03.07 怎麼看待國內獨立遊戲開發熱潮?

淺色瀾海


首先,獨立遊戲在近兩年應該算得上是遊戲行業的一個“風口”。


在國內遊戲行業經歷了從端游到頁遊再到手遊三個階段的火熱之後。有人把VR看作是遊戲行業的下一個變革,但很明顯的一點是,短時間(一兩年)內除非有非常大的技術進步,否則VR還完全算不上是一個成熟的遊戲平臺。而VR的不溫不火讓許多人把眼光瞄準了“獨立遊戲”。



對於大多數玩家來說,一款遊戲被貼上獨立遊戲的標籤就意味著它“低氪金”“高質量”“遊戲性強”,而早期獨立遊戲也的確是這樣,它們基本也都有著不錯的口碑。所以在一定程度上看,獨立遊戲也意味著“不錯的口碑”。當然,這只是一種慣性思維。


▲IGN給出滿分的獨立遊戲Celeste


題主的問題是:如何看待國內獨立遊戲開發熱潮?


其實還有一些類似的問題:

“如何看待國內武俠RPG開發熱潮?”

“如何看待國內moba手遊開發熱潮?”

“如何看待國內吃雞手遊開發熱潮?”


“什麼東西火、什麼東西能賺錢,我們就做什麼。”對於大多數的廠商來說都是如此的。而獨立遊戲本身雖然並不是一種玩法類型,但正因為它有著“好口碑”的加成。所以似乎只要是款“獨立遊戲”就可以獲得好口碑一樣,不少遊戲廠商紛紛開始製作起了“獨立遊戲”。


等等,廠商做起了獨立遊戲?遊戲廠商做的遊戲還能叫獨立遊戲?你不是在逗我吧?


沒錯,我沒有逗你。在去年年末,出現過一款以當時最熱的遊戲類型為題材的手遊。這款手遊打著獨立遊戲的旗號。全程沒有測試過,只扔出了幾個所謂遊戲實錄的視頻就吸引了好幾十萬的預約量。 然而,這款遊戲一直到最後都沒有上線。再後來的某些事實表明,他們實際上是一個運作成熟的商業團隊…甚至在早期還害怕與媒體合作而被戳穿…


時間再往後走走…從一個大型遊戲公司抓幾個人出來開發的遊戲也可以叫做獨立遊戲了。並且這樣的“獨立遊戲”還越來越多。所以仔細想想,獨立遊戲的開發熱不只是因為獨立遊戲火了。還因為有人發現獨立遊戲是一層不錯的皮:做得好了,有口碑加成;做得不好也可以獲得玩家的諒解:“人家就那幾個人做的遊戲,你還想怎麼樣?”。那幹嘛不把這層皮給披上呢?


當然,以上並不針對那些真正的獨立遊戲開發者。


電玩巴士


獨立遊戲通常情況下是指代商業遊戲的對立面,不通過、或者較少摻雜了資本的因素,在一個相對自由與淺利益化的環境中,開發者們通常帶有創新性質的遊戲作品。近年來,《旅行青蛙》的火熱就是一個最好的例子,它的出現讓市場看到了獨立遊戲的爆發力,並且能夠瞬間衝擊了被遊戲大廠主導的手遊市場格局。

事實上,在中國,獨立遊戲製作和商業遊戲製作之間的界限,正在隨著遊戲產業的發展,一天天變得模糊起來。相比日本獨立遊戲市場,中國的獨立遊戲開發者們,在最開始便會遇到第一個困境:資金問題,而親近資本無疑成為“便捷”的選擇之一,於是近幾年開始,我們能夠看到一些遊戲廠商也紛紛開始發起獨立遊戲扶持計劃。

早在2015年年底,錘子科技便在冬季新品發佈會上宣佈將開始重視獨立遊戲,並在2016年與騰訊遊戲去年推出了針對移動端創新品類的“極光計劃“。這些獨立遊戲扶持計劃,旨在“幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者,孵化和培育更多有特色的移動端產品”。縱觀中國的獨立遊戲格局,遊戲大廠對獨立遊戲的佈局及扶持計劃主要針對兩個方面 ,一個是對遊戲研發階段的扶持,當然在此階段主要是資金扶持,其次便是很多獨立遊戲的軟肋:研發完成後的推廣宣傳佈局渠道的發行階段,這部分資源雄厚的遊戲大廠無疑能夠帶給開發者們很大的幫助。


娛樂獨角獸


作為個人獨立開發者表示,做遊戲應該是大部分玩家一直都有的想法,以前會因為實行難度、缺少方法等,大多數人只能放棄這種想法,繼續停留在玩家的位置,而當現在各種製作工具能普遍應用,終於可以邁入這個門檻時,大家也就開始加入創作潮了。

而以往只產氪金遊戲的遊戲廠商也將跟風一波,自然獨立遊戲的熱潮到來,以致把獨立遊戲推到風口浪尖,獨立的概念變得模糊不清,又將變成大廠相爭。

個人獨立遊戲即使質量過硬也往往因為無力推廣而默默無聞,雖然競爭是促進成長的必經之路,但是這個本質上的差別,真正非商業性質的獨立遊戲只不過是過家家,國內的開發潮只是讓大廠轉個方向發展罷了。


路過的騎士皇


國內遊戲市場是一塊大蛋糕,現如今中國網民正版意識越來越強,而且中國現象級遊戲就只有氪金和騙錢,低質量的垃圾遊戲以後註定會被淘汰,國內越來越多的大佬都開始嘗試製作高質量的獨立遊戲,為今後的遊戲界打下一席之地,站穩腳跟!


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