03.07 孤島危機 (Crysis) 一代,僅就技術而言在遊戲史上的地位如何,與之前的遊戲相比有哪些突破性進步?

花冷妍


Crytek被譽為“顯卡危機”已經是不爭的事實了,每一代的發佈,都被用作測試顯卡的必備遊戲之一。《孤島危機1》(以下簡稱Crytek1)發佈2007年。


它最突出的,應該是它在技術方面的突破,遊戲本身的玩法也不同於其他射擊類遊戲,更多是潛入,而不是讓你殺紅眼。說到技術方面的突破,那麼這裡不得不提到一個原創性的問題。使用的是Crytek自主遊戲引擎的第2代——CryEngine2,採用CryEngine2引擎所創造出來的世界可以說是一個超真實的遊戲世界,引入白晝交替設計,附屬物品物理性破壞、撿拾與丟棄系統,重力效應,環境變化效應,爆炸的衝擊波效應等一系列的場景特效,其視覺效果直逼真實世界。



其次,在2007年的時候,畫質的突破也是少有的。CryEngine2引擎的首要特徵就其高超的圖像處理能力,在DX10的幫助下引擎提供了實時光照和動態柔和陰影渲染支持,注意這裡不是像“CS”系列一樣通過貼紙的方式構建物理環境,而是通過計算機的模擬來實現的,技術代差好比,網遊和VR一樣。超逼真的畫面就是Crytek1成功的起點。


同時,CryEngine2引擎提供的物理效應,不是簡單的一張貼紙的變化。CS中,很多東西是無法被打破的,最多在上面留下幾個象徵性的槍眼。但是Crytek1則不一樣,他大部分物理環境是可以被破壞的,也就是說,躲在一般的牆體後面也會被破壞性強大的武器擊穿,雖然在破壞建築物這一點上,由Frostbite寒霜引擎開發的《戰地3》似乎表現得更好些。但是這是Crytek最先提出的,革命性的觀念毋庸置疑。


最後不得不提一下,它的AI系統。Crytek的高級的2D和3D 運算法則可以在實時把AI導航路徑調整,這樣在事件發生時,舊的路徑被摧毀,新的路徑被生成。對於在可互動可破壞的環境下,創建真實可信的AI來說,這是一個至關重要的特色。


PS:歡迎小可愛們微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”關注任玩堂微信公眾號,更多新遊資訊盡在任玩堂!


任玩堂


《孤島危機1》只不過是告訴玩家一件事——如果廠商想把畫面做好,真的不計代價,不考慮市場的去硬砸畫面,那確實是可以做到美輪美奐的效果。

事實上,在畫面以外,《孤島危機》系列的遊戲性並不是十分出色,更沒有什麼“突破性進步”,相反是犧牲了優化、犧牲了對“低配”用戶的兼容性,全面在畫面上“向上突破”製造的“傳奇”。

而“傳奇”背後,更是叫好不叫座,“槍車球”在西方遊戲市場是常青樹,然而《孤島危機》系列可是一點都不“青”。

《孤島危機》系列說白了,就是比較“孤芳自賞”的做法,在業界並不值得推崇。本身做好一個引擎,把“顯卡危機”搞到位就很難了,再放棄低配玩家,那結果顯然是“高處不勝寒”。

《上古卷軸》系列就聰明的多了,引擎直接基本半開源給玩家玩,頂級MOD甚至可以做出能和《孤島危機》匹敵的畫面效果,至於你機器能否帶的起來?Bethesda反正是把鍋甩的一乾二淨。


分享到:


相關文章: