回合制不好玩?來看30多年前的史克威爾如何讓傳統回合制煥發青春

攪局者與創新者Square

上世紀70年代,“角色扮演”這一遊戲類型(RPG遊戲)在歐美誕生。

雖說當時的遊戲尚且簡陋,畫面都僅由字符組成,但能在這種堪稱古董級的計算機上運行此類的遊戲,對當時的人們衝擊也是極大的。隨著《創世紀》、《巫術》、《魔法門》這些經典的歐美式角色扮演遊戲(WRPG)的誕生,該遊戲種類也越來越有著深遠且廣泛的影響。

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早期的RPG遊戲

到了80年代,“角色扮演類”遊戲影響擴散到日本,包括光榮在內的一干遊戲公司開始學習歐美,製作了一些類似的遊戲。起先,這些遊戲都只是純粹的模仿者。直到1984年誕生的《夢幻的心臟》,才讓日本製作的RPG真正變成了“日式RPG”(JRPG)。

受這款遊戲的影響,1986年日本終於迎來了JRPG的第一次爆發——《勇者鬥惡龍》。

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第一款JRPG《夢幻的心臟》,滿滿的《勇者鬥惡龍》既視感

這款遊戲一舉定義了JRPG與WRPG的區別:JRPG重視讓玩家體驗製作者(導演)編排好的波瀾壯闊的劇情;WRPG注重塑造自由、自洽的世界,並讓玩家體驗感受這個世界。雖說兩者都是“角色扮演”,但JRPG讓玩扮演名為“遊戲”的電影中的主角,WRPG試圖讓玩家扮演遊戲世界中的自己。兩者並無孰優孰劣,只有遊戲製作質量高低之分。

同時,《勇者鬥惡龍》給JRPG貼上了兩個重要標籤,其一就是重劇情體,其二則是回合制戰鬥。

所謂的回合制戰鬥,筆者認為是一種玩家和敵人之間在行動上處於平衡狀態下的戰鬥。維繫這種平衡的關鍵要素就是“回合”。敵我雙方依據某項數值(比如“速度”),決定行動的順序。但是無論誰先動誰後動,除去特定的BOSS之外,一個回合雙方基本都只能做出一次行動,有點類似於下象棋。回合制玩法的精髓也類似於下象棋,雖然只有一次行動的機會,但我可以在這一回合之內深思熟慮,機關算盡,對敵人施展“翻雲覆雨手”,以達成最後的“將軍”。

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標準的回合制

1983年才將將成立的Square,彼時並非像現在這般專精於一種類型的製作。他們在1985年推出了經典的橫版射擊遊戲《變型戰機》。在看到ENIX的《勇者鬥惡龍》熱賣之後,技術出身的一眾Square成員感慨:這樣的遊戲我們也能做。於是在1987年,第一部《最終幻想》問世。

在隨後史克威爾的發展歷程中,它從期初的“攪局者”逐漸成為一家JRPG專精的公司,並試著在傳統的玩法中不斷革新創造。“創新”,成了該公司最根本的企業文化。甚至同一系列的不同作品之間也有著巨大的差異。

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三部《寄生前夜》,玩法截然不同

而本文筆者僅僅就回合制戰鬥系統方面,結合Square的遊戲作品,簡單聊聊它對傳統回合制戰鬥系統的改革與創新。例舉所提到的作品只是從其中挑選出來比較符合本期主題的遊戲,以用來表明Square進行了怎樣的革新,並非依照任何順序進行排列。

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傳統回合制的革新

前文書提到,傳統回合制的核心就是像下棋,玩家可以長時間地思考戰鬥策略。可是這種玩法設計的缺陷也是極其明顯的。最大的問題就是節奏過於緩慢,長期遊玩會因此而令人厭煩。如今的生活節奏越來越快,這樣的戰鬥系統不僅顯得格格不入,在各種頂級畫面、炫麗特效、激烈節奏的強衝擊下顯得有些落伍。

Square作為一家專注於JRPG數十年的遊戲大廠,旗下的作品絕大多數都採用了回合制的戰鬥設計。它深知回合制系統的缺陷,因此在自家的遊戲中,總是想方設法做出創新,使得玩家能夠享受其中。

①發揚長處:更豐富的策略性

玩家在戰鬥時,如果只是無腦地下達指令便能獲得勝利,肯定會覺得無趣。要增加回合制那下棋般的樂趣,自然要使這種策略性得到加強。

在Square的當家系列作品《最終幻想》中,

天才的設計者們通過不斷增加遊戲的戰鬥相關要素來增強遊戲的的策略性。《最終幻想》1代便設計了6種各有特色的低階職業和6種高階職業,還有黑白魔法多達64個。到了《最終幻想》2代,雖然去除了職業的概念,但是魔法的種類得到了增加。除了大多JRPG中常見的各類屬性魔法之外,還有可以把敵人變小的“縮小術”,可以把敵人變成青蛙的“青蛙術”等等奇葩而又有趣的法術。到了3代,更是全面進化,職業被拓展到了22種,且遊戲過程中可以任意切換職業;魔法方面,在黑白魔法的基礎上創造了業界從未有過的召喚魔法(召喚獸系統)。往後的作品也幾乎是在做加法,內容量越來越豐富。而這些內容,對於玩家而言,就是下好回合制戰鬥這盤棋的棋子,棋子的種類越多,玩法自然越來越豐富。

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把敵人變成青蛙的“青蛙術”

事實證明,戰鬥相關要素增加後,戰鬥策略性確實得到了很好的提升。最好的驗證就是玩家可以在一款角色扮演遊戲中使用低等級通關。在《最終幻想》系列的多部作品中,玩家可以通過官方允許的各種方式與手段,利用一切遊戲內提供的資源,使角色保持在一個相當低的等級,並且擊敗最終BOSS通關。誠然這樣的玩法非常硬核、困難,但同時也可以看出Square在戰鬥策略性設計上所做的努力非一般的回合制遊戲可比。

除了通過增加“棋子”來提升策略性之外,Square還試圖改變棋的“下法”來提升遊戲的策略性及趣味性。

《時空勇士》(Live A Live)是Square於1994年在任天堂SFC推出的一款另類風格RPG作品。如果說普通的RPG遊戲是一部長篇小說,那麼本作就是一個短篇合集。本作共有九個篇章,相當於九個短篇故事。前七章由不同的漫畫家設計,時間橫跨了從原始時期到科幻的未來,最後將這些完全不同的故事整合成一條線。這樣的設計可以說是前無古人。但如此的敘事方式不久之前又重新出現在玩家眼前。沒錯,《八方旅人》嚴格來說是《時空勇士》的精神續作。這兩部作品不僅都在敘事方式上與眾不同,他們所採用的回合制戰鬥系統也與一般的回合制有著不小的差別。由於《八方旅人》並非Square時期作品,此處不多做討論,只談《時空勇士》。

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《時空勇士》與《八方旅人》的角色選擇畫面

《時空勇士》的戰鬥發生在一個7X7的棋盤之中。敵我一眾列陣於棋盤之上,玩家可以控制角色隨意在棋盤格子間移動、攻擊。做出攻擊或PASS指令後,行動權就會交給下一位同伴。在我方做出一次行動的同時,敵人也行動了一次,這是非常標準的回合制的行動平衡。雙方就在這個棋盤之中以回合為單位相互博弈。

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棋盤內的博弈

遊戲的戰鬥系統中設計了一個數值“Turn”,相當於角色的行動槽。玩家角色與敵人的所有行動都需要消耗Turn值,不同的行動需要消耗的Turn值也不相同。而最精妙之處就是:Turn數值是隱藏的。有大神玩家根據角色的行動與敵人的行動作比照大致估算出了Turn值與角色速度之間的關係,但是具體的數值計算除了設計者沒人知道。玩家就要在這樣模糊又大致明瞭的環境下與敵人展開一場場的對弈,既要算計隱形的行動槽,又要思考走位,同時還要斟酌要使用得技能(某些技能施放需要消耗Turn值來進行蓄力,消耗多少同樣也是隱藏的),不得不說是極富策略性的戰鬥設計,幾乎顛覆了回合制的傳統玩法。

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天幻網 大神對Turn值研究部分截圖

另一款Square的名作《穿越時空2》(Chrono Cross)則是通過“戰場顏色屬性”系統,將戰鬥變成了一場“塗色圈地”比賽。

遊戲中的每一位參戰角色都有自己基礎屬性,不同屬性用不同顏色來表示,分別為紅—藍、黃—綠、黑—白來相互剋制。每場戰鬥開始,在畫面的左上角都會有一個分為裡外三層的橢圓,表示戰場顏色屬性。玩家需要先用普通物理攻擊來提升自己的戰場屬性元素。物理攻擊又分為弱中強三種,越強的攻擊消耗的行動值越多,傷害越高,命中率越低,提升的戰場屬性越多。當自身戰場屬性提升到一定的等級時,就可以使用相應等級的屬性元素。每使用一次元素攻擊,左上角的三個圈就會被從裡到外漸染上該元素的顏色。當三個圈都被染成同種顏色時,該種屬性的威力和擁有這種屬性的角色或敵人會獲得增強;相剋屬性的威力和角色、敵人都會被削弱。並且,只有戰場屬性顏色被染成了一種屬性顏色時才能使用這種屬性的召喚元素。

因此,在名為《穿越時空2》的這盤棋中,玩家在對陣強力敵人時,首要目標並非急於取敵方上將之首級,而是努力染色、圈地,使戰局往自己這邊傾斜。

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使用白色魔法之後,左上角三個圈的內圈被染成了白色,原本內圈的黃色被擠到了第二圈,紅色被擠到外圈

無論是增加遊戲戰鬥要素,還是改變回合制玩法,亦或是本文中未提及的方式和設計,都豐富了回合制戰鬥的策略性,提升了遊戲的樂趣。雖然其中的一些遊戲因為設計問題,導致最終的遊戲體驗可能不盡如人意,但這些創新不論是對Square公司、對遊戲業界還是對JRPG這種類型,都是具有重要意義的。

②規避短處:更多的動作要素

自1986年《塞爾達傳說》誕生,創造了“動作角色扮演”類型遊戲(ARPG)以來,傳統的回合制遊戲日漸受到衝擊。即時動作類遊戲更講究操作感,遊戲的體驗更刺激,反饋更強烈,更能讓玩家獲得成就感。

Square深刻認識到了回合制戰鬥的不足,因此它旗下的不少遊戲也開始嘗試在回合制戰鬥中添加動作要素。這其中最著名當屬高橋哲哉製作的著名遊戲《異度裝甲》。

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名作《異度裝甲》

《異度裝甲》是高橋哲哉的“異度系列”開山之作。他在離開Square來到南夢宮後又製作了洋洋灑灑的《異度傳說》三部曲,卻始終沒能完全實現自己的遊戲抱負,最終被任天堂收編,這才製作了震驚業界的《異度之刃》(官方譯名“異度神劍”)。這些作品雖然名稱不同,每個故事看起來幾乎沒有關聯,但卻都處於同一個世界觀的不同歷史時期。從“異度”系列的作品可以看出,高橋哲哉相當熱衷於在戰鬥系統的創新,《異度裝甲》自然也不例外此。

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左上《異度傳說3》,右上《異度神劍1》,左下《異度神劍X》,右下《異度神劍2》

玩家進入戰鬥後,所控制的角色和敵人如傳統回合制一樣,分列屏幕左右兩側。但與普通的回合制遊戲純指令式的控制方式不同,玩家可以直接使用手柄的■、▲、●三個按鍵分別打出輕攻擊、中攻擊和重攻擊,分別消耗1到3點行動力。這三種攻擊模式下的七種招式是可以隨意組合的,例如按出■■■■,就可以打出一套輕攻擊4連,輸入■▲●又是另一套連招。隨著角色等級的提升,行動力會越來越多,玩家就可以打出越來越多、越來越複雜的連擊招式。

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輕攻擊三連擊

此外,《異度裝甲》和其他JRPG遊戲一樣,給每位角色設計了諸多的必殺技。只不過,絕大多數遊戲,必殺技都是通過角色升級自動獲得。而本作是在角色升級的前提下,依據七種招式的使用情況來

習得。例如■■■●這個必殺技,就要在等級足夠的情況下,大量使用這個必殺技裡包含的招式,比如在戰鬥中反覆使用■■■●連招,最終就可以習得這個必殺技。

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天幻網大神總結的《異度裝甲》出招表

在這種戰鬥設計下,玩家的每一場戰鬥都像動作遊戲一樣,要通過組合按鍵搓招打出連擊,通過不斷嘗試按鍵組合發掘新的必殺技,戰鬥過程比傳統的純菜單指令式回合制有趣得多。

結語

Square,這家曾經日本最輝煌的遊戲公司,秉承著“創新”的理念,將創造力深深植入企業文化的骨髓之中。不創新,毋寧死。它旗下的遊戲,沒有一款是雷同的,沒有哪款續作只是簡單地繼承前作的“遺產”。

當Square被Enix收購之後(名義上合併,實質上收購),Square雖然保留了原公司的成員班底,並保留了獨立開發製作遊戲軟件的權力,但卻被剝奪了遊戲的商務宣發等權力。也就是說SE實質上的掌控者是Enix,Square必須服從它的調配,遵從它的商業運作。簡單來說,就是Enix負責制定遊戲的運營方針和遊戲販售,Square只能老老實實聽Enix指揮製作、開發遊戲。

以《最終幻想》這個IP為例,每一作FF都是獨立的故事與世界觀,相互之間並無關聯,也從沒有過外傳與續作。但是,當《最終幻想10》大獲好評後,Enix方面要求Square顛覆系列傳統,製作一款10代的續作,利用尤娜和泰達悽美的愛情故事再來賺一筆粉絲錢,引發了原Square員工的強烈不滿,並最終導致了大批骨幹成員出走。

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FF10-2,、FF12、FF13三部曲、FF15,每一部作品都暴露出Square和Enix的格格不入

僅從這件事就能看出,Square是一家怎樣的遊戲公司。而它對“角色扮演”與回合制系統數十年如一日的堅守與創新,延長了這個古老系統的生命,也為“角色扮演”這個古老的遊戲類型注入了無窮的活力。它的隕落也是日本遊戲界的巨大損失。

作為一個從小玩著Square遊戲長大,並被它影響了一輩子的老古董,我謹以此文,粗略地例舉了幾款遊戲,向各位讀者朋友描述這家上個世紀的偉大的遊戲公司對傳統回合制戰鬥系統所作出的革新與創造,同時也紀念我二十多年的RPG遊戲生涯與永遠存活在我心中的偉大的Square。

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