10.11 《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆

《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆

打一开始就想将原版的洛氏世界构筑在CRPG里的土耳其公司

其实从2016年前起就在关注这款游戏了,当时这家新晋的土耳其游戏公司正开始进行众筹。他们目标远大,拥有热情。

他们的目标就是让洛夫克拉夫特的传统世界展示在一个具有一定自由度的CRPG游戏里,而从公司众筹宣传上看这波人的确是TRPG克系模组的死忠了……

表现力爆棚的艺术风格和1920年代音乐

游戏的美术风格完全贴近那个美国黄金年代的故事背景,繁华中透漏着颓废,生活中流露着诡异的气氛。

被旧日支配者和神话生物统治的世界,充满海鲜味的房屋,处处是破败的木料,而背景音乐是缓缓的萨克斯管,宛如弗朗西斯·培根的精神世界,

这一切似乎在低语着这个不幸的世界。配合了Lording中那复古的书籍封面,让玩家不禁拍起大腿:对,没错,这就是那个书里的世界!

− 游戏风格很棒 ...

《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆

游戏系统:

自定义角色,感受不一样的阿卡姆

− 丰富加点系统 ...

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游戏一开始当然是人物选择了,这大概会让TRPG玩家会心一笑,仿佛昨天主持人刚发在你手上的人物卡似的。

除了给人物分配属性,技能偏重点数外,还可以选择各种职业和信仰。

不要小看信仰在游戏里的作用,它关系到游戏里人物对话选择和精神面貌。

和玩桌游时的规则书一样,这里的人物根据年龄也会有限制。

例如老年玩家会在身体机能上有所损失,但是有更多的学习点数。

神秘学高的玩家可以运用各种邪术,甚至可以和鬼魂聊天但是需要以理智和生命做代价。

医学高的玩家可以研究各种药剂,增加治疗效果……

是成为一个刚入报社有点偷窃癖的年轻记者,还是一个看似狂野实则很正派的基督教退伍老兵,选择权都在玩家手上。

类似英雄无敌的战棋战斗系统

− 游戏战斗画面 ...

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为了还原规则书里的世界,游戏也采用了古早的战棋回合制。

甚至连规则书里大失败大成功都有……而失败成功后的副作用也有 (也就是痛击我自己和我的友军) 。

其实我个人不反对这种复古的玩法,而是落后的系统优化。

可能有人会拿同是CRPG的神界原罪说事,但是人家的战斗系统并不是照搬规则书,

而是有一套有趣的连锁系统和丰富的动作库和物理关系作为支持。而本作给人的感觉是梦回上个世纪,

甚至还不如小时候玩的英雄无敌。我知道制作者对规则书的热爱,可是它毕竟也是个游戏。

提几个个人觉得很诟病的地方:

1.人物面向:面向选择是人物左右两边的三角符号。在选定落脚的格子以后,如果这消耗了最后一格行动力(例如我行动力是5,我点到第5个格子)那么角色会自动跳转下一个角色行动,就没法选择面向了。

2.尸体误操:这个游戏角色死了以后,有一定几率可以在战斗里摸尸体。也就是鼠标点击尸体所占格子过去拿就行了。搜索尸体本身是要消耗行动力的。但是难受的是我已经拿过一次尸体了,下次没法走到尸体占的格子上。而且按不好就会又开一遍空空如也的尸体。(这恐怕是鞭尸的又一个里程碑了)

3.无法加速角色动作,战斗流程过长:这算是我个人比较反感的地方。也不是说希望制作方能把游戏做快餐,只是作为一款9012年的战棋游戏,我希望能不要在不必要的动画上花费时间,或者说能给我一个加速的选择而已。

4.炸弹这样的黑科技是不是太厉害了点:我知道制作组想营造一个正常人很难生存的一个传统克系世界,所以在弹药之类上作的相当“硬核”。但是在科学制造的弹药上又反其道而行之。说真的,如果一颗手雷搞不定的问题,那就来第二颗吧!

5.不太直观的战斗角色信息:这是我见过的战斗信息最晦涩的游戏了。看不见怪的血量可以理解,就当是写实。可是DEBUFF图标都没的解释,只能靠猜是咋回事。

疯癫系统真的可以影响流程吗?

− 如果人发疯了就会有颤抖的癫狂选项 ...

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本作为了还原那个疯狂的旧神世界,人物的恐惧值达到一定等级就会癫狂。玩家必须选择癫狂后的副作用 (主持人:让我暗骰一个) ,

而有意思的是人物对话也会有癫狂的选项。不过这类癫狂的选项并没法实际影响对话后的结果……

游戏在宣传时候宣称“有时候疯言疯语才是正确的选择”。可实际上我是不是疯了,并不影响NPC要我办的事,更别说它是不是个“正确的选择”了。

故事剧情:

高开低走的故事走向

本作核心应该就是故事剧情了。就像当初,异域镇魂曲再怎么玩起来像个(哔—),剧情再怎么晦涩,也有乐于从哲学,和人性方面研究和喜爱它的硬核玩家。

反观本作,也有着相当有意思的洛氏开头:在1920年代的阿卡姆,只是在与旧神对抗中人类失败了,旧神就带着阿卡姆来到异空间。

作为与地球完全失去联系的阿卡姆,完全被暴政的匪帮和癫狂的邪教徒控制着。任何企图与之对抗的真善美在这里都会被现实折磨的失去意义。

玩家作为一个无意中被卷入其中的外乡人,因为曾遇到一个谜团缠身的阴郁者,而踏上解开谜底的道路。

为此玩家在阿卡姆不断探求事实真相,遇到重重危难,到最后还是无法抗争旧神世界。

其中不乏许多有意思的支线故事,为失踪的女友而沉迷毒品的士兵,号称找到出口的民俗学者,一睡不醒的女伯爵……而在游戏里你会发现大多数故事只有个开头就没有后续了。

有人也许拿克系所谓“不可名状”的各种正统书籍来反驳,但是我敢说洛夫克拉夫特他再怎么去故弄玄虚,再怎么构筑一个无法解释的故事,也不会就起了个头,说了第一段故事就没有下文了……

另外就是故事的大结局,与其说是不可名状的恐惧,倒不如说是莫名其妙的戛然而止。

人物关系都没有说清楚,甚至半途进队的NPC到最后都不知道怎么就消失了。更别提那个永远完成不了的阴郁者主线。

造成了一个看似自由的世界并不自由的结果。要知道就算我玩TRPG,主持人也会给模组准备个2~3个大结局。

而之后官方的声明让我确信这一点那就是——游戏根本没做完。

自由?一切都是幻象

− 无论我怎么努力也无法改变,那么那么多选项的意义何在 ...

《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆

可以看出制作组想做个丰富自由的开放世界,至少也想与神界原罪看齐那种。但是技术不足。

特别是队友技能调配方面。实际上一开始游戏里队友的作用恐怕只有战斗的时候。

再高的诡计,队友也无法帮玩家开锁,再高的口才队友也无法帮玩家劝解NPC。

在更新前,高科技高医学的队友甚至都没法帮你做东西(现在已经修正)。

更别提那些看似有很多走向,实际上只有一个的故事结局的选择了。

你看这个饼它又大又圆就是没法消化

作为一个洛夫克拉夫特世界观爱好者还是很开心有这样一款硬核游戏出现在我的面前,只是有件事叫做理想很丰满现实很骨感。

我能理解同为爱好者的制作组的付出,也为他们能够发布这样一款有意思的游戏而喝彩。但是虎头蛇尾的故事以及各种恶性BUG,让我不禁为这款小众游戏感到惋惜。

有人和我开玩笑说:“这个游戏本身BUG就很掉SAN了”

我听了以后百感交集,喜的是终于有个克系游戏不是套着个皮在突突突了,

悲的是残念的程序技术和制作组的空想使得这个游戏终究还是没法容下他们的脑洞,只能期待以后不断修复bug和不知道啥时候才能补完的剧情故事了…

当然,即便它满是BUG和缺陷也不会阻挠我喜欢被抖M的心

《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆

推荐人群:喜欢神秘学的玩家(?)/洛夫克拉夫特风格的克系爱好者

观望人群:对剧情要求比较严格的剧情类游戏玩家


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