10.18 從體育競賽到動畫漫畫,談談授權遊戲的發展史

引言:從當年《E.T》引爆的雅達利危機,到《星戰前線2》被釘在恥辱柱上的視頻被踩記錄,授權遊戲有時就像揮之不去的幽靈,附身在那些或貪得無厭或技不如人的宿主身上。

所謂授權遊戲,常見形式為影視、動漫改編、真實系體育遊戲等,由版權方委託,或者是遊戲廠商購買版權後展開遊戲具體的開發工作,其最大的賣點往往在於授權內容本身的號召力可以吸引到了大量愛好者投入到遊戲的互動形式當中。

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隨著遊戲產品類型的不斷細分,授權類作品按照開發成本、遊戲品質、內容運營和用戶需求慢慢形成了自己有別於原生遊戲的獨特生態,最直觀的例子就是《FIFA足球》和《實況足球》雖同為足球年貨,品質也各有千秋,但前者憑藉更加全面的真實球隊和球員授權(以及由此獲得的宣傳優勢),在銷量上早已甩開後者。

難怪有人開玩笑說,除了服務好系列老玩家以外,《實況》堅持下去的最大價值就是不要讓足球遊戲出現籃球那樣的壟斷局面。接下來,咱們就從最近飽受爭議的《NBA2K20》說起,聊聊授權遊戲在越發讓玩家感到無奈的同時,依然值得我們期待的救贖之光。

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你為小姐姐氪金,我給黑叔叔充錢

而在《NBA2K》系列近年來大力宣傳的MT模式——這個由開發組Visual Concepts將NBA品牌價值和球迷文化進行高效變現的模式裡,通過模擬球星卡拆包這種球迷和玩家們都已經再熟悉不過的方式,當打之年的現役球員和流金歲月的經典明星被當成氪金素材加以售賣。

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2K19的閃電俠簽字卡包,今年成為豪華版封面代言後,遊戲後續肯定少不了全套致敬活動

以周為單位依次更新的主題卡包大都過時不候,一旦遇到“科比限量簽字包”這種隔著屏幕都能感受到曼巴精神和青春記憶的人氣卡包,怎能不上個凌晨4點的鬧鐘來烘托抽卡儀式感呢?遊戲系統在理論上儘管提供了“以肝換氪”,或者拍賣行蹲點撿漏兒的渠道,但如果你想讓自己的陣容兼具新鮮感和收藏性,按時氪金就成了必經之路。

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隨著中國玩家數量增多,2K在春節時會準時上線賀歲卡包

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類似“那些年,我們在食堂追過的大姚”,就是對球迷錢包的精確轟炸

以至於因為遊戲自身存在的系統漏洞,玩家可以在第三方平臺用低於官方充值的價錢買到抽卡代幣,比如你在X魚搜“NBA2KMT幣”,就會看到專為玩家提供抽卡充值服務的實時“匯率”,類似服務甚至造成了遊戲內拍賣行的通貨膨脹,因為PC端的相當一部分留存用戶都是通過這種方式在進行充值(家用機也有類似充值業務,但賣家沒有了打金的“技術性”手段,玩家要花更多錢才能買到同樣數量的遊戲代幣)。

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賣家也是魚龍混雜,說自己純“手打,不封號”的大都是扯淡

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玩家賬號內的類似交易,是2K官方封號的重點打擊對象,因為正常氪金的根本不可能在拍賣行和印“假鈔”的做交易。

按照雙方授權協議,從今年的《NBA2K20》算起,未來7年,2K一共要給NBA累計支付高達11億美元的授權費用,這筆錢作為項目成本,無疑會在很大程度上佔用遊戲本身的開發資源(尤其最近幾作,首發的都是半成品),同時也給遊戲發售後的運營收益帶來了業績壓力,某種程度上圍繞氪金展開內容運營也就在所難免。

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每年當我科上線主題包的時候,服務器都會因集中抽卡陷入崩潰

既然鼓勵氪金,那麼卡包越出越強直至數值膨脹的問題在MT模式中也必然存在,雖然2K有意壓制強度,但“自古沒有花錢的不是”,《NBA2K19》還是不可避免出現了“三分射手”本·西蒙斯這種帶有科幻元素的設定(“西帝”最近兩個賽季裡,一共只在外線出手過兩次,遊戲設定讓那些按照現實中球員能力制訂防守策略的玩家找誰說理去?)。

整個商業邏輯變成了“用球星號召力吸引球迷入坑——通過強化MT模式的華麗度和卡池深度,成功獲取氪金收入——花更多錢維持和擴大授權內容”。事實上,如果我們回憶一下《NBA2K》系列從新世紀出道直至打爆《NBAlive》,決定性戰役就出現在重金拿下喬丹、魔術師和大鳥授權代言的《NBA2K11》,因此好心奉勸那些期待《NBA2K》未來能出現質變的朋友,“黑珍珠號”無論如何就是一條賊船。

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球類遊戲氪金抽卡這件事,的確是EA先開的門,然後2K把天花板掀開了

如今,距離DICE工作室《星球大戰 絕地 墮落武士團》的發售還有不到兩個月的時間,該作是主機平臺競爭激烈的年末商戰中唯一一款影視改編遊戲。

而在去年的這個時候,同樣來自EA另一款星戰遊戲——《星戰 前線2》因為赤裸裸的內購機制引發了歐美玩家的強烈指責,專門介紹遊戲內購如何琳琅滿目、不買不是人的宣傳影片在油管上獲得了史無前例的點踩數,作為《星戰》版權方的迪士尼甚至公開提醒友商,如果把“原力”再這麼不加遮掩地當做搖錢樹的話,將會在授權期滿後終止雙方的繼續合作。

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原力我不是很懂,但EA肯定是在黑暗面沒跑兒了

以PS4為代表的本世代家用機上,影視改編遊戲的數量較前兩個世代大幅減少(僅在首部《復聯》電影之前,《鋼鐵俠》曾在主機平臺有過原汁原味的電影改編遊戲,質量之差能讓影迷大呼上當。大概也是因為那個時候MCU的全球知名度和品牌含金量遠在今日之下,尚不知道珍惜羽毛吧)。

倒是《指環王》《哈利·波特》《黑客帝國》等影片盛行的21世紀第一個十年裡,相關改編遊戲幾乎成了熱門影片的一種標配,包括《蜘蛛俠》《X戰警》等早期的超英電影,或者老樹新花的《007》和《終結者》,也都把相關授權遊戲納入到周邊開發的商業版圖中,天生錢串子腦袋的EA和動視在這一波浪潮中成為了最勤勞的內容搬運工。尤其在北美地區,影視改編攜手體育遊戲幾乎佔據了整個遊戲軟件市場的半壁江山。

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有一說一,N64的《黃金眼》還是在家用機FPS遊戲中具有開天闢地的價值

大部分的影視授權類遊戲在內容玩法上極為模式化,就是把影片中的動作場面製作成相應的關卡,再從各種成熟的遊戲系統裡找出易於套用的模組,最後按照電影畫風進行一番美術渲染就算是大功告成了。

當時遊戲媒體雖然也會給這些遊戲打上客觀的低分,但核心玩家本就對其沒有興趣;影迷也不在乎遊戲媒體說了什麼,只要貨架上的遊戲包裝盒和宣傳片足夠好看就行了。

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進入到本世代,遊戲開發成本不斷上漲,而影視改編遊戲又不可能做成獨立遊戲的賣相,遊戲廠商發現做一個“搬運工”越來越吃力不討好;原材料方面,當年盛行的多部曲影片分裂為商業概念更加先進的電影宇宙,也就打亂了遊戲內容的連續性(不能再把一座霍格沃茲來回裝修用到N部作品裡面了);自媒體的大繁榮則讓原本作為影迷的目標消費者能夠第一時間瞭解到遊戲好壞,靠信息不對稱掙錢的好日子一去不復返。

而我們接下來要說的BNGI(萬代南夢宮,簡稱“財團B”),這個“賣膠的”卻依然有本事憑藉一己之力將動漫改編遊戲的質量長期囚禁在原作粉絲才能接受的範圍內,但凡有遊戲素質優點追求得玩家也只能無可奈何地看著自己喜歡的一流作品被製作成三流遊戲。

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和接下來要說的遊戲相比,近年來的《機戰》簡直就是個不思進取的精品

我行我素的財團B

BNGI一手好牌打到稀爛的動漫改編遊戲堪稱一大業界毒瘤,本著原作名氣越大,遊戲素質越爛的原則頻頻爆雷,當影視改編遊戲因為技術成本的提高知難而退的時候,財團B還是能堅持用上個,甚至上上個世代的技術力告訴玩傢什麼叫做“不忘初心”,光是過去短短一年的時間裡,就交出瞭如下令人汗顏的成績單

《熱血高校 火爆界限》:把一款PS2時期的三流遊戲錯誤地裝進了PS4遊戲的包裝盒裡,而且還是隻有技術水準卻沒有玩法特色的三流遊戲,滿眼的低質量建模讓遊戲始終處於崩潰邊緣;原作裡重劍無鋒、大巧不工的熱血打鬥反倒成為了戰鬥系統簡化至不復存在的客觀理由。類似隨手拿出一個經典作品然後加工成“糞game”的行為,早就已經成為了財團B的日常。

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遊戲打鬥系統機械生硬,通篇都是無腦按鍵

《新高達破壞者》:高達模型乃是財團B發家致富的老本行,要做成遊戲時於情於理都不應該粗暴對待,系列前三作也在“膠佬”中積累了不錯的口碑,但《新高達破壞者》對於這個系列的“破壞”卻猶如一次自殺式恐怖襲擊——襲擊目標還是自己。

不同於擺明了就是要省時省力省錢的《熱血高校》,《新高破》其實有追求進步的想法,否則也不會破天荒為一款高達遊戲使用虛幻4引擎,但作品中唯一能體現出使用了虛幻4引擎的地方僅僅是片頭“unreal4”一閃而過的logo,遊戲交給玩家的則是迷之卡頓伴隨的低幀數,簡化到只剩送快遞的素材收集,毫無自由度可言的高達拼裝系統,以及看似媚宅,其實更像是打發弱智的白開水劇情。

這款遊戲最大的貢獻在於總算把玩家的怒氣升級為了財團B的一次公關危機,讓其意識到玩家原來真的有腦子。

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新高破之差勁,簡直可以用揮刀自宮來形容

《Jump亂鬥:力量》:危機過後,依然是我行我素。

財團B看中的就是“jump系”作品在世界範圍內的巨大號召力,把這款拿到E3舞臺上首次披露。該作觀看角色陣容也確實有著不錯的賣相,但這個賣相一旦脫離“官方宣傳片”的語境,進入到實機遊戲環節,就會再一次原形畢露。

3D建模的漫畫人物完全沒有靈魂,戰鬥系統就是《火影忍者 究極忍者風暴》的低配版,光影明暗的失調導致玩家經常連對手在哪都看不清,本應牽動情懷的原作致敬梗也大都浮於表面,倒是對虛幻4引擎的使用有所提升,起碼不像《新高破》那麼卡了。

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千萬別被本作貌似不錯的賣相給騙了,否則有你好受的

《海賊王 新世界》:同樣是本題材首次嘗試開放世界,玩過《海賊王 新世界》之後,我感覺自己欠《三國無雙8》一句“對不起”。

綜上,財團B狠狠賺錢,謹慎花錢的精神貫穿其遊戲開發的全過程,導致要麼是《熱血高校》那種從裡到外的廉價,要麼就是裝出一副販賣奢侈品的樣子,實際上卻是“拼多多”的質量。

難道授權改編遊戲就真的與“佳作”無緣嗎?未必。

提出問題是為了解決問題,關於授權改編類遊戲的種種不盡如人意之處,或許可以通過以下方法,從少數優秀作品中找到成功經驗。

1、沒有金剛鑽,就委託別人來幹瓷器活:對,首當其衝說的就是財團B。《龍珠 戰士Z》由萬代授權給擅長開發格鬥遊戲的廠商Acrsystem Work開發,該作不僅擁有真正配得上虛幻4引擎的精美畫面,逐幀還原並視效強化了原作的各種名場面與經典設定,而且在核心玩法上,體現出格鬥遊戲最為重要的手感和平衡性(相對而言的平衡性)。

另一款中國玩家如今望穿秋水但最新作死也不移植到家用機的《高達VS》系列同樣是畫面出色、授權詳實、手感過硬的聖三位一體遊戲,而最初給系列打下堅實基礎的,正是曾經被授權開發作品的CAPCOM。

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遊戲本身原可以名留青史,運營卻非要搞到遺臭萬年

2、授權方自身進行嚴格品控:華納雖然在DC電影宇宙的開發上面遠遠落後於迪士尼,但遊戲方面還是穩住了自己的陣地,尤其是在歐美動漫改編遊戲走低的最近兩個主機世代裡,《不義聯盟》系列和《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列依然保持了很高的遊戲素質和進化程度。

這是因為華納並沒有像以前的很多版權方那樣做甩手掌櫃,而是在遊戲立項到開發的全過程進行嚴格的項目監督,比如當時《阿克漢姆騎士》就因為要保證遊戲質量而兩度延期,相比那些多快好省就為了趕鴨子上架的授權遊戲要認真嚴謹的多。如果迪士尼也能在授權遊戲項目上強化監督的話,或許《星戰 前線2》那種傷害品牌最忠實粉絲的悲劇就不會發生了。

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阿克漢姆系列明顯屬於那種開發者既懂得原作,又懂得遊戲的作品

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在國內玩家普遍對格鬥遊戲提不起興趣的情況下,《不義聯盟》還算是有一些流量的

3、提升作品的製作成本,將有大作潛力的授權遊戲3A化:客觀來說,當遊戲廠商為了獲得版權而支付不菲的授權費之後,留給遊戲項目的預算肯定會受到影響(比如《星戰 前傳》初代沒有單人戰役模式,2代雖然加上了,但內容卻十分敷衍),所以這個責任通常會交給那些自己已經手握版權又有遊戲自主開發能力的廠商。

眼看著華納把《蝙蝠俠:阿克漢姆》從年度黑馬一步步升級為開放世界大作,索尼方面照方抓藥,《漫威蜘蛛俠》雖然從實際遊戲表現上還有較大提升空間,但絕對是走在了正確的道路上,畢竟相比於授權,還是親爹最懂得心痛自己的孩子,也更捨得給孩子花錢(MCU:可不咋地,說多了都是淚)。

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該系列無疑將成為了SIE武器庫中的又一顆獨佔核彈

4、儘可能遠離氪金化運營:託財團B的福,CC2工作室在PS3時代推出的fami通滿分遊戲《JOJO全明星》因為“領先”時代的體力氪金式運營搞出了首發即值崩的笑話。而如今《NBA2K20》中你要想不爆肝不偷渡還想擁有自己喜歡的球星,或者成為MC模式街區裡最靚的仔,不充錢是絕對不可能的,甚至2K官方認證的大V玩家,很多也都是在直播平臺上因為氪金抽卡的精彩“演出”而成名的主播,這顯然對提升遊戲質量沒有半點幫助。

只不過潘多拉的盒子本就是用來被打開的,先發者漸行漸遠的同時,希望後來者能三思而行。

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文末黑歷史機體鎮樓,希望授權改編類遊戲越做越好而不是越做越坑


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