03.07 游戏中,你见过哪些非常反人类的设计?

AKA君


在我玩过的众多3A大作中,有很多游戏内容精彩,但却有很多反人类的设定。下面笔者就说一下这些游戏。

GTA5——坚强不屈的树



若盘点GTA5里最反人类的设定,那就莫过于坚强不屈的树了。在GTA5中路灯就好像一个薄脆,用车轻轻一碰就会断开,而树却是GTA5中最坚强的存在。开跑车撞?对不起,跑车毁了。

开卡车撞?对不起,卡车毁了。

开坦克撞?对不起,坦克也毁了。

巫师3——迷之坡度



《巫师3》是一款足以媲美的老滚5的奇幻大作,游戏拥有精致的画面,以及带感的配乐,而改编自同名小说的故事剧情,更为游戏注入了更多奇幻色彩。请注意笔者标注的黑体字,因为《巫师3》是一款奇幻游戏,主角拥有绚丽魔法,高超剑术,但却永远都不可能战胜游戏里带走坡度的地形。正所谓,一个高坡难倒英雄汉。

老滚5——溪木镇守护者



在老滚5中,最强大的敌人不是魔龙,不是巨兽,而是溪木镇的鸡。没错,他就是被称为“尼古拉斯—鸡”的溪木镇守护者,如果你在老滚5里杀了一只鸡,你就能体会到来自游戏满满的恶意。不知大家有没有注意到,刚到溪木镇时有一个老婆婆,如果你强行打她,你就会知道人家其实是女巫。

果然,溪木镇的人都惹不起,惹不起。

好啦!这就是我的回答了,大家还知道哪些游戏里的反人类设定呢?欢迎在评论区留言讨论哦!


游戏菌儿


游戏中反人类设定还是特别多的 那么我就来盘点一下吧

TOP1 GTA5——人形军火库

GTA5中的反人类设定还是特别多的 其中就有人形军火库这一设定 没有负重 也没有背包 相带多少武器带多少武器 无论是三位主人公 还是在线上玩家创建的角色 都是人形军火库 一个人就是一支军队

TOP2 彩虹六号围攻——可以透视队友

这点其实是可以理解的 打人打不准 打队友个个职业选手的水平 如果不能透视队友 怕不是误伤队友的几率翻倍了

TOP3 使命召唤现代战争——呼吸回血

其实也不光使命召唤现代战争 很多游戏都可以见到 只是第一时间我是想到的使命召唤现代战争 身中数枪 找个角落一躲 调整一下呼吸 血满了

TOP4 刺客信条系列——信仰之跃

这点可以说是非常非常的反人类了 从一个能摔死一万个杰洛特的高度 跳到一堆草里 一点事也没有

TOP5 上古卷轴5天际——地位不如一只鸡

我是这个世界上最强的龙裔 曾站在世界之喉与伟人谈话 拯救过世界一路艰辛一路坎坷 终于击杀了恶龙 天际省上下老小敬我如神 身为雪漫城男爵 伟大的龙裔 屠龙者 龙语者 战友团首领等各种称号 但天际省的各位父老乡亲 依然觉得我比不过一直鸡

喜欢的小伙伴可以点个关注 赞就是对我最大的鼓励和支持~(哪怕不是真心的)


ACG五河酱


怪物猎人:读心术

这个说法虽然没证实,但大家一定能感觉的到。

在游戏后期,需要刷英雄龙脉石或者装饰珠的时候,你需要的那个龙脉石和珠子永远出不来;而你不需要的武器的龙脉石和珠子,就一堆一堆的出。

这是卡婊为了延长游戏时间,根据你的武器使用情况来决定你的掉率...你用某个武器用的多,那这个武器所需的石头就掉的少。

刷刷刷

若说《暗黑》《MH》这种以刷为核心乐趣的游戏,还可以接受。

《无双》这种以割草为核心玩法的游戏,强行加入刷刷元素,就不太高兴了。

曾经在《无双大蛇》中,为了给自己喜欢的角色都装上“天舞”,手柄都刷坏了一个。

匹配机制

MOBA类游戏的一个玄学..

胜率永远50%上下

连胜之后必连败

渡劫局准会遇上猪队友

奇怪的操作设置

《生化4》的主机版,移动和瞄准都是用左摇杆,当年还不流行右摇杆瞄准这种设计,可以理解。

但是多年后,游戏移植到PC时,也沿用了这样的设计,用WASD来瞄准,真是冷饭炒齁了。

存档点放在无法跳过的过场动画前

过场动画在一周目时不能跳过我可以接受,但是二周目,或者读档重来时,依然无法跳过,就让人很恼火了。

《FF10》的最终BOSS战,就有一大段过场,BOSS战许多时候,都是要挑战多次的,然而却无法跳过那冗长的过场,每次重来都要重新看一遍。

动作游戏掉线。

在每一帧都很关键的动作游戏中,在你最关键的时候,突然跳出来一个掉线提示...等关闭了提示后,发现角色正在猫车回家的途中..



以上,我是AKA君,都看到这了,有气质的你不加个关注么~?


AKA君


大家好,我是小卡,很荣幸回答您的问题。

《怪物猎人》取消怪物的血条设定。

这种设定很多让玩家感到绝望的时候,这就是在玩家大那些难度比较高的龙的时候,中间一直翻滚躲技能、被龙追着暴锤,时不时的偷一下,但是不管打多久,这龙都一直在生龙活虎的追着你打,永远看不见希望,也真是够崩溃的。这种让玩家心态大起大落的设定也是非常反人类了。

2.《堡垒之夜》每一个游戏机制都很优秀,但是很难系统的掌握这些设定。

《堡垒之夜》这款游戏在大逃杀游戏中算是一个“奇葩”一样的存在了,游戏中的的各种机制每一部分玩起来都很优秀、掌握起来也都非常的简单,但是跟玩家对战怎么可能只是“刚枪”,这其中建造建筑的技巧、武器、陷阱的应用这些都是非常重要的。这就导致《堡垒之夜》这款游戏初期上手难度实在是太高了,玩家要系统的熟练掌握这些游戏内容,包括射击的精准度、在何种情况下建造何种建筑、建造的速度还有熟练应用每一种武器(跳舞手雷、追踪导弹、地刺陷阱)等等这些游戏机制都是需要玩家去练习的。

3.存档点放在无法跳过的过场动画前

过场动画在一周目时不能跳过我可以接受,但是二周目,或者读档重来时,依然无法跳过,就让人很恼火了。

《FF10》的最终BOSS战,就有一大段过场,BOSS战许多时候,都是要挑战多次的,然而却无法跳过那冗长的过场,每次重来都要重新看一遍。

4.各种坑爹的匹配机制

要说哪种游戏设定最让玩家痛恨,那绝对是各种坑人的匹配机制了。玩《lol》《王者荣耀》的时候就有连败N多局的经历,而且每一次匹配到的对面都是神坑或者对面都是神仙的局面,每次都是十几分钟就给推掉了,而且每次投降都有人坚持不投,非要打完,真的是毫无游戏体验。许多玩家都吐槽说现在《LOL》《王者荣耀》的匹配机制真的是一团糟,同样的英雄,对方的刺客,法师永远carry全场,我方刺客,法师就能超鬼,血崩!打个匹配,还盘盘都能匹配到大师王者,心态都给打崩了。希望官方尽快改革一下现在的匹配机制吧,现在这样的设定真的是让人受不了。





赵小卡卡卡


这里就不得不吐槽一下幽灵行动荒野了,游戏里毒贩和联合军都有各自的营地,而那些被栅栏围起来的营地,想进去就有一定难度了,比如找一辆对应阵营的车辆,营地的门就会自动打开,???这门是用了什么黑科技,居然能自动辩识载具归属的阵营?而且四个世界上最顶尖的特种兵,带着各种牛逼的武器,居然打不开一扇门,不论是C4还是枪榴弹,甚至是武装直升机轰炸,但就算是整个营地都被炸的稀烂,但铁门和栅栏就是纹丝不动,所以经常会遇到在敌军营地大开杀戒后却发现没有可用的载具结果出不了门的尴尬局面。

但是如果你找不到然后载具呢?没关系,只要绕着栅栏走一圈,你就绝对能发现敌人故意给你留下的缺口,想象一下,一个设施齐全的空军基地,铁丝网却刚刚好好少了一个角?

而且育碧家的npc也是做的很不用心,AI奇低,有时候任务是让我去救一个npc,然后我杀光敌人坐上飞机这边撤离的时候,却发现npc傻傻的站在不远处看着我的飞机,而且怎么弄都不走,最后只能读档重来


MrGHOST


黑暗之魂,血缘诅咒,只狼

为什么要说这三个游戏,都很反人类,而且都是宫琦老贼的作品,只狼,黑暗之魂3相对较好,较亲民一点,但是,就这种亲民的游戏,还那么反人类,30个G的游戏,连个小地图都不给!!全凭自己探路,走了半个多小时,才到第一个boss(自己找路,没任何提示),最主要的是体力条,除了走路,剩下的基本都耗体力,连挥四下剑,就没体力了,然后被小怪和各种boss虐,等体力回复了才能有下个动作。然后就是boss了,啊!!!!,都是泪呀T^T T^T,最后附带一张图,我自己截的游戏里面的图,我通关了4遍,在问一句,兄弟,传火吗^ω^



深渊监视者——不死队


众所周知,一款游戏玩法是其核心与灵魂,而玩法说白了,其实就是各种游戏机制的组合。我们常常会感慨一款游戏难度太高,有很多非常反人类的设计,这其实就是设计人员在游戏的机制上面刻意设计的为难玩家,让玩家感觉到挑战性。但是其实还有一些游戏机制是真真正正的设计的不合理,那么这种不是为了给玩家一种挑战的难度了,而是设计人员的问题了。那么,接下来,就让我们盘点一下在游戏中那些反人类的设计吧~


1.《怪物猎人》取消怪物的血条设定

我们都知道《怪物猎人》这款游戏的难度是非常大的,一部分原因当然就是其中有许多设计人员可以设计的那些反人类的设计了,取消怪物的血条设定就是其中之一了,这也是让很多玩家觉得心态比较爆炸的一种设定。我在玩《怪物猎人:世界》的时候就遇到过这种情况,我和队友组队打龙,在我俩辛辛苦苦打了好几分钟之后,突然队友被龙一个大招给暴捶带走了,就在我以为这个任务要失败的时候,我平A了一下,这个龙居然给跪了,这时候的心情也是没谁了,真是非常愉悦。


当然,这种设定也有让玩家感到绝望的时候,这就是在玩家大那些难度比较高的龙的时候,中间一直翻滚躲技能、被龙追着暴锤,时不时的偷一下,但是不管打多久,这龙都一直在生龙活虎的追着你打,永远看不见希望,也真是够崩溃的。这种让玩家心态大起大落的设定也是非常反人类了。


2.《堡垒之夜》每一个游戏机制都很优秀,但是很难系统的掌握这些设定

《堡垒之夜》这款游戏在大逃杀游戏中算是一个“奇葩”一样的存在了,游戏中的的各种机制每一部分玩起来都很优秀、掌握起来也都非常的简单,但是跟玩家对战怎么可能只是“刚枪”,这其中建造建筑的技巧、武器、陷阱的应用这些都是非常重要的。这就导致《堡垒之夜》这款游戏初期上手难度实在是太高了,玩家要系统的熟练掌握这些游戏内容,包括射击的精准度、在何种情况下建造何种建筑、建造的速度还有熟练应用每一种武器(跳舞手雷、追踪导弹、地刺陷阱)等等这些游戏机制都是需要玩家去练习的。


所以,《堡垒之夜》这款游戏可以说是对萌新最不友好的一款游戏了,我玩过十几局之后,也只是保证建造建筑的时候不按错键罢了。但是,在经过了初期的熟悉期之后,这款游戏还是非常好玩的。


3.各种坑爹的匹配机制

要说哪种游戏设定最让玩家痛恨,那绝对是各种坑人的匹配机制了。在我玩《lol》的时候就有连败五六局的经历,而且每一次匹配到的对面都是五黑的局面,每次都是十几分钟就给推掉了,而且每次投降都有人坚持不投,非要打完,真的是毫无游戏体验。许多玩家都吐槽说现在《lol》的匹配机制真的是一团糟,打个匹配盘盘都能匹配到大师王者,心态都给打崩了。希望官方尽快改革一下现在的匹配机制吧,现在这样的设定真的是让人受不了。


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任玩堂


试问哪些游戏没有反人类设定?游戏都是虚拟世界,所以要我说游戏本身就是反人类设定。


好视频不解说


游戏中总有些开发商习以为常,甚至引以为豪的设计其实都特别”反人类“,游戏玩多了都能总结出这些套路。

无法跳过过场动画

很多3A游戏,每一次进游戏都要把开发商、发行商、合作发行商、游戏引擎商、Nvidia……全部展示一遍,而且还不能跳过。不胜其烦的玩家不得不打上跳过动画补丁。

还有一些游戏,特别是老游戏,通关后玩二周目也不能跳过剧情动画,非常浪费时间。

超长剧情铺垫

比如合金装备5幻痛,在承上启下的序章部分,剧情多一点可以理解。但游戏开场要播片20分钟后才能正常操作。过程中主角就是醒了又晕、晕了又醒……接下来还有半小时的时间都是在狭小场景里爬行,两步一个剧情点,实在烦不胜烦。

剧情铺垫固然重要,但不应该喧宾夺主。

单机游戏全程联网

为了反盗版,越来越多单机游戏加入了联网检测机制,比如正当防卫3。

严格说,它并不是全程联网,但游戏会不断检测排行榜数据。要是你的网络不好,就常常会跳出登入网络的对话框,还不能取消。

每一次按下TAB键都是一次心理考验。

地图硕大没有交通工具

比如Scum这个慢节奏生存游戏,地图大概有绝地求生的两倍那么大。但游戏中没有任何载具,可以说是“战斗十分钟,跑步半小时”。

而且有玩家发现游戏目前才开放了部分地图,以后再没有载具的话简直没法玩。

唯一的好处是游戏中跑步可以减肥……

固定存档点

固定存档点的出现是由于早期游戏机机能和存储空间不足产生的。如今硬件限制早已不复存在,但很多日式游戏竟然还原封不动的保留着这个古董设计,非常不合时宜。

强制组队

比如守望先锋,这个游戏开黑很好玩,但游戏不会在你买之前告诉你“这里不适合独狼”。由于游戏又很重视团队竞技性,很多单人玩家体验并不好,没有长期队友的碎片时间玩家也很难融入。

剧情玩法反人类(Hatred)

不同于一般的暴力游戏,这个游戏背景设定就很反人类,steam曾一度把它下架。

它几乎没有任何剧情,就是不断杀戮和破坏,发泄愤怒。整体过程非常压抑加上极渣的手感,并不会给玩家带来太多真正的快乐。

这种缺乏正能量的游戏的确有待商榷。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。


核游


你好,说起游戏里“反人类”的设定我就想到了一款特别“雷”的作品——《北野武的挑战状》。这款游戏据说创意来自著名导演北野武……好吧,如果你真的购买了这个游戏,那么大概率会被里面各种反人类的设定气得后悔。

首先你在刚开始画面中如果第一个选项选错的话,就会直接Game Over……

其次游戏里你还会遇到让你对着2P麦克风(FC原装2P手柄是有麦克风的)连续唱3首歌,否则游戏无法进行下去。

你还会需要看一张藏宝图,在中间不碰任何按键的条件下等待一个小时,藏宝图才会出现提示。

游戏里还有一个谜题需要你按住一个按键4小时不能松手。

游戏尾声所要用到的道具必须在游戏刚开始的时候购买,一旦错过就只能从头再来。

最后的关底BOSS需要你打20000下才会死……

就算你通关之后,结局画面也只会出现一个北野武的头像,他会对你说“对这种游戏这样认真有什么意义?什么意义?什么意义?”

嗯,大概就这些,还有一些遗漏的,这游戏刚开始你上街的时候甚至就可以随便殴打路人NPC(不是敌人)了,这在FC时代可以说是真的很独特……


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