體現,也使FC稱霸8位機時代。如今越來越多人都喜歡用搖桿式手柄,但是十字鍵並未取消。所以當時這一發明讓很多競爭者迫使也用類似十字鍵的方向來設計。這一小小改變,改變了整個遊戲行業!

任天堂的歷史地位毋庸置疑,雅達利大崩潰的時候,是任天堂一己之力拯救了遊戲界!

通過這個契機任天堂FC以低廉主機價格高質量遊戲徹底打敗所有競爭對手,成功座上游戲屆第一位置。(當時主機競爭非常激烈除了任天堂還有,世嘉、萬岱、雅達利等)



80後經典遊戲回顧


FAMICOM是任天堂在掌上型液晶遊樂器“GAME&WATCH”獲得成功之後,由上村雅之領軍研發的首款電視遊戲機,後因《超級馬里奧兄弟》等人氣遊戲而帶動了爆發性銷售。

在美國經歷“Atari Shock”導致電玩產業大蕭條之際,重新提振整個電玩產業的活力、奠定近代電玩產業的體制,任天堂也成為電玩遊戲的代名詞。 自1983年推出到2003年停產為止,全球總計出貨6291萬臺。

FC一改遊戲屆軟件開發模式,創造了以授權方式有序地掌控遊戲軟件的開發和生產 ,一方面排除劣質遊戲軟件出現,另一方面也保證遊戲硬件和軟件生產商兩方面雙贏 。

FC上出了不少經典的遊戲,魂鬥羅、坦克大戰、忍者龍劍傳、超級瑪麗…… 任天堂成為了現代遊戲產業的開創者,在很多方面上確立了現代電子遊戲的標準。

FC巨大成功使任天堂年純利從1985年開始一直保持5億美元以上 ,其股票成為東京證券交易所績優股代名詞,一度超越了3萬日元,市值超松下等企業,很多人都把任天堂成功譽為新時代商業神話。

任天堂紅白機(FC/NES)發行於1983年,在日本發行之後引起了不小的轟動,兩年之後進軍北美市場,更加奠定了任天堂的家用遊戲機霸主地位。當人們正需要一個高品質的家用遊戲機的時候,任天堂拿出了他們的全部家當,首發的數款遊戲都贏得了玩家的讚譽,超級馬里奧更成為了永遠的經典。在那個年代,擁有一臺紅白機應該是孩子們最大的夢想了。 根據外媒的數據,在1990年30%的美國家庭都擁有NES主機。


熬夜哥愛剪輯


fc紅白機在中國大部分人玩的都是兼容機的小霸王,在那個遊戲匱乏的年代紅白機給我童年帶來了很多快樂,要說歷史地位,fc紅白機肯定是所有小夥伴的遊戲啟蒙老師了,經典的坦克大戰,一到寒暑假就要和小夥伴打上幾百遍通關的魂鬥羅、雙截龍、忍者神龜、松鼠大冒險,這些雙人遊戲給我帶來多少快樂是現在遊戲不能給的,fc就是我們的青春童年,沒有任何主機可以取代的[流淚],fc有空的時候我會用手機模擬器玩玩,但是青春不在了[流淚],有空的時候想和童年的小夥伴一起玩玩超級瑪麗那些經典[害羞]







魔獸爭霸10年老粉


對於日本,就是開天闢地的陽光。在當時混沌的遊戲領域打開一片天地,統治了當時業界,所有開發商都以任天堂唯命是從。直到16位機的出現。

對於美國,就是蕭條市場的拯救者。扭轉了美國人對的看法,重新愛上游戲,拜託了雅達利的陰影。

對於中國玩家,一句話足以表達,我的童年!


天馬遊空


很高,在遊戲歷史上的地位與IBM PC在計算機歷史的地位非常像。為什麼說很高,主要是基於以下幾點:

1、挽救了當年幾乎瀕臨崩潰的遊戲業。這個是老故事了,基本上有心人都聽說過“雅達利大崩潰”,這裡不展開來講了,簡單幾句話說明下:作為世界上第一家電子遊戲公司,當年雅達利在北美的遊戲機市場的地位是壟斷性的,但雅達利公司對遊戲質量幾乎是放任狀態,導致大量低質量同質化的遊戲充斥市場,最終導致消費者對雅達利遊戲完全失望,壓倒雅達利的最後一根稻草名叫《E.T外星人》,這款遊戲的卡帶生產了400萬份,最終積壓了250萬份,不得已之下雅達利將這些卡帶埋在了墨西哥(2014年有人去當地給挖出來了),1983年,北美遊戲市場一片蕭條。 在這種情況下,1983年上市的紅白機(1985年NES在北美髮布),首發就是宮本茂的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》,直接挽救了人們對電子遊戲的信心,1987年發佈的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣,可以說,任天堂是以一己之力挽救了遊戲行業;

2、開創了遊戲機行業的玩法並延續至今。這裡包括兩點,一是遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,靠後面賣遊戲掙錢的玩法,後面索尼似乎用得更順溜,但當年紅白機14800日元的定價確實擊中了消費者的心理底線,山內老爺子算是這個玩法的開創者了;二是權利金制度,任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供給任天堂進行質量審核,通過後才能銷售,並且每在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。這個玩法既讓任天堂賺得盆滿缽滿,客觀上又確實保證了遊戲品質,對消費者也有利。這兩個玩法直到現在,在遊戲機行業仍然是金科玉律。

3、在紅白機上誕生了大量頂級遊戲IP並延續至今。紅白機一直到2003年才停產,生命週期長達20年,上面一共發佈了1053款遊戲(Wikipeida),實際上算上美版、國產山寨,幾千款遊戲是有的,這裡面誕生了大量的經典遊戲IP,大部分一直到現在都還有新作推出,簡單舉些例子:《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《三國志》、《重裝機兵》、《忍者龍劍傳》……

4、事實上主導了遊戲手柄的標準;FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作,這種手柄設計事實上成了手柄的模板,後續不管哪家廠商的哪款遊戲主機,手柄設計都或多或少受此影響,直到現在手柄上如果沒有十字鍵,還是很難想像吧。當然,為了規避任天堂的專利,世嘉、索尼、微軟都或多或少給它作些外觀調整,但本質實際上還是一樣的東西。


包子找小妞兒


領導者,風向標。


分享到:


相關文章: