10.11 《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

打一開始就想將原版的洛氏世界構築在CRPG裡的土耳其公司

其實從2016年前起就在關注這款遊戲了,當時這家新晉的土耳其遊戲公司正開始進行眾籌。他們目標遠大,擁有熱情。

他們的目標就是讓洛夫克拉夫特的傳統世界展示在一個具有一定自由度的CRPG遊戲裡,而從公司眾籌宣傳上看這波人的確是TRPG克系模組的死忠了……

表現力爆棚的藝術風格和1920年代音樂

遊戲的美術風格完全貼近那個美國黃金年代的故事背景,繁華中透漏著頹廢,生活中流露著詭異的氣氛。

被舊日支配者和神話生物統治的世界,充滿海鮮味的房屋,處處是破敗的木料,而背景音樂是緩緩的薩克斯管,宛如弗朗西斯·培根的精神世界,

這一切似乎在低語著這個不幸的世界。配合了Lording中那復古的書籍封面,讓玩家不禁拍起大腿:對,沒錯,這就是那個書裡的世界!

− 遊戲風格很棒 ...

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

遊戲系統:

自定義角色,感受不一樣的阿卡姆

− 豐富加點系統 ...

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

遊戲一開始當然是人物選擇了,這大概會讓TRPG玩家會心一笑,彷彿昨天主持人剛發在你手上的人物卡似的。

除了給人物分配屬性,技能偏重點數外,還可以選擇各種職業和信仰。

不要小看信仰在遊戲裡的作用,它關係到遊戲里人物對話選擇和精神面貌。

和玩桌遊時的規則書一樣,這裡的人物根據年齡也會有限制。

例如老年玩家會在身體機能上有所損失,但是有更多的學習點數。

神秘學高的玩家可以運用各種邪術,甚至可以和鬼魂聊天但是需要以理智和生命做代價。

醫學高的玩家可以研究各種藥劑,增加治療效果……

是成為一個剛入報社有點偷竊癖的年輕記者,還是一個看似狂野實則很正派的基督教退伍老兵,選擇權都在玩家手上。

類似英雄無敵的戰棋戰鬥系統

− 遊戲戰鬥畫面 ...

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

為了還原規則書裡的世界,遊戲也採用了古早的戰棋回合制。

甚至連規則書裡大失敗大成功都有……而失敗成功後的副作用也有 (也就是痛擊我自己和我的友軍) 。

其實我個人不反對這種復古的玩法,而是落後的系統優化。

可能有人會拿同是CRPG的神界原罪說事,但是人家的戰鬥系統並不是照搬規則書,

而是有一套有趣的連鎖系統和豐富的動作庫和物理關係作為支持。而本作給人的感覺是夢迴上個世紀,

甚至還不如小時候玩的英雄無敵。我知道製作者對規則書的熱愛,可是它畢竟也是個遊戲。

提幾個個人覺得很詬病的地方:

1.人物面向:面向選擇是人物左右兩邊的三角符號。在選定落腳的格子以後,如果這消耗了最後一格行動力(例如我行動力是5,我點到第5個格子)那麼角色會自動跳轉下一個角色行動,就沒法選擇面向了。

2.屍體誤操:這個遊戲角色死了以後,有一定幾率可以在戰鬥裡摸屍體。也就是鼠標點擊屍體所佔格子過去拿就行了。搜索屍體本身是要消耗行動力的。但是難受的是我已經拿過一次屍體了,下次沒法走到屍體佔的格子上。而且按不好就會又開一遍空空如也的屍體。(這恐怕是鞭屍的又一個里程碑了)

3.無法加速角色動作,戰鬥流程過長:這算是我個人比較反感的地方。也不是說希望製作方能把遊戲做快餐,只是作為一款9012年的戰棋遊戲,我希望能不要在不必要的動畫上花費時間,或者說能給我一個加速的選擇而已。

4.炸彈這樣的黑科技是不是太厲害了點:我知道製作組想營造一個正常人很難生存的一個傳統克繫世界,所以在彈藥之類上作的相當“硬核”。但是在科學制造的彈藥上又反其道而行之。說真的,如果一顆手雷搞不定的問題,那就來第二顆吧!

5.不太直觀的戰鬥角色信息:這是我見過的戰鬥信息最晦澀的遊戲了。看不見怪的血量可以理解,就當是寫實。可是DEBUFF圖標都沒的解釋,只能靠猜是咋回事。

瘋癲系統真的可以影響流程嗎?

− 如果人發瘋了就會有顫抖的癲狂選項 ...

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

本作為了還原那個瘋狂的舊神世界,人物的恐懼值達到一定等級就會癲狂。玩家必須選擇癲狂後的副作用 (主持人:讓我暗骰一個) ,

而有意思的是人物對話也會有癲狂的選項。不過這類癲狂的選項並沒法實際影響對話後的結果……

遊戲在宣傳時候宣稱“有時候瘋言瘋語才是正確的選擇”。可實際上我是不是瘋了,並不影響NPC要我辦的事,更別說它是不是個“正確的選擇”了。

故事劇情:

高開低走的故事走向

本作核心應該就是故事劇情了。就像當初,異域鎮魂曲再怎麼玩起來像個(嗶—),劇情再怎麼晦澀,也有樂於從哲學,和人性方面研究和喜愛它的硬核玩家。

反觀本作,也有著相當有意思的洛氏開頭:在1920年代的阿卡姆,只是在與舊神對抗中人類失敗了,舊神就帶著阿卡姆來到異空間。

作為與地球完全失去聯繫的阿卡姆,完全被暴政的匪幫和癲狂的邪教徒控制著。任何企圖與之對抗的真善美在這裡都會被現實折磨的失去意義。

玩家作為一個無意中被捲入其中的外鄉人,因為曾遇到一個謎團纏身的陰鬱者,而踏上解開謎底的道路。

為此玩家在阿卡姆不斷探求事實真相,遇到重重危難,到最後還是無法抗爭舊神世界。

其中不乏許多有意思的支線故事,為失蹤的女友而沉迷毒品的士兵,號稱找到出口的民俗學者,一睡不醒的女伯爵……而在遊戲裡你會發現大多數故事只有個開頭就沒有後續了。

有人也許拿克系所謂“不可名狀”的各種正統書籍來反駁,但是我敢說洛夫克拉夫特他再怎麼去故弄玄虛,再怎麼構築一個無法解釋的故事,也不會就起了個頭,說了第一段故事就沒有下文了……

另外就是故事的大結局,與其說是不可名狀的恐懼,倒不如說是莫名其妙的戛然而止。

人物關係都沒有說清楚,甚至半途進隊的NPC到最後都不知道怎麼就消失了。更別提那個永遠完成不了的陰鬱者主線。

造成了一個看似自由的世界並不自由的結果。要知道就算我玩TRPG,主持人也會給模組準備個2~3個大結局。

而之後官方的聲明讓我確信這一點那就是——遊戲根本沒做完。

自由?一切都是幻象

− 無論我怎麼努力也無法改變,那麼那麼多選項的意義何在 ...

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

可以看出製作組想做個豐富自由的開放世界,至少也想與神界原罪看齊那種。但是技術不足。

特別是隊友技能調配方面。實際上一開始遊戲裡隊友的作用恐怕只有戰鬥的時候。

再高的詭計,隊友也無法幫玩家開鎖,再高的口才隊友也無法幫玩家勸解NPC。

在更新前,高科技高醫學的隊友甚至都沒法幫你做東西(現在已經修正)。

更別提那些看似有很多走向,實際上只有一個的故事結局的選擇了。

你看這個餅它又大又圓就是沒法消化

作為一個洛夫克拉夫特世界觀愛好者還是很開心有這樣一款硬核遊戲出現在我的面前,只是有件事叫做理想很豐滿現實很骨感。

我能理解同為愛好者的製作組的付出,也為他們能夠發佈這樣一款有意思的遊戲而喝彩。但是虎頭蛇尾的故事以及各種惡性BUG,讓我不禁為這款小眾遊戲感到惋惜。

有人和我開玩笑說:“這個遊戲本身BUG就很掉SAN了”

我聽了以後百感交集,喜的是終於有個克系遊戲不是套著個皮在突突突了,

悲的是殘念的程序技術和製作組的空想使得這個遊戲終究還是沒法容下他們的腦洞,只能期待以後不斷修復bug和不知道啥時候才能補完的劇情故事了…

當然,即便它滿是BUG和缺陷也不會阻撓我喜歡被抖M的心

《冥河:舊日支配者之治》你看這個餅它又大又圓

推薦人群:喜歡神秘學的玩家(?)/洛夫克拉夫特風格的克系愛好者

觀望人群:對劇情要求比較嚴格的劇情類遊戲玩家


分享到:


相關文章: