10.23 游戏不会引起暴力行为,但是它可能会助长网络仇恨

在8月3日德克萨斯州埃尔帕索的沃尔玛的枪击事件发生后,沃尔玛决定删除一些带有暴力或枪支视频游戏的标牌或广告。这项决定在推特上引起了轩然大波,貌似电子游戏再一次成为了犯罪诱因的替罪羊。

游戏不会引起暴力行为,但是它可能会助长网络仇恨

将暴力游戏作为枪支暴力的诱因而论的论证已经被辟谣了很多次。(事实上,流行的新游戏发行甚至可以减少犯罪。)然而,几乎每一次在美国发生恶劣枪击事件之后,这种理论都会卷起道德恐慌。我们听说,游戏正在激化年轻男性,并驱使他们走向暴力。

尽管这种联系是毫无根据的,但与之并生的另一个问题却已经不能忽视:围绕游戏的自由性(包括与之相关的论坛,聊天室等,如VRchat)很少受到管控,在这里,人们的行为与言论已经可以达到了随心所欲的境地。在这种毫无管控的环境中,一些激进的行为有时会已经蔓延到现实生活中,带来了真实的甚至是致命的后果。

游戏世界本身存在着不可避免的负能量。比如一些喷子喜欢在聊天中用“HUEHUEHUE”(一种笑声)来嘲讽技术水平较低的玩家或者是新手。而这种行为似乎在射击游戏或者大范畴的团队竞技游戏中更为常见。在这种情况下,游戏只是作为载体,却同样给玩家带来了伤害。

在游戏聊天室,论坛和游戏板块中,对言论进行管理总不是一件容易的事。“总的来说,尤其是在那些大型在线多人游戏的游戏中,经常需要团队配合式的合作或者是对抗。聊天正是游戏中的主要交流方式。”历史教授亚历山德罗·诺恩多夫这么说到。

游戏不会引起暴力行为,但是它可能会助长网络仇恨

诺恩多夫是研究文化和身份以及如何以游戏模式进行教学的研究专家,他解释说,玩游戏的人通过聊天和论坛在虚拟世界中构建团队身份。游戏玩家最终通过与其他玩家的联系,将他们的离线和在线关系融合在一起,建立起这些身份。团队认同体现在行为、行为方式或思维方式上。

诺恩多夫认为,社会必须更多的考虑电子游戏的本质和生活虚拟化之间的联系的交集,如匿名性和安全性、逃避现实、奖励制度、在受控和安全的环境中模拟生活、自我充实感等。比如匿名制,如果一方面匿名可以“成为具有安全感的重要因素”,另一方面,它也可以成为鼓励潜在欺凌者采取欺凌行为而不必担心后果的方式。

举一个例子,说起网络厌女症,大多数关于网络厌女症的研究都集中在某些男性如何相信游戏是只属于男性的。这些研究认为,女性厌恶症患者认为女性无法凭借自身的能力取得成功。并且在很多游戏中,女性角色并不多,或者设计的目的本来就不纯。

退一步说,对于更广泛的玩家群体,也存在着较为严重的问题。有色人种和其他少数民族通常是网络游戏中的仇恨目标。LGBTQ则会成为个人仇恨的目标。那些初学者/新手,有时也会成为仇恨的对象,甚至是那些没有加入暴行的人也是如此。

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正如圣保罗大学心理研究所的心理学家教授克里斯蒂安·邓克在他的《民主风险》一书中所讨论的那样,即使群众是匿名的,小组中的不同成员也可以通过他们的行为方式相互认识。换句话说,在线游戏的不同玩家的行为或多或少是同质的,并且能够通过一些具有鲜明特点的方式而识别彼此从而成为该团体的一部分,例如他们如何欺负和骚扰潜在受害者等。

根据反诽谤联盟针对美国1000多名不同背景的游戏玩家进行的调查,有74%的受访者表示,他们在游戏时曾遭受某种形式的骚扰,而65%的受访者的遭遇则更为糟糕,甚至存在人身威胁或缠扰这样的恶劣行为。

因此,问题比单独的厌女症要严重得多。 这些暴力行为通过一种部落主义联系在一起,部落主义是一种要求或甚至迫使其成员采取统一行动的团体的归属感,即使这些行动是为了散布种族主义,厌女症或恐同症。

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在讨论时,大多数人认为造成这种有毒风气的是男性,这很真实但是是错误的。人们因此而指责男性,但我们必须记住,男性也是这个风气的受害者,或者换言之,整个社会都是。

要有男子气概的主流观念在男人成长过程中要面对很多挑战,尤其是在男子气概与暴力行为混为一谈的时候。在某些情况下,这种暴力表现会被认为是特权丧失的强烈反应的暴力体现。随着越来越多的女性占据显赫的职位,接受更多的教育,占据以前几乎完全由男性占据的空间,那些感到失落、伤害、甚至背叛的人的反应就越强烈。这些人认为,他们的社会地位、作为供养者和家庭负责人的角色受到社会变革的威胁。这种病态的想法无法根除而凭风散播。

作为回应,一群愤怒的白人正在向右翼进发。有些人把自己描述成“煽动者”,他们觉得自己是体制的受害者,是女性成功的受害者。而宗族社区不仅是白人,甚至不是由白人来定义的,但它确实与白人至上主义运动有一定的联系,在这种联系中,即一个基于种族或社会地位的外部男性群体正在从内部“窃取”女性,使她们的生活更加艰难。

同时在种族方面也在经历变革,种族中的少数族裔开始在游戏文化中获得更多的空间,从而加剧了紧张气氛。

为了应对这些文化变迁,社会目睹了反对认同主义的运动,这些运动试图将任何男性行为定为犯罪,将其的任何行为视为侮辱性行为,并拒绝任何对话的空间。安吉拉·纳格在她的2017年著作《杀死所有规范:从4chan和Tumblr到特朗普和Alt-Right的在线文化大战》中讨论了这个问题。

纳格强调了所谓的“Tumblr自由主义”,这是一种基于强调人们的感受比言论自由更为重要的观念的左翼运动,该社区的成员自诩为“社会正义战士”。在纳格看来,该运动是在Tumblr,社交媒体乃至学术界的某些地区(尤其是性别研究部门)发展起来的。它传播到大众媒体并成为主流。这种紧张的左派思想已经成为日益增长的右派运动所抨击的最频繁的目标之一。

理解这一新现实的关键是挫败感。右翼男性认为女人应该为他们服务并屈服。他们觉得有资格得到女友,但他们相信自己无法通过自己的努力得到一个。极权的仇恨言论也通过类似的理由赢得了追随者:外国人会偷走你的住所,娶你的妻子,破坏你的价值观和传统。民族主义是这些沮丧年轻人的避难所。

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此外,就像社会的等级制度一样,在游戏世界中也存在着边缘群体,换句话说,游戏环境为那些觉得自己不适应社会的人们创造了一种安全的空间,创造了一个可供他们探索和塑造的新世界。诺恩多夫说,这种形象是“游戏构建的结果,这种过程是会在游戏的生命周期一直会进行的。”

“游戏营销也可以对受众进行过滤。 与其他产品一样,游戏也可以主要针对男性受众。”诺恩多夫认为可以建立一个假设:将“游戏的环境决定成见的想法和态度的决定因素”作为猜想而性别歧视和仇外心理是主要因素。同时还要论证,游戏环境是否加强了这种心理因素。

这些行为还体现了从众效应。即使没有计划,游戏社区的玩家也会以相同的方式作为一个小组来活动。“面对其他群体或有威胁的群体,也存在群体的肯定效应,这一点在有女性玩家但是大多数玩家为男性的游戏中,或者在美洲或者欧洲某些服务器所在的某些游戏中针对拉丁裔玩家的仇外心理方面尤为明显。”

如果没有在线游戏,那些寻求在没有任何社会限制的情况下表达自己的方式的人将会找到其他传播仇恨的方式,所以这并不意味着社会应该要求终止任何一项活动/服务/游戏。不能单纯的指责互联网会激怒年轻人,也不能指责游戏。

“一些社交媒体网站不鼓励这种讨论同时还在引导用户与这些封闭团体接触,希望让仇恨在此间蒸发的同时并远离公众视线,”国韦斯屈莱大学数字文化博士SérgioTavares Filho解释说:“但人们需要明白,Facebook和其他社交媒体平台的设计并不是为了讨论我们不认可的人。我们认为原子弹或安全摄像头是威胁,但这些并不是以意识形态方式影响民众的技术。今天威胁我们的是愤世嫉俗和肤浅的享乐主义(没有复杂问题)。”

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有着数百万新参与者的充满希望的数字民主“受到了严重打击,因为那些有权影响象征意义的机构,也就是那些关心文化和冲突的机构,如新闻界、司法界、艺术家和知识分子,在财务独立和社会声誉方面遭受了相当大的不稳定,”邓克解释说。例如,互联网改变了科学的表现形式和机构知识的传播方式。根据邓克的说法,这“导致了考虑其他想法的诱惑”,使寻找对现实的替代性解释、对人类状况的替代性解释合法化。

愤怒的年轻人在网络游戏中找到了一个可以控制自己、脱颖而出、做自己的空间。这一空间可以代表他们认为自己是或有权拥有的东西,并且被一个日益“政治正确”的世界所否定。而且,在聊天室和其他与这个玩家世界相关的空间里,他们可以自由地表达自己,毫无羞耻地表达自己的仇恨,甚至可以“报复”那些他们认为对他们在现实世界中的问题负有责任的人,那些现在甚至试图在虚拟世界,他们的空间里伤害他们的人。

一些不满的年轻人在公共场所开枪打人,在网上散布仇恨,招募更多像他们这样的人加入他们的队伍,这是一个真正的社会问题。

尽管游戏是这些愤怒的人的避难所,但我们都缺乏认识和支持那些变得激进的人的能力,也无法在网络上找到传播的肥沃土壤之前解决根本问题。因此社会应该受到谴责。如果仇恨确实是通过游戏发展和传播的,那么任何一个社交媒体平台都可以这样说,或者尽管目的明显不同,但书籍、杂志,甚至是面对面的社交群体都可以这样说。

游戏不会引起暴力行为,但是它可能会助长网络仇恨

在学校和工作环境中,甚至在家庭中,孤立的年轻人很容易被发现,他们无法与其他人特别是女性建立持久或诚实的关系。而正是在这些空间中,需要引导和去中心化的工作。

在当今我们所生活的文化战争中,一场采取最极端立场的运动只会在一个无限的反馈回路中促成另一方采取同样的行动,在这个回路中,真正的受害者最终会流离失所和沉默。弗朗西斯·福山在其最新出版的《身份》一书中指出,左翼身份政治现在正在助长右翼身份政治的反弹,而煽动和枪支暴力正是这种反弹的重要产物。

最后,在暴力游戏中拥有化身并不能使任何人成为杀人犯,但是在这些游戏的闲聊中或在为游戏玩家保留的其他空间里,与激进分子的对话会产生真正的后果,而虚拟的不存在空间,在这里人们可以诚实地讨论正在发生的事情以及如何处理这个问题对任何人都无济于事。

在某种程度上,这些年轻人中的许多人认为他们被抛弃的想法是真实的,但不是他们认为的方式或原因。畸形的男子气概是一个严重的问题,它被一种暴力、破裂和巴尔干化的文化所延续,这种文化无法从镜中看自己。这是整个社会必须共同面对和讨论的问题。

对于我们目前的情况,答案似乎是在社区中找到的,乍一听好像不太对,因为问题的一部分是由不满的年轻人组成的在线社区。但同样的原则也有可能在对话和学习的基础上发展健康的环境,由来自不同社会阶层的人组成。例如,lgbtq用户正在独立游戏中发现并建立一个新的社区。我们的想法是支持一个超越在线空间的社区,一个在我们的家庭、学校和工作环境中扮演角色的社区,这个社区是社会关系发生(或应该发生)的不同空间。

游戏不会引起暴力行为,但是它可能会助长网络仇恨

为了解决极右翼所代表的问题,需要作出更加辛苦的社会努力,以便那些感到被边缘化和被排除在外的人受到欢迎并听到他们的不满,而那些真正被边缘化的人必须有能力和空间加强他们的社区,从而加强他们自己。

一个年轻而愤怒的玩家不会因为玩暴力的电子游戏而随意开枪,但如果在聊天室和其他与游戏相关的空间里变得激进,不受监管,感到被抛弃,感到孤独,而社会却悄悄地什么也不做,他才会放弃自己。

要有效地解决这个问题,首先我们必须了解它。这意味着不仅要理解激进化过程是如何发生的,还要理解为什么。游戏不是问题,但周围的环境是一个因素。真正的问题是缺乏责任感和控制力,但最重要的是,这是一个社会被原子化的事实,人们越来越孤独,越来越孤立,找不到更多的空间来表达自己,以一种有意义的方式与其他人联系。忽视这个问题对那些孤立的人和我们其他人都是不健康和不安全的。


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