12.28 被称为恐怖游戏鼻祖的它,但因3点不足,败给了生化危机

有这么一款游戏,它被称为恐怖游戏的鼻祖,游戏集动作、解密、角色扮演、恐怖与一身,剧情诡异,画面渗人。然而今天它却消失在了历史的长河中。

序:

  说起生化危机系列,我想每个人都不陌生。任何人都能随便说道说道,但是要说到生化危机的操作方式,可能每个人的答案就不一样了。老生化迷会说生化的操作方式是监控器视角,坦克式移动,举枪射击要靠俩个按键完成。而新生化迷却认为生化4以后作品的操作方式才是正统。

所以我们经常可以在各个网站上看到老生化迷喷新生化迷不懂生化的精髓,生化的精髓就是监控器视角加坦克式移动,这样才会营造出一种恐怖氛围。但是,你是否想过这种操作方式最早并不是生化危机开创的?

1:鬼屋魔影

  早在Dos时代,就有一款恐怖游戏诞生了,它就叫做《鬼屋魔影》。放在今天来看,游戏素质并不优秀,但是它开发出的一些玩法,却成为了后面恐怖游戏的灵感,比如《生化危机》。

而生化的成功又促成了后面《寂静岭》、《零》的出现。所以人们自然而然地就会认为坦克式移动,监控器视角是生化所开创的,可以说鬼屋魔影是一切恐怖游戏的爸爸。

被称为恐怖游戏鼻祖的它,但因3点不足,败给了生化危机

生化危机系列

2:生化危机从鬼屋魔影借鉴了哪些点子。

  游戏移动方式,还有监控器视角前面说过了,除此之外,生化还借鉴了鬼屋魔影的玩法,玩过生化的玩家一定都不陌生,生化的玩法,无非就是找钥匙,找文件,收集资料,整理头绪,最后打开那扇过关的"门",然后面对最终boss,一番苦战后,播放过关动画。

除了玩法,生化的战斗系统也是源自鬼屋魔影,先按一个按键做抬手举枪动作,再按一个按键,才会发射子弹。除此之外,还有道具的携带方式,人物的物品栏是有上限的,并不是任何东西都能随便装进口袋里的,你必须认真规划你的过关路线,权衡道具的携带价值,才能达到稳步通关。

在生化危机0中,卡普空曾大肆宣传,为了营造更加真实的环境,更强的恐怖氛围,所以游戏取消了道具时空箱的设定,但是放不下的道具可以扔在地上不会消失,这就需要规划路线才不会走冤枉路。所以我们经常看到萌新的大部分时间都是浪费在整理道具上。

但是,你以为这是生化0首创的玩法?错,其实早在鬼屋1代里就有这个设定,这可是比生化0早了很多年。这种道具整理方法,很大程度会催生出道具无缘无故消失的bug,鬼屋有,生化0同样也有。比如生化0中当我打完蝙蝠准备用绳索枪上方时,才发现我把它扔在了火车上。等我返回到火车脱轨的地方才发现这个道具完全消失了。鬼屋中也是经常扔掉钥匙再回去找就会一定概率消失。


被称为恐怖游戏鼻祖的它,但因3点不足,败给了生化危机

借鉴了鬼屋魔影道具整理方法的生化危机0


3鬼屋魔影为什么失败

  既然鬼屋魔影作为"恐怖游戏的鼻祖",是它造就了后来众多恐怖游戏的成功,那它为何会消失在今天的游戏界呢?我认为有以下几点值得我们去探讨。

  • 操作蹩脚

  虽然鬼屋的操作和生化一样,但是因为它年代久远,当时的技术手段落后,运行游戏的机器技能也不足,导致,游戏不流畅,指令无法准确下达,无法准确判定,你操控人物行走,他可能因为"耳聋"而站在原地不动(和血狮差不多)。

然后,后续的几部鬼屋操作依旧蹩脚,就拿最新的鬼屋魔影5来说,鬼屋5的操作方式是第三人称和第一人称互相结合的,跑步,打斗是第三人称,开枪就变成了第一人称,你需要不停地在俩个视角下切换,PC版还好点可以通过第三方修改,主机版我玩了半小时,愣是把我玩的晕到吐。


被称为恐怖游戏鼻祖的它,但因3点不足,败给了生化危机

鬼屋魔影4的画面表现在当时已属顶级


  • 道具补给不合理

  游戏道具种类虽然很丰富,有枪、剑等,可近战,亦可远程。有些怪物需要特定的攻击方式才可以击败(是不是很类似现在流行的见招拆招?在《寂静岭:记忆之书》中也有着这样的设定)。

但是补给却非常的少,如果肆无忌惮,毫无规划的用,不一会儿就没有了。你说弹药,药品这些用完了也无可厚非,但是用来当作过关道具的东西居然也能用完,当你把过关道具挥霍完时,你就只能重开档了。

  • 操作太过繁琐

  鬼屋发展到第5代的时候,画面表现力已经可以算作当时当时3A大作了。游戏中的火焰效果十分逼真,尤其是火焰的流动效果,简直做到了极致。而游戏道具栏也变成了人物的风衣,各个道具装在风衣的各个口袋,打开道具栏,会有个专门的撩开风衣的动画,不得不说这个代入感真的挺不错。

游戏的各个道具需要组合才可以使用。刚开始的时候还觉得挺有趣,创意很新颖,但是时间久了,就觉得操作太繁琐了,想做个燃烧瓶还必须选选择引线,在选择瓶子,反过来操作就不行。当遇到怪物的时候,你必须一边抵御怪物,一边打开风衣思考,这个燃烧瓶怎么配,那个火焰子弹怎么配。(你整理道具的时候,怪物是可以攻击你的,这点和生化不同)。

这在紧张恐怖的氛围下,分分钟钟出戏。而那个年代的玩家,还是比较浮躁的,很少会有人正真坐下来研究这个组合系统。这也是为什么生化危机从冒险为主,动作为辅,逐渐转变成了今天的以动作为主,冒险为辅的"突突突"模式。


被称为恐怖游戏鼻祖的它,但因3点不足,败给了生化危机

操作繁琐的鬼屋魔影5


  结语:

  鬼屋魔影系列,画面表现力一直都属于业界顶尖实力,鬼屋4更是秒杀了同时期的生化危机1-3,维罗妮卡,但是游戏太过执着于画面,而忘了游戏基本的逻辑,玩法等问题,给玩家感觉不像是玩游戏,更像是在看一个机能演示宣传片。

生化4已经开始转变游戏风格了,而鬼屋依旧原地打转,固步自封。鬼屋魔影就是无法准确洞悉玩家的心理,一意孤行,才在最后彻底消失在历史的长河中。

  小伙伴们有什么感想呢?欢迎评论区留言。

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