怎麼才算是好的設計作品?如何在設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力?

青音幽韻


題主你好,

好看的作品千篇一律,有趣的作品萬里挑一

頭腦風暴不用說了,做設計獵奇是很容易的,美觀也不難,難的是想的全面。國產遊戲早年都是一張立繪偽裝設計圖的。毫無樂趣可言。設計不夠畫功湊,越湊越不會設計。

好的設計圖應該最顯著的是啟發性-----------後續製作者可以從中得到靈感,並且調動起積極性,並且這個設計很合理,給後續環節考慮周到。

比如這個畫師做出了動作和特效設計,還有一些性格的展現,這並不是分內工作,但是畫家很有熱情,很熱愛自己的設計,所以加了很多戲份。

角色很豐滿,給人的感受活靈活現,所以單體角色繪製完成度就不是那麼重要了。所以現在主流的歐美遊戲,並沒有嚴格的遊戲/電影的設計分割線,因為都是用圖像來--telling story。

相比國產遊戲設計教育,都是還在努力的追求美型,華麗,和立繪pose表現,設計師本身也缺少對角色的世界觀腦補能力,也不具備其他流程的認知,所以以為只要畫個傻呆呆的人就算角色設計了。



設計獅


我是一名設計本科生,對於設計這一專業,我可是又愛又恨!

愛之處,是本人的喜愛。

恨之處,是業內的厭倦。

我從小就喜歡上了畫畫,我父親就打小給我買來了好多的美術相關的教材,到大了點,就直接送我上培訓班了,幾歲的年紀,除了文化課外,專注專攻的就是美術課程了,加上本人的喜歡,很快就取得了不錯的進步。其中有素描、水粉、水彩、國畫、書法、等,那時課雖多,但一點也不覺得累,也許這就是喜愛的緣故吧。

到了高中要做出選修課程,很明顯,我選擇了自己喜歡的興趣愛好:美術。接下來的日子,除了文化課外,就是美術課的操練和不斷反覆的進階練習了。高三那段日子,可真的是黑色的日子,三點一線:上課——吃飯——上課。連一點多餘的閒雜時間也沒有。

就這樣,可能這能量就逼出來了,我當年很順利地就考上了自己喜歡的美術院校了。

這算是自己的喜愛吧。

然而,別人認為,這是好事的開端,但其中的苦楚,唯有自己和同類人才知曉。因為,上藝術院校,學費比一般的專業院系貴出一倍兩倍不算,就連平時學習練習的紙張、彩墨、顏料、畫筆等一系列的工具都是“貴中之貴”的東西。這是苦楚之一。

苦楚之二是,大學四年的學費開銷和平時亂七八糟的開銷,足以摧毀一個人多年的夢想。但自己畢竟挺過來了。這也算是萬幸中的萬幸。

以為熬出大學四年可以順利進入社會就業了。誰曾想,就業就是我們進入社會的第一關攔路虎,選什麼職業,選什麼企業,選什麼老闆,要不要對口等等一系列現實問題,擺在了眼前。在校時,老師老總跟我們說,先就業,再擇業。我以為當時是正確的,可後來我才知道,這原來一半是個騙局,老師們這樣說這樣做,也是為了完成她們的計劃目標而已,然而等你出去了,就不關我的事了。這是苦楚之三。

到後面的,自己顯然是選擇了自己的專業吧,也算得上是對口了。

自己在一家4A廣告公司做了一名平面計師,這原本又會像是自己當年高考一樣,會有好運臨頭,會有光明的前景,可是......

哎!真的一言難盡。

做過平面設計的的人都知,自己辛辛苦苦設計出來的東西,老闆不認可,客戶不認可,只能改,好,改,又不認可,好,改,又不認可,好,再改,一遍又遍再一遍,直到你原本雄心壯志的構想,死得一無是處。

再苦楚的是,做設計嘛,就是要為人家客戶服務,人家要你幹啥就得幹啥,不高興,你可以走人。這就是現實。

為了混一口飯吃,沒辦法,只能繼續的堅持,加班深夜,甚至為了趕出稿子來,加班通宵達旦也是常有事;很多同事常說,這是第幾天第幾天看日出了,唉!這就是做設計的殘酷現實呀!

我說到這,我已經不想再說了,要說的苦逼,也許三天三夜也說不完;自己選擇的苦水自己往自己肚子裡咽唄。

也許你做了一名設計員你就知道我所說的了。

後來,我又換做過了產品設計、園林設計等設計工作;我現在總結出來,還是那兩個字:苦逼!

什麼是設計?

這就是設計,這就是設計人的人生。至於在設計中找到自己的興趣點,這就完全取決於你了。

總之,我發覺,苦楚的日子總是比興趣的日子多。

當然了,設計也是一份工作,既然是一份工作,就要盡職盡力,不能有半點馬虎!

既然是要生活,沒辦法,再苦逼的都要堅持!唯有堅持了,這一路,也不算會後悔,這一生也不會後悔了。

畢竟自己曾經努力過!


春楓文藝


知乎上有一段話說:任何一個行業,都有它的難處,但也有它的樂趣。可能樂趣很少很少,但就是這麼一點點的樂趣,讓我們苦中作樂,一直堅持了下來。看的我也是老淚縱橫,這不就是我一直堅持的的價值觀嘛,說白了我願意做這些事,也就是死撐著堅持下來了,與其說做設計的樂趣,就不雞湯了要改變那個啥的,還不如說是生而為人的樂趣。作為一個丈夫,堅持著晚上回家看到家裡人住在雖然不大但是乾淨整潔的屋子裡,作為一個兒子,過年回去看到爸爸媽媽能夠拿出攢夠的錢給他們買吃的喝的,這TM不就是工作的意義嘛!



還有B站裡的一個UP主說的:別心疼我,別惋惜我,我只是一個興趣使然的作者。也是我自己想對自己說的,做視頻做教程雖然很累,但是我很享受,我不辛苦,我只是把時間花在做我喜歡做的事情上了而已,跟你們看美食博主分享美食製作的過程然後自己週末學著做,跟淘寶直播那些小姐姐們說穿衣穿出自己的風格然後自己也“被洗腦”照著去買了一件回來(哈哈哈),實際上最重要的是你自己啦,只要屬於你的主線劇情還在繼續,那些支線的都是為了豐富主線而存在的。


裝馨家


熱愛生活,喜歡設計的朋友們,大家好。

我是一名機械工程師,非常高興和大家一起分享和討論一些設計相關的一些問題。

首先第一個問題,怎麼才算是好的設計作品?機械設計本身就是,根據使用要求對機械的工作原理、結構、運動方式、力和能量的傳遞方式、各個零件的材料和形狀尺寸、潤滑方法等進行構思、分析和計算並將其轉化為具體的描述以作為製造依據的工作過程。所以說並不是新型設計才算好的設計作品,有時候根據使用經驗和機械進行設計更新,以提高,降低其製造成本或減少其運用費用設計出來的都算好的設計作品,機械設計不是唯一的,沒有評判標準。

其次,如何設計中找到興趣快樂而不是無窮的壓力?

第一,設計本身就是不斷思考的過程,心態一定要積極,一定抱著去給機器活力,讓機器去實現某種功能,去解決自己想解決的問題,往往設計出來就很有成就感。

第二,不要抱以去完成某種工作,去趕出一個作品,往往適得其反,而且由於時間緊迫,給自己太多壓力,一定不能壓抑自己的想法,想到什麼去用機構原理去實現它,這樣就可能就找到興趣快樂啦。




AKKU安酷


我們搞了這麼多年設計,如果冷不丁拋出一個問題“什麼叫設計?”我相信絕大部分設計師都回答不出來。其實設計是一種有計劃的造物活動,設計的目標是服務生活、商業,其中也包含有藝術創意成分。我們可以理解為設計是服務者(設計師)為接受服務者(甲方)提供帶有藝術創意的方案或產品。

題主的問題可以分成兩個問題,一個問題是“怎麼評判一個設計的好壞?”,第二個問題是“如何調動對設計的興趣?”

怎麼評判一個設計的好壞?

前面我們闡明瞭什麼叫設計,再來回答好設計的評判標準就很簡單了,判斷一個好的設計第一個就是評判設計作品是否能很好的把甲方的訴求解決掉,第二個標準就是作品是否符合大眾審美,是否具有創意元素,只有兩者都能做到位才叫好的設計,單單符合一個我認為都不能叫好的設計作品。

所以好的設計是需要天時地利與人和的,既需要好的設計師,更需要有審美眼光的甲方!

如何調動對設計的興趣?

我覺得設計師對設計不感興趣最大的阻礙點就在於,設計工作沒對自己產生獲得感和存在感。試想一下如果你設計了一個作品,甲方與同行都有溢美之詞,你心裡是不是特別舒坦?是不是很有成就感?

那怎樣使自己獲得滿足感?第一個提高自己的理論水平,畢竟審美也是有理論依據的,可以平常多觀察生活,多分析優秀的作品,讓實踐檢驗真理,真理指導實踐!第二個可以參加一些設計活動,例如小競賽,設計沙龍,設計答疑活動等,當別人認同你的觀點的時候,我相信一來你的自信心,滿足感會越來越爆棚,同時你的設計水平也會在慢慢提高。

以自己的經歷來說,我能總結出的就這麼多,希望能幫到你!


青回


什麼才是好的 設計?

我曾經試著拿了一套我國著名的設計大師的一套作品給客戶評鑑,客戶說,“這圖,就那樣吧,有些凌亂”,我淡然一笑,設計圖的確有好有壞,但,什麼樣的效果圖才算是好的效果圖呢?

每一個人都有自己的審美眼光,有人說,符合於大眾眼光的才算是好的 效果圖,好的作品,也有人說,好的作品未必是人人都能欣賞的,那是藝術;

都沒有錯,在主觀上來說,藝術源於生活,源於我們每一個人的分子組合,那麼無非就是有人向左有人向右,有人喜歡紅色,有人喜歡綠色罷了,對於我們普通的消費者來說,又哪裡需要去細分的那般清晰,找一個適合自己的作品,那就是好作品。

好設計,因人而易,好設計,因環境而易,只不過是我們從不同的角度去看,從不同的需求去要求,從自身的喜好去辨別,好的設計,源於生活,好的設計,源於遇到對的人!

幾年前的一天

夜裡十一點

做完甲方要求的作品

這件作品耗費了我一星期的心血

可以說是一件集智慧與高端美學於一身的大作

這個月的獎金就靠這單了

大氣、簡潔、高級、優雅.....

世間最美好的詞語都可以來形容這件作品

哈哈哈

沒有100%自信的設計師都不算是好設計師

一鍵發送

我滿意的點點頭

甜甜的睡去

夢裡有獎金在和我玩耍

壓力值

早晨八點,打開手機:

咦~

甲方爸爸的消息

迅速點開

(看完我就上頭了)

你懂不懂設計理念啊!

真夠土的!

這種情況的處理方法一般有兩種

1、撕逼

2、繼續改

我的處理方法是:不撕逼,用對比思維一點點的剖析我的作品與您的宣傳渠道的契合度。

總而言之一句話:您不用我的作品,就特麼虧大了!

經過長達一小時,多方論證,終於,我的稿過了。

這僅僅是一個例子,當然也有很多甲方總覺得有小瑕疵,我一般都是最多兩遍過。

為什麼我經常一遍過?因為我會推銷我的作品。

你得將賣點,將痛點,通篇主題最終歸結為一句話:你特麼不用我的這遍作品就虧大發了,虧的你懷疑人生。

你要有賣idea的思維,你得成為一名賣手,改的次數不多,煩惱自然就少了。

當然大部分設計師都會經歷:

1、加班到懷疑人生

2、改稿的懷疑人生

3、上司限制自己到懷疑人生

如何調節這種戰況,除了自己要成為賣手外,還有娛樂精神呀。

喏,大家娛樂娛樂,如果你笑了,可以點這個贊哦。

1、設計師最愛的字體,永遠是未安裝的字體。

2、客戶跟設計師相愛相殺的日常。

以上是自己做設計一些的心得和體驗,其實我覺得設計這一行業非常有意思的。

歡迎關注我,會每天分享各類的設計資源、設計技巧,有小夥伴想要看其他設計類的專題也可以私信我,學設計一點就會哦


八月尾八


任何行業的產品設計與生產實踐都是相輔相成的,沒有專業的產品生產製造表現則設計的結果沒有多少市場價值,沒有良好的產品設計就生產製造不出符合市場暢銷的產品,設計在生產過程中起著主導作用,生產製造是產品設計的結果表現。

優秀的設計作品,能夠降低生產成本,提高生產製造效率,凸顯市場銷售銷量和佔有率,提高企業品牌知名度;高效精細化的生產製造水準,能夠完美展現優秀產品設計的效果,降低成本,縮短設計週期。

專業優秀的資深設計師,並不是僅僅簡單依賴專業的軟件平臺畫幾張設計圖紙而已,是需要紮實的知識積累,也需要生活實踐中的靈感,設計要源於生活,又要高於生活,應用於生活中,需要勇於開拓勇於創新的思維,掌握專業知識和專業技能,細心潛研,熟練精通專業軟件及平臺,結合市場實際,經常深入生產製造現場學習實踐,熟悉產品製造工藝流程,易於溝通各專業各環節人員,能虛心接受生產現場各專業崗位人員的建議,不斷調整提升自己的設計方案和設計理念,優化產品設計流程。要不斷學習新知識,豐富新的理念,要對設計有自己的深入理解,用心去體驗去品味,感想感悟,不能人云亦云。用心去領悟出屬於自己的設計風格與設計理念。

人在成長過程中,任何行業產品,如果你很有興趣愛好並且有一定的專業基礎,你的學習都是很有必要的。興趣是學習的根本,只有良好的興趣愛好,才能專心專注於某個方向學習,更能學有所果。愛一行專心幹一行,切莫三天打魚兩天曬網。


白藍歌


″設計"是個很寬泛的概念,各行各業對事物實施前進行的構思規劃均可稱為設計。我想從建築設計的角度談談你提出的兩個問題。

  • 一、什麼是優秀的設計作品

優秀的建築設計作品,應該具有實用性、創新性、藝術性。

1、實用性。我國的《老子》十一章曰:“埏埴以為器,當其無,有器之用。鑿戶牖以為室,當其無,有室之用。故有之以為利,無之以為用。”《老子》在闡述器物的有無利用之間的關係,敏銳的藝術家和建築師意識到其中蘊含的建築空間意義。古羅馬建築師維特魯威最早《建築十書》提出了建築的三要素“實用、堅固、美觀”,並且首次談到了把人體的自然比例應用到建築的丈量上,並總結出了人體結構的比例規律。中外智者如此巧合地對建築提出了實用性要求。建築的實用性是建築設計需滿足的首要原則,建築設計的功能關係、流線組織、空間組合設計其實就是儘量合理地發揮建築的實用功能。而不能捨本逐末求建築設計之奇巧而丟功用。

中國老子:最早對建築功用進行哲學闡述

達.芬奇根據維特魯威《建築十書》而作的《維特魯威人》畫作

2.創新性。一個時代的建築在傳承基礎上更應該創新。這裡的創新包括建築創新、結構創新、材料創新。建築創新是創作適用的建築類型,如適用於現代交通工具的需滿車人流、車流、物流等各流線組織而出現的火車站、汽車站、航站樓等交通建築,適用於觀影的入場和散場流線的影院建築等;結構創新是創造滿足承載力要求的結構類型,如適用大跨結構的懸索、薄殼等結構類型,適用於高層結構的框筒、筒中筒結構;材料創新是新時代科技發展的產物,如鋼材料建築、塑料的運用等。

創新建築經典之作:北京大興機場

3、藝術性。隨著社會的發展、人們生活水平的提高、對精神審美的追求,建築在滿足功用性的同時,對建築提出更高的藝術審美的要求。建築的藝術語言和藝術表現手段非常豐富,包括空間、形體、比例、均衡、節奏、色彩、裝飾等方面,主要表現為:

(1)“空間”是建築的基本形式要素,建築主要通過創造各種內外空間來滿足人們的需要,合理地處理空間,可以增強建築藝術的表現力。

(2)“形體”主要指建築的總體輪廓,通過線條和形體、空間和實體的不同組合方式,以及協調建築與環境,來表達建築獨特的個性和特有的感染力。

(3)“比例”主要是指巧妙處理建築物各部分之間的比例關係,通過建築中長、寬、高的比例、凹與凸的比例、虛與實的比例等,直接或間接體現建築美。

(4)“均衡”主要指建築在構圖上的對稱協調,是建築物前後、左右、上下各部分之間的關係體現。均衡對稱常常給人一種嚴肅莊重的感覺,增加崇高莊重之美感。

(5)“節奏”指通過有規律的變化和排列組合,利用建築物的牆、柱、門、窗、體等有秩序地重複出現,產生一種韻律美或節奏美,在這一點上,建築和音樂具有共通之處,因而人們把建築說成“凝固的音樂”和把音樂說為“流動的建築”。

(6)“色彩”通常構成了建築特有的藝術形象,給人們帶來獨特的感受和深刻的印象。色彩的合理運用會加強建築的美感。

(7)“裝飾”是建築的有機組成部分,對建築有著不容忽視的作用,它可以起到為建築物增輝添彩的作用,通過裝飾來增強建築的美感

正是由空間、形體、比例、均衡、節奏、色彩、裝飾等多種建築表現因素的協調統一,才形成了建築藝術特有的空間造型美。

建築均衡和節奏體現出的藝術性

  • 二、怎樣從設計中找到樂趣

設計是門技術活,設計的工作任務重、耗心費力,加班加點是常事。要在繁重的設計工作中減少壓力找到樂趣,就要提高自已的設計業務素養,提升自已的建築設計知識結構,培養自已的藝術欣賞水平,才能創作出優秀的作品,得到社會的肯定,就會產生成就感、幸福感,從而會帶來創作的興趣。俗話說″幹一行愛一行",只有愛上本行工作,才能在工作中體會更多快樂,在壓力中提升能力而帶來的成就感和幸福感。


臻慮


美觀——實用——創意

好的設計作品,是在滿足功能的同時也能夠達到審美要求,這需要設計師的耐心和情懷。在設計時,時時考慮

美觀、實用、創意三點,有時候三者直接之間很難平衡,這時候就需要設計師根據需求進行選擇,兩害相較取其輕!


為什麼選擇設計?

設計師想要從設計中獲得快樂,首先需要明白自己為什麼選擇設計?因為喜歡?又為什麼喜歡?想清楚後,後就可以明確自己對設計的想法了。

例如:

發現更巧妙的空間設計方法,可以讓我獲得成就感。

室內設計可以幫助別人有更好的居住環境。

動畫設計可以讓我心裡想的人物活起來。


在我看來,設計是一個組合美的過程,他可以讓我的想法變成現實。

設計不僅僅是一個職業,不是在各種拼貼抄襲中給你快樂,而是在你的靈感迸發並將它表現出來的時候給你快樂。

設計可以改變生活,也可以帶來快樂。

(配圖是我在遊玩時看到的牆畫)


鹿星星星星


設計,顧名思義設想+計算。

設計的初衷是為被設計者服務,為被設計者著想。

比如家裝設計,什麼才算好的設計?並不一定是多豪華,多壯觀,多漂亮就算好的設計。

好的設計要有以下幾點:

1,接到設計請求,先對需要設計的地點或者訴求進行分析。瞭解房子的空間,佈局,特點等。心裡有一套基本的方案,就像畫畫一樣,起形。

2,和房主交談,問一下房主的訴求,房主的想法,房主的偏好,好的設計客戶滿意程度是很高的,同時要注意從客戶的情況中瞭解客戶的經濟能力狀況,從而選擇適合的,適合的一定會比貴的好!

3,依據基本訴求,進行初步設計

4,與客戶探討細節方案,對你的設計理念進行分析,客戶不滿意的地方進行講解,要考慮以後得生活方便。

5,發生分歧以顧客為主,因為設計這一切,都是為房主服務,是以房主的意識形態進入的,要切身體會房主的心態。

設計其實就像畫畫一樣,從無到有,一步一步走來,一筆一筆的勾勒,每一筆都傾注了自己的心血和想法,就像自己的孩子一樣相信做父母的人都會理解,哪有父母不愛自己的孩子的。當你做了一個大家都滿意的設計,壓力是大於快樂的!






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