03.06 王者榮耀新版本是否標誌著王者榮耀的平衡性已經徹底被打破?


王者榮耀新版本是否標誌著王者榮耀的平衡性已經被徹底打破?

隨著S17賽季的到來,射手在發育路的高經濟使其他位置都變成了工具人。王者榮耀變成了射手榮耀。其他位置的玩家都感覺到遊戲體驗極差。

現版本比以往任何時候平衡性都更加完善。為什麼這樣說呢,下面就和遊戲王Screening hall 一起來看看吧!

射手路經濟好,發育快是相對一條線來說的。想知道一個前期不怎麼遊走的位置,能吃的經濟,就那一路,而遊走打團的打野中路甚至被解放出來的戰士一起組團收錢,會增加同一條兵線上的收益。

這個基礎上還要加上拿各種河道野,反野,退讓等額外收益。要知道射手前期處於團隊最弱勢的位置有破曉這麼貴的必出大件在,射手裝備成型都非常慢,直到大後期射手才有表現的機會。


低分段覺得射手更強的原因多半是打的拖得太久了。到了大後期,也就是射手強勢期,法師已經無力清兵的情況下,射手在團隊中的位置至關重要。

為什麼說平衡比以往任何時候都完善,因為這個版本中的各個位置的緊密配合和遊走意識比以往任何時候都要強,打野依舊是節奏核心,但是幾乎不存在打野起飛全隊騰飛的狀況,一個位置起飛帶來了多半是一個人的順風。

(小號玩家表示體驗極差,法師法師帶不動打野,打野帶不動,玩個邊路中野輔全出問題,團完自己殘血隊友還不推塔)

咱們必須多個位置相互溝通,相互配合才能帶起整個遊戲節奏。

當某個職業起飛可以達到決定遊戲勝負的程度時,才是版本的平衡出現了問題。

覺得邊站存在感弱的朋友,多半是因為拿的英雄沒有現錢或者英雄機動性差。

我先知主宰的出現五分鐘,打野只要開主宰,上單是肯定要參團的。這讓上單前期也開始參與遊戲節奏存在感是強於以往版本的。

同時因為戰士對戰士以及兵線的額外雪寶的兌現機制,讓邊站很少有,因為現場被壓血嚴重導致前期團戰喪失戰鬥力的情況。


為什麼邊戰只能賴在線上,第一原因就是搶線難一直被壓線,邊路本來兵線走的就慢,清完第一波兵線,對方第二波兵線也快到了,以至於自己一直被壓塔被動防守。

四分鐘為什麼有防禦塔保護機制?其實就是告訴邊路玩家在四分鐘內可以適當捨棄一部分經濟,去幫助都有拿下前期節奏。

機動性性也會影響到前期對節奏的影響力。怪戰士清線能力往往不太出眾,跑得快的英雄比如耀和孫策。去支援中路,回來後也可能兵線只虧一個近戰兵。

要回來,對方如果還在壓塔,你回來打他兩下,他多半掉層皮,如果叫上法師和打野跟著對面說不定就交代上了,還能一起拿掉對方的外塔。


如果對面沒有壓塔,蹭一下中路兵線,換個小兵並不虧,回頭中路來自己這兒支援,還可以把經濟還給中路。

(同時清理一波兵線時,每人得到一波兵線經濟收益的80%並平分經驗受益,輔助裝主要目的還是前期搶四。)

最後在自己的池子裡推幾個比較好用的邊戰英雄,其他邊站新版本,往後測試了再補充。

線霸型:老夫子,羋月傳

支援型:劉邦,耀,哪吒


紫楓堂


倒不如說,現版本比以往任何時候平衡性都更為完善。

射手路經濟好,發育快是相對一條線來說的,要知道一個前期不怎麼遊走的位置,能吃的經濟就那一路,而遊走打團的打野中路甚至被解放出來的戰士,一起組團收線會增加同一條兵線的收益。


happy小可愛


不是很完善,很明顯,現在射手走發育路,一路發育的比較快。而且還會有輔助保。比如現在打5排很容易遇見養豬。半養豬。這都是非常讓人頭疼的陣容。射手太容易起來過渡後期。一般路人局。上單不會玩,對面在加已針對,一般就涼涼了。


新新電競


隨著新版本更新,更激勵玩家打架,前4分鐘復活時間只需要3秒,更激勵玩家打一級團,前幾分鐘防禦塔的加強,一塔前期也沒那麼容易掉,所以現版本就是打架來爭奪資源。


追風博物館HF


個人覺得新版本調整的不錯,尤其是上單調整了對抗路開局有提醒再也不怕小學生亂走了,哈哈😄畢竟我打亞瑟玩對抗路可是無敵打。



南笙動漫更新


新版本我個人覺得真的爽😊,以前的版本開局前3分鐘很少打架。這次版本雙方真的不是在打架就是在打架的路上。因為你不打,經濟就被碾壓。因人而異吧。



對你微笑僅是禮貌


不同意,以前那麼弱的射手,現在有優勢陸了,為什麼打破平衡,所以還是看意識,配合,操作,運氣


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