04.27 讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

本文由 遊稽寫手團 安特 提供

不知道你們玩DNF有沒有這種體驗:在沒有自動修理前提下,用混沌騎士刷勇者圖,4、5局下來發現傷害驟降,一看左手邊,果然武器紅了。只好強退回去找鐵匠,每天修個幾十萬金幣等閒事,屈指一算,這刷圖成本略高啊!

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

看我這麼說,有個朋友笑著吐槽:至少DNF武器可以修,如果刷著圖突然彈出窗口“武器已粉碎,你獲得218個無色小晶體”估計你會爽死。我玩《塞爾達傳說:荒野之息》就這麼不爽,囤了大堆武器沒捨得用,能用炸彈轟就絕對不用劍砍,迫不得已要用,也優先選擇用最下級武器耗。

這不就是當年我們玩RPG遊戲時,總喜歡把全回覆藥水留到最終BOSS,結果直到通關也沒機會用上的既視感?

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低級的藥先吃了吧

為何對武器的使用如此吝嗇?全因為耐久度啊!

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

這是源自角色扮演遊戲《龍與地下城》的機制,裝備壞了回城鎮讓鐵匠修,在早期講求代入感的棋盤遊戲中,裝備耐久度設定增加了遊戲的挑戰性與趣味性。想想武器用久了會耗損,耗損了要維修,在現實中是多麼理所當然。

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但久而久之,裝備耐久度在玩家心目中逐漸失去當初的意義,成為厭惡程度足以跟揹包重量比肩的雞肋系統。

據遊戲製作人青沼英二的說法,《荒野之息》是一款在“重新審視塞爾達”前提下開發的完全新作,和歷代塞爾達相比,《荒野之息》打造了一個前所未有的開放世界,大量嶄新元素顛覆了塞爾達30年來的格局,其中也包括了裝備無法修理,耐久度變0就消失的設定,這種變動後來遭到諸多玩家詬病。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

“為什麼武器有耐久度?”

“我得到了光鱗槍,一想到會碎就不敢用。”

“我也想用好裝備,但不喜歡好裝備用到頭消失的感覺。”

按照同類遊戲的套路:玩家用最基礎的裝備,不斷打敗敵人並獲得更強裝備,後期拿到究極武器可以爽到通關。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

但在《荒野之息》中,不管在營地外撿到的小木棒,還是征服神殿開寶箱出的史詩大劍,在所有耐久度用完後均一視同仁,灰飛煙滅。這種心情,只有親身體會過的人才懂。

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從概念上來看,這可能並沒有太糟糕。畢竟《荒野之息》武器數量繁多,遊戲也會提供較穩定的武器補充,你不用擔心在面對任何一場大戰中手無寸鐵。系統鼓勵玩家積極選擇不同的裝備,防止他們過度依賴任何一把劍、槍、弓或者斧頭。

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但從結果而言,這改變顯然讓習慣於傳統的玩家不太舒適。比如有玩家專注於劍與盾牌,配合魔法的攻防形成自己喜歡的戰鬥模式,但因為耐久度的限制,你可能要切換熟手的裝備,改成用弓箭或者回力標打怪。

當武器成了消耗品,意味著獲得更好的武器將變得無用武之地,因為你可選擇的實在太多。尤其是武器質量可以通過數量彌補的情況下,當你好不容易得到一把傳說級武器,問題來了——你是要拿這把彌足珍貴的武器來砍500個雜魚,還是掛在屋子裡當裝飾品呢?

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

《荒野之息》的武器除了用來打怪,還可以放在屋子當裝飾品

沒有比一場經典戰鬥總無法用最好的武器迎戰更讓人惋惜的事情了。

實際上,在1996年《暗黑破壞神》剛出的時候,裝備可以通過戰士的修理技能回覆耐久度,但每次修理都會降低耐久度最大值,裝備在使用期間只要耐久度降到0就會直接消失。如果比較極品的裝備就這樣沒了,任誰也會感到心疼吧。

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有見及此,暴雪後來在《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中改進了這個問題,就算耐久度為0,裝備也只是變成紅色,只要修理就能回覆到最佳狀態。

媽媽再也不用擔心我打著打著地下城突然變成全裸的了!

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和這個類似的例子,還有《黑暗之魂》系列。從初代黑魂開始,遊戲的變態難度已經初露鋒芒,讓無數玩家咋舌。

比如惡意滿滿的病村地圖,還記得剛開始玩的時候是怎樣被吹箭哥陰死無數次的嗎?有幸打到底層,你的武器耐久度估計也見底了,假如這時候沒帶光粉或者修理箱,少年,你就寂寞地盯著篝火發呆吧。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

或者還有一種選擇:原路跑回去,當然我覺得這個選擇更加生不如死……

到了《黑暗之魂3》,裝備耗損已被FromSoftware大大調低,篝火數量也大幅增加,只要不是自虐玩家,至少不會出現BOSS當前,武器見紅的尷尬局面。甚至有人不屑地表示:“黑魂3武器耐久度太雞肋”,呸,成天就會放屁,好想知道《黑暗之魂2》的時候你哭過沒?

不得不提還有大名鼎鼎的《火焰紋章》系列,同樣因為武器耐久度問題被評價為玩家帶來了困擾,大大降低了遊戲樂趣,直到2015年的《火焰之紋章IF》才正式取消該設定。

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類似例子還有1999年由韓國SOFTMaX公司發行的經典戰略RPG《西風狂詩曲》,這款遊戲的戰鬥採用橫版戰棋模式,但武器耐久度設定和《荒野之息》一模一樣,用完直接消失,耐久度還掉得賊快!假如在一場持久戰鬥中掉光武器耐久度,基本就要直接ALT+F4,而且戰鬥難度不低加上中途不能存檔的……這也導致了S娘當年最終沒能玩到最後……

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

從網遊角度看,耐久度可以理解成開發商回收虛擬貨幣的重要手段;那麼,單機遊戲的耐久度究竟又有什麼意義呢?

在藤澤仁和青沼英二的對談中,青沼提到了在遊戲普遍降低難度的情況下,《荒野之息》卻反其道而行的原因。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

為了讓玩家這廣袤的遊戲世界中有不斷奮鬥的動力,如果裝備不會損壞的話,打怪就失去了意義,因為玩家不再需要從哥布林之類的敵人身上奪取武器。在打怪過程中,玩家還能不斷累積“利用周圍環境能做什麼”的經驗,從而更加投入遊戲。

由此可見,裝備耐久度的存在意義應該隨遊戲的形態而定。《荒野之息》想傳達給玩家的理念是充分運用你的武器資源,享受不同裝備的精妙之處;而像《黑暗之魂》這類硬核動作遊戲,則側重於合理使用武器來對應各種可能遇上的困難狀況,兩者是有一定區別的。

話雖如此,無論你在無雙砍雜魚還是單挑BOSS,耐久度的存在都會給你帶來輕微的煩惱和陣痛,就像每款遊戲系統總有那麼一點值得挑刺的地方。

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

存在即合理,從古老的棋盤遊戲一直傳承至今的老傳統,經歷過調整,也為玩家讓過步,如何做好平衡是開發者的工作,我們可以適當給予一點寬容。

不過像《夢幻西遊》和《洛奇》這種連修理裝備都會機率失敗的遊戲,我是永遠不會原諒你們噠!哼!

讓無數玩家們不爽的裝備耐久度就不能取消嗎?

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