03.08 接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

現如今遊戲市場百花齊放,已不再是新鮮的事物了,玩家們可以玩到自己想玩的任何類型的遊戲,在國產單機淡出歷史舞臺的這段時間,中國網遊是怎麼一步步走到今天的?

中國網遊從出生到現如今,已發展了有二十多年了,那麼回顧這二十年的歷史,有哪些網遊成為了經典,至今還讓玩家們記憶猶新?

讓我們把時間調回到從1999年,回到那個國產網遊誕生之初。

  • 萬物起源《網絡創世紀》與《萬王之王》

1999年,《網絡創世紀》進入中國,這款遊戲是由EA旗下Origin公司開發完成的,是世界上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲。在這之前國內的網遊,都只是文字類的,所有畫面都需要玩家自行想象,這款遊戲出現創建了網絡遊戲的框架,確立了網絡遊戲的規則,這些框架與規則大多都被沿用至今,少有突破。就如同他的名字一樣,不僅僅是網絡遊戲的鼻祖,也開創了一個時代。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

2000年7月,由陳光明和黃於真夫婦開發,華彩公司在大陸發行了第一款多人在線角色扮演類遊戲《萬王之王》。在這之前圖形的網絡遊戲在世界範圍內也僅有一款《網絡創世紀》在艱難運營,而《萬王之王》是第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud遊戲。同時它也是第一款中國自主開發的3D網絡遊戲。發行了一個月的時間,同時在線人數就突破了萬人。跟《網絡創世紀》一樣,很多當初的那些創新的系統設計,與現在網遊的一些設定相比也是不落後的,甚至還依舊領先潮流。依靠這些別出心裁的設計,《萬王之王》在2000年和2001年取得了輝煌的成就,成為中國第一代網絡遊戲無可爭議的王者之作。從此開啟了中國網遊的新篇章。直到2002年,眾多日韓系網遊的入侵,以及外掛本身對遊戲的蠶食,《萬王之王》的光環漸漸褪去,慢慢的開始走下坡路。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

  • Q版遊戲的鼻祖《石器時代》

2001年1月,由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網絡遊戲,北京華義代理《石器時代》上線,日系網遊第一次進入中國,正式形成歐日韓“三國鼎立”的國產網遊環境。《石器時代》完全不同於在當時所謂的主流網遊的神話背景與歐美的黑暗畫風,它以遠古時期為遊戲背景,極其可愛Q版畫風在國內瞬間爆火,曾經達到萬人空巷的火爆地步。而傳承自日系網遊獨特的任務系統,輕鬆的回合制戰鬥,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎,吸引了大量的女性玩家進入。著名的“一名女性玩家可以帶動四名男性玩家”的理論即來自於此。《石器時代》可謂是Q版回合制網遊鼻祖。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

  • 韓流的進入《傳奇》與《奇蹟MU》

2001年9月,由Actoz和Wemade開發,盛大代理的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《傳奇》開始公測。對於的大部分八零後來說,肯定不陌生,二十一世紀剛剛到來的時候,當時還叫叫電腦房的網吧,到處都是《傳奇》的玩家,影響力之大是現在很難以想象的,毒蛇山谷自由PK到行會戰,從屍王殿清場到攻城沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,萬元屠龍,咒十羅剎,以及線下各種聚會等,我個人印象最深的是,當年我們城市有個叫叮叮噹噹的道士,是七區第一個帶狗的。2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡遊戲。《傳奇》也就無愧於他的名字了,確實是一代傳奇。2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡遊戲運營糾紛就此開始。私服的說法也是起源於這個階段。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

2002年7月,由網禪Webzen開發,九城代理的《奇蹟MU》引入中國,第九城市走上歷史舞臺,在當時是僅次於傳奇的遊戲,確實無愧於奇蹟一說。仙蹤林的打鐵匠永遠忙碌異常,裝備卓越+9追12是最終的追求,一晚上的奮鬥,只為了聽那一聲悅耳的“叮”。武器自帶技能,這在之後的網遊就很少有這麼做了,同時由於遊戲流程簡單、畫面華麗,在當時獲得了巨大的成功。不過由於遊戲上線沒多久就開始外掛氾濫,加上私服的不斷侵擾,使得這款遊戲逐漸失去了熱度。

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  • 《大話西遊2》與《夢幻西遊》

《大話西遊2》與《夢幻西遊》都是由網易自主研發而成的回合制網遊,前者於2002年6月發行,後者於2003年12月發行,這兩款遊戲是同源同根的存在,並且《夢幻西遊》的基礎玩法還是脫胎於《大話西遊2》。《大話西遊2》的設定偏水墨風一些,而《夢幻西遊》的設定是Q版可愛的。不可否認的是夢幻比大話要成功,它真的比大話要出彩了很多,不得不說網易的偏心,放在大話上很多冗長的設定,到夢幻上都簡化了,遊戲內容兩者相差不大,畢竟都是脫胎於西遊記的,環境也差不多,超能力者肯定更厲害一些,兩款遊戲經由網易出色的運營,到現在都很有生命力。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

  • 3D MMORPG鼻祖《無盡的任務》

2003年1月,SOE研發的大型多人在線角色扮演遊戲,由育碧代理引入中國,雖說遊戲是99年就已經發行,但由於當時遊戲精緻的畫面,當年能跑動這款遊戲的電腦很少,即便是到了03年,遊戲配置的門檻依舊很高,還是有超過40萬玩家體驗過了這款遊戲。由於製作人極力追求真實性,給玩家造成了很多的困難,由於遊戲有晝夜交替系統,夜晚可見度極低,除了擁有夜視的精靈以外,其他種族,在夜晚只能是摸黑趕路,於是當時很多人在新手村就可能困很久,就可能真就死在新手村了。製作組為了營造冒險氛圍,讓玩家自己去探索世界的各個角落,地圖上你只能看到你走到了哪,並沒有什麼實質性的用處,指南針你只有把感知升滿,才能有點用;打怪也得是成群結隊的出門,單挑那完全是找死,一旦角色死亡,屍體會留在原地,而玩家不是靈魂狀態的跑屍,而是裸體的狀態,可以說是非常真實了。印象最深的一件事,就是《王剛與他的雞尾酒》“咕嚕,你喝掉了這瓶雞尾酒,喜歡的朋友可以去搜索一下。到了今天《無盡的任務》仍是網遊的王者,各個榜單都可以看到他的身影。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

  • 畫面的巔峰《天堂2》

2004年6月,由韓國NC SOFT公司研發的3DMMORPG系列網遊,新浪代理引入中國,以“虛幻”引擎開發的天堂2,擁有當時網絡遊戲中最具震撼力的畫面效果,畫面與人設非常符合東方人的審美,在當時國內玩家眼前一亮。但是這款遊戲要求的配置太高,在當年可以成為“硬件殺手”,導致當時很多網吧都打出“本網吧可流暢運行天堂2”的標語來吸引玩家,自《天堂2》後,畫面被作為評價一款是否是“大作“的一項關鍵指標。不過遊戲後來代理幾經易主,導致遊戲遊戲逐漸失去了熱度,不復當年之勇。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

  • 橫版的《冒險島》

2004年7月,由韓國WIZET和NEXON製作開發的2D橫版卷軸網絡遊戲,由盛大網絡代理引入中國,在當時網遊大多為MMORPG和回合制,《冒險島》休閒的玩法與橫版過關的風格,吸引了很多青少年的玩家。並且遊戲整體的畫風與劇情也非常吸引女性玩家,在當時掀起了一股風潮。遊戲的內容十分豐富,玩法多樣,除了打怪以外,還融入了很多現實的遊戲,比如猜謎語,猜數字之類。由於遊戲在當時十分火爆,導致遊戲外掛猖獗、腳本氾濫,加之盛大運營態度傲慢,不聞不問,遊戲逐漸涼涼,讓不少玩家為之可惜。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(一)

最後:99年到04年這幾年的時間,我更願意稱這幾年是我國網遊發展的萌芽階段,很多遊戲直到現在都深刻的影響著後續的網遊的發展。下一篇會講述05年-09年,對中國網遊影響大的遊戲,喜歡的朋友可以關注一下,如果想知道你所喜歡的遊戲前世今生,也可以後臺私信我,有時間會一一講述。


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