03.07 遊戲中,你見過哪些非常反人類的設計?

AKA君


在我玩過的眾多3A大作中,有很多遊戲內容精彩,但卻有很多反人類的設定。下面筆者就說一下這些遊戲。

GTA5——堅強不屈的樹



若盤點GTA5裡最反人類的設定,那就莫過於堅強不屈的樹了。在GTA5中路燈就好像一個薄脆,用車輕輕一碰就會斷開,而樹卻是GTA5中最堅強的存在。開跑車撞?對不起,跑車毀了。

開卡車撞?對不起,卡車毀了。

開坦克撞?對不起,坦克也毀了。

巫師3——迷之坡度



《巫師3》是一款足以媲美的老滾5的奇幻大作,遊戲擁有精緻的畫面,以及帶感的配樂,而改編自同名小說的故事劇情,更為遊戲注入了更多奇幻色彩。請注意筆者標註的黑體字,因為《巫師3》是一款奇幻遊戲,主角擁有絢麗魔法,高超劍術,但卻永遠都不可能戰勝遊戲裡帶走坡度的地形。正所謂,一個高坡難倒英雄漢。

老滾5——溪木鎮守護者



在老滾5中,最強大的敵人不是魔龍,不是巨獸,而是溪木鎮的雞。沒錯,他就是被稱為“尼古拉斯—雞”的溪木鎮守護者,如果你在老滾5裡殺了一隻雞,你就能體會到來自遊戲滿滿的惡意。不知大家有沒有注意到,剛到溪木鎮時有一個老婆婆,如果你強行打她,你就會知道人家其實是女巫。

果然,溪木鎮的人都惹不起,惹不起。

好啦!這就是我的回答了,大家還知道哪些遊戲裡的反人類設定呢?歡迎在評論區留言討論哦!


遊戲菌兒


遊戲中反人類設定還是特別多的 那麼我就來盤點一下吧

TOP1 GTA5——人形軍火庫

GTA5中的反人類設定還是特別多的 其中就有人形軍火庫這一設定 沒有負重 也沒有揹包 相帶多少武器帶多少武器 無論是三位主人公 還是在線上玩家創建的角色 都是人形軍火庫 一個人就是一支軍隊

TOP2 彩虹六號圍攻——可以透視隊友

這點其實是可以理解的 打人打不準 打隊友個個職業選手的水平 如果不能透視隊友 怕不是誤傷隊友的幾率翻倍了

TOP3 使命召喚現代戰爭——呼吸回血

其實也不光使命召喚現代戰爭 很多遊戲都可以見到 只是第一時間我是想到的使命召喚現代戰爭 身中數槍 找個角落一躲 調整一下呼吸 血滿了

TOP4 刺客信條系列——信仰之躍

這點可以說是非常非常的反人類了 從一個能摔死一萬個傑洛特的高度 跳到一堆草裡 一點事也沒有

TOP5 上古卷軸5天際——地位不如一隻雞

我是這個世界上最強的龍裔 曾站在世界之喉與偉人談話 拯救過世界一路艱辛一路坎坷 終於擊殺了惡龍 天際省上下老小敬我如神 身為雪漫城男爵 偉大的龍裔 屠龍者 龍語者 戰友團首領等各種稱號 但天際省的各位父老鄉親 依然覺得我比不過一直雞

喜歡的小夥伴可以點個關注 贊就是對我最大的鼓勵和支持~(哪怕不是真心的)


ACG五河醬


怪物獵人:讀心術

這個說法雖然沒證實,但大家一定能感覺的到。

在遊戲後期,需要刷英雄龍脈石或者裝飾珠的時候,你需要的那個龍脈石和珠子永遠出不來;而你不需要的武器的龍脈石和珠子,就一堆一堆的出。

這是卡婊為了延長遊戲時間,根據你的武器使用情況來決定你的掉率...你用某個武器用的多,那這個武器所需的石頭就掉的少。

刷刷刷

若說《暗黑》《MH》這種以刷為核心樂趣的遊戲,還可以接受。

《無雙》這種以割草為核心玩法的遊戲,強行加入刷刷元素,就不太高興了。

曾經在《無雙大蛇》中,為了給自己喜歡的角色都裝上“天舞”,手柄都刷壞了一個。

匹配機制

MOBA類遊戲的一個玄學..

勝率永遠50%上下

連勝之後必連敗

渡劫局準會遇上豬隊友

奇怪的操作設置

《生化4》的主機版,移動和瞄準都是用左搖桿,當年還不流行右搖桿瞄準這種設計,可以理解。

但是多年後,遊戲移植到PC時,也沿用了這樣的設計,用WASD來瞄準,真是冷飯炒齁了。

存檔點放在無法跳過的過場動畫前

過場動畫在一週目時不能跳過我可以接受,但是二週目,或者讀檔重來時,依然無法跳過,就讓人很惱火了。

《FF10》的最終BOSS戰,就有一大段過場,BOSS戰許多時候,都是要挑戰多次的,然而卻無法跳過那冗長的過場,每次重來都要重新看一遍。

動作遊戲掉線。

在每一幀都很關鍵的動作遊戲中,在你最關鍵的時候,突然跳出來一個掉線提示...等關閉了提示後,發現角色正在貓車回家的途中..



以上,我是AKA君,都看到這了,有氣質的你不加個關注麼~?


AKA君


大家好,我是小卡,很榮幸回答您的問題。

《怪物獵人》取消怪物的血條設定。

這種設定很多讓玩家感到絕望的時候,這就是在玩家大那些難度比較高的龍的時候,中間一直翻滾躲技能、被龍追著暴錘,時不時的偷一下,但是不管打多久,這龍都一直在生龍活虎的追著你打,永遠看不見希望,也真是夠崩潰的。這種讓玩家心態大起大落的設定也是非常反人類了。

2.《堡壘之夜》每一個遊戲機制都很優秀,但是很難系統的掌握這些設定。

《堡壘之夜》這款遊戲在大逃殺遊戲中算是一個“奇葩”一樣的存在了,遊戲中的的各種機制每一部分玩起來都很優秀、掌握起來也都非常的簡單,但是跟玩家對戰怎麼可能只是“剛槍”,這其中建造建築的技巧、武器、陷阱的應用這些都是非常重要的。這就導致《堡壘之夜》這款遊戲初期上手難度實在是太高了,玩家要系統的熟練掌握這些遊戲內容,包括射擊的精準度、在何種情況下建造何種建築、建造的速度還有熟練應用每一種武器(跳舞手雷、追蹤導彈、地刺陷阱)等等這些遊戲機制都是需要玩家去練習的。

3.存檔點放在無法跳過的過場動畫前

過場動畫在一週目時不能跳過我可以接受,但是二週目,或者讀檔重來時,依然無法跳過,就讓人很惱火了。

《FF10》的最終BOSS戰,就有一大段過場,BOSS戰許多時候,都是要挑戰多次的,然而卻無法跳過那冗長的過場,每次重來都要重新看一遍。

4.各種坑爹的匹配機制

要說哪種遊戲設定最讓玩家痛恨,那絕對是各種坑人的匹配機制了。玩《lol》《王者榮耀》的時候就有連敗N多局的經歷,而且每一次匹配到的對面都是神坑或者對面都是神仙的局面,每次都是十幾分鍾就給推掉了,而且每次投降都有人堅持不投,非要打完,真的是毫無遊戲體驗。許多玩家都吐槽說現在《LOL》《王者榮耀》的匹配機制真的是一團糟,同樣的英雄,對方的刺客,法師永遠carry全場,我方刺客,法師就能超鬼,血崩!打個匹配,還盤盤都能匹配到大師王者,心態都給打崩了。希望官方儘快改革一下現在的匹配機制吧,現在這樣的設定真的是讓人受不了。





趙小卡卡卡


這裡就不得不吐槽一下幽靈行動荒野了,遊戲裡毒販和聯合軍都有各自的營地,而那些被柵欄圍起來的營地,想進去就有一定難度了,比如找一輛對應陣營的車輛,營地的門就會自動打開,???這門是用了什麼黑科技,居然能自動辯識載具歸屬的陣營?而且四個世界上最頂尖的特種兵,帶著各種牛逼的武器,居然打不開一扇門,不論是C4還是槍榴彈,甚至是武裝直升機轟炸,但就算是整個營地都被炸的稀爛,但鐵門和柵欄就是紋絲不動,所以經常會遇到在敵軍營地大開殺戒後卻發現沒有可用的載具結果出不了門的尷尬局面。

但是如果你找不到然後載具呢?沒關係,只要繞著柵欄走一圈,你就絕對能發現敵人故意給你留下的缺口,想象一下,一個設施齊全的空軍基地,鐵絲網卻剛剛好好少了一個角?

而且育碧家的npc也是做的很不用心,AI奇低,有時候任務是讓我去救一個npc,然後我殺光敵人坐上飛機這邊撤離的時候,卻發現npc傻傻的站在不遠處看著我的飛機,而且怎麼弄都不走,最後只能讀檔重來


MrGHOST


黑暗之魂,血緣詛咒,只狼

為什麼要說這三個遊戲,都很反人類,而且都是宮琦老賊的作品,只狼,黑暗之魂3相對較好,較親民一點,但是,就這種親民的遊戲,還那麼反人類,30個G的遊戲,連個小地圖都不給!!全憑自己探路,走了半個多小時,才到第一個boss(自己找路,沒任何提示),最主要的是體力條,除了走路,剩下的基本都耗體力,連揮四下劍,就沒體力了,然後被小怪和各種boss虐,等體力回覆了才能有下個動作。然後就是boss了,啊!!!!,都是淚呀T^T T^T,最後附帶一張圖,我自己截的遊戲裡面的圖,我通關了4遍,在問一句,兄弟,傳火嗎^ω^



深淵監視者——不死隊


眾所周知,一款遊戲玩法是其核心與靈魂,而玩法說白了,其實就是各種遊戲機制的組合。我們常常會感慨一款遊戲難度太高,有很多非常反人類的設計,這其實就是設計人員在遊戲的機制上面刻意設計的為難玩家,讓玩家感覺到挑戰性。但是其實還有一些遊戲機制是真真正正的設計的不合理,那麼這種不是為了給玩家一種挑戰的難度了,而是設計人員的問題了。那麼,接下來,就讓我們盤點一下在遊戲中那些反人類的設計吧~


1.《怪物獵人》取消怪物的血條設定

我們都知道《怪物獵人》這款遊戲的難度是非常大的,一部分原因當然就是其中有許多設計人員可以設計的那些反人類的設計了,取消怪物的血條設定就是其中之一了,這也是讓很多玩家覺得心態比較爆炸的一種設定。我在玩《怪物獵人:世界》的時候就遇到過這種情況,我和隊友組隊打龍,在我倆辛辛苦苦打了好幾分鐘之後,突然隊友被龍一個大招給暴捶帶走了,就在我以為這個任務要失敗的時候,我平A了一下,這個龍居然給跪了,這時候的心情也是沒誰了,真是非常愉悅。


當然,這種設定也有讓玩家感到絕望的時候,這就是在玩家大那些難度比較高的龍的時候,中間一直翻滾躲技能、被龍追著暴錘,時不時的偷一下,但是不管打多久,這龍都一直在生龍活虎的追著你打,永遠看不見希望,也真是夠崩潰的。這種讓玩家心態大起大落的設定也是非常反人類了。


2.《堡壘之夜》每一個遊戲機制都很優秀,但是很難系統的掌握這些設定

《堡壘之夜》這款遊戲在大逃殺遊戲中算是一個“奇葩”一樣的存在了,遊戲中的的各種機制每一部分玩起來都很優秀、掌握起來也都非常的簡單,但是跟玩家對戰怎麼可能只是“剛槍”,這其中建造建築的技巧、武器、陷阱的應用這些都是非常重要的。這就導致《堡壘之夜》這款遊戲初期上手難度實在是太高了,玩家要系統的熟練掌握這些遊戲內容,包括射擊的精準度、在何種情況下建造何種建築、建造的速度還有熟練應用每一種武器(跳舞手雷、追蹤導彈、地刺陷阱)等等這些遊戲機制都是需要玩家去練習的。


所以,《堡壘之夜》這款遊戲可以說是對萌新最不友好的一款遊戲了,我玩過十幾局之後,也只是保證建造建築的時候不按錯鍵罷了。但是,在經過了初期的熟悉期之後,這款遊戲還是非常好玩的。


3.各種坑爹的匹配機制

要說哪種遊戲設定最讓玩家痛恨,那絕對是各種坑人的匹配機制了。在我玩《lol》的時候就有連敗五六局的經歷,而且每一次匹配到的對面都是五黑的局面,每次都是十幾分鍾就給推掉了,而且每次投降都有人堅持不投,非要打完,真的是毫無遊戲體驗。許多玩家都吐槽說現在《lol》的匹配機制真的是一團糟,打個匹配盤盤都能匹配到大師王者,心態都給打崩了。希望官方儘快改革一下現在的匹配機制吧,現在這樣的設定真的是讓人受不了。


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任玩堂


試問哪些遊戲沒有反人類設定?遊戲都是虛擬世界,所以要我說遊戲本身就是反人類設定。


好視頻不解說


遊戲中總有些開發商習以為常,甚至引以為豪的設計其實都特別”反人類“,遊戲玩多了都能總結出這些套路。

無法跳過過場動畫

很多3A遊戲,每一次進遊戲都要把開發商、發行商、合作發行商、遊戲引擎商、Nvidia……全部展示一遍,而且還不能跳過。不勝其煩的玩家不得不打上跳過動畫補丁。

還有一些遊戲,特別是老遊戲,通關後玩二週目也不能跳過劇情動畫,非常浪費時間。

超長劇情鋪墊

比如合金裝備5幻痛,在承上啟下的序章部分,劇情多一點可以理解。但遊戲開場要播片20分鐘後才能正常操作。過程中主角就是醒了又暈、暈了又醒……接下來還有半小時的時間都是在狹小場景裡爬行,兩步一個劇情點,實在煩不勝煩。

劇情鋪墊固然重要,但不應該喧賓奪主。

單機遊戲全程聯網

為了反盜版,越來越多單機遊戲加入了聯網檢測機制,比如正當防衛3。

嚴格說,它並不是全程聯網,但遊戲會不斷檢測排行榜數據。要是你的網絡不好,就常常會跳出登入網絡的對話框,還不能取消。

每一次按下TAB鍵都是一次心理考驗。

地圖碩大沒有交通工具

比如Scum這個慢節奏生存遊戲,地圖大概有絕地求生的兩倍那麼大。但遊戲中沒有任何載具,可以說是“戰鬥十分鐘,跑步半小時”。

而且有玩家發現遊戲目前才開放了部分地圖,以後再沒有載具的話簡直沒法玩。

唯一的好處是遊戲中跑步可以減肥……

固定存檔點

固定存檔點的出現是由於早期遊戲機機能和存儲空間不足產生的。如今硬件限制早已不復存在,但很多日式遊戲竟然還原封不動的保留著這個古董設計,非常不合時宜。

強制組隊

比如守望先鋒,這個遊戲開黑很好玩,但遊戲不會在你買之前告訴你“這裡不適合獨狼”。由於遊戲又很重視團隊競技性,很多單人玩家體驗並不好,沒有長期隊友的碎片時間玩家也很難融入。

劇情玩法反人類(Hatred)

不同於一般的暴力遊戲,這個遊戲背景設定就很反人類,steam曾一度把它下架。

它幾乎沒有任何劇情,就是不斷殺戮和破壞,發洩憤怒。整體過程非常壓抑加上極渣的手感,並不會給玩家帶來太多真正的快樂。

這種缺乏正能量的遊戲的確有待商榷。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


你好,說起遊戲裡“反人類”的設定我就想到了一款特別“雷”的作品——《北野武的挑戰狀》。這款遊戲據說創意來自著名導演北野武……好吧,如果你真的購買了這個遊戲,那麼大概率會被裡面各種反人類的設定氣得後悔。

首先你在剛開始畫面中如果第一個選項選錯的話,就會直接Game Over……

其次遊戲裡你還會遇到讓你對著2P麥克風(FC原裝2P手柄是有麥克風的)連續唱3首歌,否則遊戲無法進行下去。

你還會需要看一張藏寶圖,在中間不碰任何按鍵的條件下等待一個小時,藏寶圖才會出現提示。

遊戲裡還有一個謎題需要你按住一個按鍵4小時不能鬆手。

遊戲尾聲所要用到的道具必須在遊戲剛開始的時候購買,一旦錯過就只能從頭再來。

最後的關底BOSS需要你打20000下才會死……

就算你通關之後,結局畫面也只會出現一個北野武的頭像,他會對你說“對這種遊戲這樣認真有什麼意義?什麼意義?什麼意義?”

嗯,大概就這些,還有一些遺漏的,這遊戲剛開始你上街的時候甚至就可以隨便毆打路人NPC(不是敵人)了,這在FC時代可以說是真的很獨特……


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