《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

一款發售兩年的單機手遊居然還能在taptap熱玩榜排到前三!

《月圓之夜》是由巨人旗下的滴答工作室製作的卡牌類手遊,其登陸iOS,安卓,Steam,WeGame四個平臺。儘管其在pc端也可以遊玩,但一般我們還是把它定義為單機類手遊。其於2017年10月10日開放下載,並採取本體免費(ios端1元)dlc付費的模式進行運營。其中單職業dlc價格為6元,而大型dlc《小紅帽日記》則為18元,至今已經更新了五個dlc。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

《月圓之夜》的開發團隊非常年輕且非常小,立項之初僅有兩名程序、一名美術、一名策劃。但製作人小木匠(彭恆成)卻已經兩度創業,待過四五家公司,製作經驗還是比較豐富。

項目的成功其實已經遠遠超出了製作人自己的預料。沒人會想到一個畫風如此簡單,玩法也並不複雜的遊戲能夠成為2017年AppStore年度最佳本土獨立遊戲。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

《月圓之夜》的整體熱度非常高,幾乎一直在taptap熱玩榜前20,更新dlc的時候更是能夠達到前10甚至前5。其在taptap上的各種銷售數據和關注數據都很高,幾乎算是現象級的單機手遊。

個人接觸這款遊戲是在2018年春節前,當時遊戲的熱度就很高了,我在一次參加聚會時候看見一個初中生都在玩。詢問之下得知這款遊戲經由AppStore的推薦已經在初高中學生裡面蔓延。因為其畫風比較獨特,而且玩法相對簡單,單局時間也不長。對於沒有接觸過卡牌類型的玩家,甚至是沒接觸過遊戲的玩家,月圓之夜都非常容易上手,這也是導致其爆發式傳播的原因。

當然月圓之夜作為手遊裡面的現象級作品,其很多地方都有分析的價值,下面會具體闡述。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

核心玩法

遊戲的主要玩法是pve卡牌對戰,即玩家使用構建好的卡組與電腦角色進行對戰。除特殊角色外(魔鏡或者偷牌),電腦角色的卡組都是預設好的,也就是有固定的攻擊套路。而玩家的卡組則是通過在遊戲過程中的各種操作自主進行構築,而這種構築的過程實際上就是遊戲最核心的玩法機制。

遊戲中有不同的職業,它們有不同的角色技能和專屬卡牌,與之對應的也有好幾種製作者預設的卡組套路。這一點和爐石傳說構築競技場套牌非常相似。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

遊戲中除了職業技能以外獲得卡牌都是依靠商店和寶箱。這兩種獲取手段都是隨機的,因此玩家在每一次遇到卡牌的時候不一定能選到自己想要的。同時也有可能兩張牌都是玩家想要的,但玩家只能選擇一張。這種模式的內核和爐石几乎一樣,玩家需要充分了解自己卡組的特性,不一定要選最好的卡而是要選最合適的卡。比如對於巫師這個職業,高傷害的法術肯定是最好的。然而如果玩家缺少過牌手段難以獲取一些key牌那再高的傷害法術都是白搭。

這個時候玩家就需要儘可能選擇過牌的卡保證卡組的容錯性。因此每一次遊戲過程玩家的卡組都是有差異的,這種感覺和roguelike很像。而不同職業拿到了不同key牌之後也會產生不同的組卡思路,而玩家也需要不斷根據情況調整自己的構築思路從而不斷優化自己的卡組。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

而正因為不同卡組的key牌不同,所以在實際操作過程中差異性較大,玩家的出牌策略也會有所變化。同時不同敵人的技能是不一樣的,也需要根據它的技能調整出卡思路。比如有的敵人回血能力極強就需要多用控制和高爆發輸出。當然相比起構築思路而言,本作對於出牌的思考要少很多,並不會出現爐石那樣每次出牌都需要思考後幾手的打法。玩家常見的操作情況就是先刷牌再刷行動力和魔法值,等到沒有過牌的時候再一股腦把傷害丟出去,簡單而粗暴。

所以本作最核心的玩法是從有限的選擇中尋找配合度最好的牌並組成一套卡組進行戰鬥。而想要掌握構築技巧那隻能不斷地進行嘗試,只有經驗才是最好的老師。

遊戲亮點

1、符合手機操作的遊戲方式

本作的操作真的十分簡單,即時單手操作也是非常順暢。而如果玩家手牌過多可以快速拖拽進行使用,效率很高。

本作所有的特效和動畫時間都不算長,整體流暢度很好。不會像一些二次元卡牌一樣各種卡牌技能和暴擊都有時間較長又華麗的特效,這樣觀看體驗雖然更好,卻破壞了打牌的流暢性。

本作簡單的操作卻有很舒服的反饋,加上特效並不長也不影響玩家用卡,所以整體的操作感覺很棒。大概就是,玩家一直在拖動卡牌使用,然後敵人一直出現受擊反饋。等玩家終於把牌用完,敵人也大叫一聲倒在地上。而玩家拖動卡牌可以很快,大概一秒鐘四五張的水平(類似於賭神裡面那種刷刷刷的發牌),所以戰鬥體驗是很爽的甚至有種格鬥遊戲的感覺。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

2、卡牌構築和數值系統簡單而有趣

如上文所說卡牌構築是遊戲的核心,但本作的卡牌構築相對於爐石而言更加簡單。首先機制就少很多,所以能夠達成的卡組套路也比較有限。但由於玩家的對手是電腦,所以設計只需要滿足玩家的戰鬥體驗就可以了,而不需要像爐石一樣平衡各種套牌。而和同類型的殺戮尖塔相比,本作的卡牌構築難度較低,除了高難度之外對於卡組的要求都不太高。但這種低難度並不影響玩家體驗,玩家不會覺得敵人很弱智。因為玩家享受的是刷刷刷出牌然後擊敗敵人的那種快感,而非用精妙的構築思維獲勝的成就感。即使是一個簡單的構築套路,但是能讓玩家享受到戰鬥的快感那麼就是很有意義的設計。

本作的數值系統也比較簡單,這種簡單不是說數值部分不精妙,而是說通過一些簡單的傷害機制就使得遊戲的戰鬥豐富了起來。比如中毒、穿刺、吸血、延遲傷害、審判…………這些機制和爐石以及殺戮尖塔相比真的不算複雜,但是玩起來你會感覺還是挺有策略性的。本作卡牌之間的配合也不會過多涉及複雜的數值計算,玩家不需要在數值上考慮卡牌的構築模式比如某類型牌有疊加傷害的buff。玩家只需要從功能上去考慮卡牌的選擇,這對於玩家來說節省了大量精力。畢竟本作只是個手遊而已,過於複雜的數值系統完全不適用。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

3、美術風格和文案設計

本作的美術真的很不錯,雖然構圖是較為簡單的手繪風格但是給玩家的代入感卻是很好。小紅帽的不同職業在造型上很有辨識度,也很有童話的那種感覺。而且每個怪物的立繪都很考究,把怪物背後的一些信息都較好地體現了出來。雖然畫得不那麼精緻,但對於遊戲背後那種黑暗童話的氛圍渲染極好。同時本作的配樂也是極為不錯的,每個角色都有自己的配音,而bgm也和遊戲整體氛圍十分契合。這兩者共同將遊戲隱藏的很多信息潛在地傳達給了玩家,給玩家非常好的代入感。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

而遊戲的文案自不必說,每一個出現的怪物都不是多餘的,都有自己的背景故事和隱藏信息。這種碎片化的敘述方式在一個卡牌遊戲裡面是很罕見的,而且這些信息是可以進行組合的。如果玩家把每個結局都打出來,並且仔細品味各個boss的話語就會發現這背後完整的故事線。而再將那些怪物融入到故事線中,玩家就會看到一個完整的真相。

這個故事也沒有現在比較常見的那些宗教、克蘇魯、黑暗魔法等元素,就是一個類似於童話故事的存在。你或許會說這不是很平常嗎?但是這樣的故事結合了優秀的美術和音樂,再加上大量的文案和怪物進行鋪墊,給玩家的實際感覺是很不錯的。當然不可能和《巫師3》相媲美,畢竟他只是一個手遊卡牌。

對於這樣一個不太複雜的故事,遊戲內的文本量是充足的,而怪物們給出的信息量也是足夠的。它不會像《帕斯卡契約》那樣到了結局處讓玩家覺得劇情上還有很多邏輯硬傷。畢竟以手遊的體量想要駕馭龐大劇情是很難的。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

不足之處

本作其實算是比較完美的作品了,雖然機制不復雜但是完成度極高。硬要說缺點的話大概只有兩個。

1、操作性不足

因為構築過於簡單,所以這個幾乎無法避免。玩家在完成自己的卡組構建之後就可以自己玩自己的,就像是爐石傳說的自閉卡組一樣。完全不需要在乎電腦是什麼特性,直接甩牌就行了。這一點是殺戮尖塔裡面完全做不到的。

但如果操作性過強,玩家需要在出牌時候考慮太多。那麼遊戲難度和時間自然也會不斷增加,這對於一個手游來說也不是好消息。雖然操作性不足會讓玩家後期很無聊,但這個問題或許並不好解決。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

2、卡牌構築較為僵硬

玩家的卡牌構築其指向性很強,也就是有明確的構築思路。雖然不一定能得到所有你想要的牌,但你的卡組應該努力向那個預設方法靠近。如果玩家真的臉黑一直拿不到該套路的key牌,那麼就可以準備重新開始了。而我在實際遊玩中經常是第一章打完不出key牌就重開,因為接下去肯定打不過不需要浪費時間。

這種過強的預設卡牌模板實際上減弱了遊戲的隨機性,也讓玩家自由選擇的空間受到了限制。反觀爐石競技場,就算是牌不好仍然可以通過操作去彌補。而本作牌不好再牛逼的操作也是白搭。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

遊戲之外

(1)抄襲與否?

它和《Dream quest》的爭議相信老玩家大都知道,由於現在已經是市場經濟了,所以單純地說是抄襲好像不太對。畢竟讀書人的事怎麼能算偷呢?他倆之間的關係就像《三國殺》和《bang》一樣,遊戲最原始版本的各種機制和數值幾乎都和原型一模一樣,但由於美術和音效以及文案都做了相應的本土化處理,所以玩家的體驗實際上是大大改善的。也就是說它並不是簡單意義上的抄襲,而更像是某種高級換皮?但從一個遊戲策劃的角度,數值模型本身就是卡牌遊戲裡面最難的部分,設計一套完美的數值案是每個數值策劃的夢想。《月圓之夜》幾乎完全照搬了別人的數值設計,這點我很不贊同,這就相當於把別人遊戲的靈魂都搬過來了。不過既然對方都不追究,那我肯定也沒資格說啥,只能說資本的力量真大。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

Dream quest

(2)IP開發

鑑於《月圓之夜》有龐大的玩家群體,它作為一個遊戲ip是很有擴展價值的。且其劇情有很強的擴展空間而題材也是比較獨特的黑暗童話。雖然聽聞巨人集團投入了資金進行開發但暫時沒有見到成果,姑且期待一下吧。個人還是很看好本作作為一個ip火起來的,這樣小紅帽和小木匠的故事就會有新的篇章了。或者和月圓之夜風格類似的其他童話題材是否能夠開發出卡牌遊戲(參考《王權》系列換皮),灰姑娘?美人魚?白雪公主?又或者像《聊齋》一樣的傳統故事是否存在開發可能性?你別說,要是真把這些故事做成卡牌驅動的敘事avg搞不好也能火。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊

小結

《月圓之夜》的成功不必多說,這主要都是因為它簡單的機制非常符合手機玩家的要求。手遊玩家並不喜歡過於硬核和複雜的遊戲,如果有這方面需要它們為什麼不直接玩pc和主機。而對於《帕斯卡契約》我是比較疑惑的,我很想知道安卓端玩家是否會買硬核手遊的賬。

反正現階段《月圓之夜》這樣的難易程度就是最合適的,它需要一定的技巧但不需要複雜的操作,有一定的隱藏信息但不需要玩家無意義的反覆刷圖。文案、音樂、美術、數值多部分的有機結合使得本作給玩家一種獨特的童話故事體驗,這讓見慣了拯救世界這樣龐大劇情的玩家耳目一新。

總之,《月圓之夜》的成功不僅僅是因為簡單,而是在保持了一定可玩性的基礎上對於無意義部分的去除。換句話說就是簡約而不簡單。

《月圓之夜》,一款現象級的獨立手遊


分享到:


相關文章: