單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值?

槓否


單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值?

總體而言,是也不是。因為一些遊戲類型,劇情通關後,真正的遊戲才剛剛開始。

舉幾個遊戲類型,大家就能理解我的意思了。

  • 暗黑like

以暴雪家的《暗黑破壞神3》為例,遊戲區別設計了單人劇情與冒險打寶兩種基礎模式。作為一款刷子游戲,單人劇情並非核心玩法,核心玩法是大小秘境。

「暗黑3」

暗黑like遊戲的共同特點就是,不存在通關與否的情況。沒有大小秘設計的需要重複刷圖,有類似秘境設計的,也需無限次刷秘境,基本不存在通關一說。

  • 在線競技

單人劇情+在線競技的玩法早已屢見不鮮,從《使命召喚》系列到《戰地》系列,都是單人劇情與在線競技的完美結合。不同的是,前者注重單人劇情的電影話敘事,而後者更注重戰爭場面的營造。

但無獨有偶的是,線上競技的生命力遠高於單人劇情。

「戰地1」

  • 多周目設計

如今的遊戲多有一個多周目設計,再配合上收集元素,以及多結局等的設定。就讓一款單機遊戲,擺脫了線性敘事的框架。

而非線性敘事下的玩家行為,便將遊戲導向了不同結局。比如《尼爾:機械紀元》,26個結局的設定可以讓玩家有2探索慾望。

「尼爾機械紀元」

  • 風景黨

這類型遊戲的代表是《塞爾達傳說:曠野之息》。因為沒有多周目設計,所以玩家救完公主後遊戲也就結束了。而《曠野之息》的另一種玩法也就開始了,那就是閒逛看風景,躺在草地上看看雲,聽聽風的愜意生活。

「塞爾達傳說」

好了,這就是我的看法。你怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


十幾歲時我第一次通關了fc的超級馬里奧 ,那時候覺得這個遊戲真的好難,自己真的好厲害,真好玩。

二十幾歲偶然間再次通關馬里奧,覺得這個遊戲設計的是真的棒,音樂是真的洗腦,真好玩。

估計等我四五十歲再打開這個遊戲,我就通不了關了,但我覺得我依然會享受這個遊戲帶給我的最純粹的互動樂趣。

所以,我覺得遊戲能來帶的最大價值就是“好玩”。

真正好玩的遊戲無論玩多少遍都一樣好玩。

連續作都一樣好玩。



最後得出的結論是

馬里奧天下第一


單機狗1993


Hello,大家好,我是濤仔,今天給大家分享一下我對單機小遊戲的認識,有一款遊戲,我玩了整整三遍,是單機的,這個時候會有人問一個遊戲玩三遍,你不無聊嗎?

其實並不然,每款遊戲就有每款遊戲的可玩度,所以說我對單機小遊戲的認識就覺得,單機其實也不是那麼的無聊,有的時候你會從中感受到樂趣,單機的小遊戲你玩了整整三遍你有什麼感想?在這裡我玩了第一次:就覺得非常好玩於是就玩了第二次:第一次的話,我通關的時候我是直接跳上去的,然後踩爆那個氣球我就通關了這一個是比較麻煩的所以說我又玩了一遍。

第二遍:我掌握了更多的新技巧比如說我不在用跳的了,直接用跑的有障礙物的話,直接撞碎就可以了所以說第二遍就很輕鬆於是我又想想,還有沒有更稀奇的玩法?我又玩了,第三遍,

第三遍:我又掌握了一個技巧,上面有繩子我們就可以抓緊繩子飛過去,這是我第三遍的得到的技巧。

所以說,單機小遊戲也並不是那麼的無聊你掌握了更多的新奇玩法,你就想對另一個玩法琢磨,想發現更厲害的玩法,這就是我對以上單機小遊戲的看點。

我是濤仔,咱們下期見喜歡的話別忘了見關注哦。偷偷告訴你們這款遊戲的名字叫飛機大作戰!





我在屋頭驅魔


先說結論:不是。

不同的單機遊戲有不同的特點,對於《暴雨》,《最後的生還者》,《巫師3》這類劇情向的遊戲來說,通過之後,因為知道了劇情,重新玩的慾望就在於體會遊戲更多的細節,多種劇情以及另外的結局;

下圖為《最後的生還者》

而對於《圍攻》,《我的世界》這類需要發揮自己想象力及動手能力的沙盒遊戲來說,通關與否不重要,在其中發揮創意建造的作品(城堡,高達,坦克,飛機,軍艦,飛艇……)才是關鍵;

對於《騎馬與砍殺》《上古卷軸5》這類MOD豐富多彩的遊戲來說,原版單機遊戲通關後,僅僅是一個開始!就比如《騎馬與砍殺》的MOD有:三國,水滸,大明,AD1257,二戰:中國戰場,潘德的寓言,拿破崙,權利的遊戲,火影忍者,漢匈全面戰爭,大宋,劍指六國,光明與黑暗,傭兵天下,,星球大戰,人間五十年,法亞史詩,訂婚舞會等……這麼多豐富多彩的mod,如果你玩過其中的三分之一,你一定會感慨:原來在騎砍裡,還能玩騎砍!

下圖為《騎馬與砍殺》MOD法亞史詩

對於《武裝突襲3》《全面戰爭系列》這類遊戲目標相對單一(分別是突突突,殺殺殺)的遊戲,原版單機遊戲通關後,意味著才剛入門,繼續遊戲探究玩法才是精髓!例如小編玩的《武裝突襲3》,沒次都是研究如何才能不“跑圖兩公里,掛機五秒鐘”,爭取在掛機前消滅2個敵人!(硬核遊戲的樂趣就是如此的樸實無華( Ĭ ^ Ĭ ))

下圖為《武裝突襲3》

對於《饑荒》這類生存遊戲來說,沒有所謂的通關,因為遊戲的評分就是活的天數越多,評價(得分)越高。玩家的目標是讓遊戲角色活下去,但是遊戲系統會給生存製造很多危險,例如:飢餓,口渴,寒冷,雷電,野獸襲擊,悲觀,寵物背叛等各種意外……如何讓遊戲角色儘可能的活的更久就是樂趣所在。

單機遊戲的樂趣不像某些手遊,網遊,“爽”就完事了,而是會給玩家帶來一些成長,或許是心靈感悟,或許是創造力,或許是心靈承受能力,或許是手速,……有些會潛移默化,有些則是需要玩家細細評味,感悟。經濟學上有一個詞叫做“沉沒成本”,玩單機遊戲需要花時間,花金錢,還會佔用做的事情的時間。所以,希望各位玩遊戲過後,都能有一些收穫與成長,這樣才不會覺得“荒廢時光”,也不會辜負了自己的投入的成本。

總之,對於大部分單機遊戲來說,原版遊戲的通關,僅僅是這個遊戲真正的開始。



段子提督



首先;我們日常所喜愛的單機遊戲由於沒有網絡遊戲所帶來的限制,它的畫質往往會優於同時代的網絡遊戲。比如使命召喚系列,以及膾炙人口的GTA5線下模式,所以即使通關了依然可以感受它的精美畫質和豐富的細節,這是一些聯網遊戲所不能比擬的。

其次;作為收藏,單機遊戲特別是一些膾炙人口的經典遊戲,即使多年之後依然值得回味,如仙劍奇俠傳,可以感受劇中人物的劇情,主角所面臨的感情線和抉擇,彷彿置身其中,多年之後看著自己的遊戲庫中的儲藏,其成就感對於遊戲熱愛者來說恐怕是不亞於收藏家所收藏的文物啊!


除此之外,現在很多單機遊戲除了主線劇情之外擁有著極為宏大的世界觀和開放的玩法,這裡依舊是以GTA5為例,在線下模式中我們除了完成劇情之後,還是可以有很多的玩法,有許多的彩蛋,以及豐富的玩法,可以進行model創作,除此之外地圖上依舊有許多的神秘彩蛋等待我們去探索和發現。像這樣的遊戲還有許多。


綜上所述,小編並不認為通關之後的單機遊戲就失去了它的意義,即使偶爾回味,依然會有不同的樂趣!


總是做夢的icon


單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值?

我的回答是:這要取決於這款遊戲的質量。

遊戲被稱為第9藝術,有以下幾個方面,如果連一項都達不到,我想也沒什麼繼續玩下去的價值吧?

1,美的氛圍---繪畫的美,體現於好看,使人願意持續觀賞;音樂的美,體現於好聽,使人願意持續聆聽;而互動的美,體現於好玩,好玩是遊戲的基本要素,但它的價值不只是令人感到快樂,而是使人願意持續參與,而直到人沉浸於遊戲體驗中,即進入「心流」的狀態。

2,具有敘事性---敘事性,也就是說故事的能力,這個“說”並不是直觀聯想到的口說這件事,而是一個傳遞思想的過程。而在參與的行為中若具有敘事性,能夠讓互動往上提升一個層級,互動不僅僅是程序中的符合某種判斷造成某種結果,程序只是它的製作方式,真正敘事性的重點,在於互動本身涵蓋了多少的故事,並進一步引起玩家的思考。

3.能夠承載思想---思想相較於故事而言,更加貼近於個人,無論是有目的的,或是無目的的,都會被展現在藝術作品之中。而互動所承載的思想,是被遊戲設計師有意識或是無意識地加入其中,一個單機遊戲可以從遊戲互動的細節中瞭解遊戲設計師;而多人遊戲可以進一步透過觀察其他玩家的遊戲操作,得知該玩家的觀念與思想。


4.誘發情緒---誘發人們對於藝術品的情感最重要的一點,在於讓人們深入感受藝術品的內涵,即是一個藝術品引起人們的共鳴,而引起共鳴的重點在於玩家是否能沉浸於遊戲的體驗中並獲得情緒感受。

5.能夠產生社會連結---在有動機的藝術中,藝術可以作為一個連結社會的交流媒介,而遊戲的獨有的「參與性」,本身即是一個能夠產生社會連結的方式。在各式遊戲中,玩家可以透過遊戲設計師所提供的互動方式,直接參與到遊戲世界,進而與遊戲設計師所構建出來的社會產生直接的連結,其中也有部分遊戲的世界觀,是根據真實歷史背景來建立的。

說了這麼多,我想題主也應該大致瞭解了,一款好的遊戲,有以上的要素之一,是絕對值得你再次重返遊戲中體驗之前從沒感受過的要素的。


桃撲


其實並不是的,像是畫質非常簡陋的《仙劍奇俠傳1》照樣還不是有玩家在玩,對於玩家來說遊戲帶來的體驗和感動是永恆的。通關過一次後,如果劇情和玩法都非常的出色,是會給而玩家留下非常深刻地印象的。而這樣的精品實際上是不多的,市場上大都充斥著粗製濫造的遊戲,反而襯托出好遊戲的珍貴。其次玩家對於遊戲是有一種情懷在裡面的,遊戲只要和情懷扯上關係,玩家是願意花費時間和精力的。《魔獸爭霸3》這種經典,在直播網站照樣還不是有觀眾。

經典遊戲的魅力就在於一次次的重溫,好遊戲帶給人的體驗是無與倫比的享受,這種享受任何時候都不過時。CS放在現在玩依舊可以感受到快感,經典的遊戲只是在技術層面落後,但是在體驗上絲毫不落後。只要能夠帶給人持久的愉悅體驗都可以稱之為優秀的遊戲,不管是3A大作還是微不足道的小遊戲。小編本人現在還在懷念諾基亞時期的一些小遊戲,只可惜這些遊戲找不到了,類似的例子還有很多。

很早之前的《俠盜獵車手》現在玩起來依舊很吸引人,除了畫面風格比較落伍,其他的體驗還是很不錯的。RPG遊戲應該是遊戲類型中玩家重溫次數比較高的類型,不管是日式的RPG還是中國早前的“三劍”,在一些視頻網站的解說播放量還都不低。遊戲一旦連接了玩家的情感,過得再久還是會讓玩家產生共鳴。記得小編本人在玩《仙劍奇俠傳1》的時候,看到林月如身亡傷心難過了好幾天,成年後再去玩還是會有相同的感覺。並且隨著年齡的增長,這種感受又加深了一些。

同樣的遊戲在不同的年齡段體驗會有不同的感受,一些小時候不是很懂的情節,現在看來別有一番意味。遊戲也是人生,製作者通過這種方式帶我們體味遊戲中的世界,讓我們枯燥的生活有了一些趣味。通關以後的遊戲對於公司來說或許失去了商業價值,但是在玩家心中刻下的烙印永不磨滅,情感價值不會貶值。反而隨著時間的推移,情感價值會呈直線上升的態勢,正是因為如此很多廠商都打出“情感牌”。推出經典遊戲的重製版本,藉此來重新收割一波玩家,不過玩家也很吃這一套。

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如今流行steam遊戲的情況下,還有創意工坊這樣的內容,很多遊戲,比如大家熟悉的《武裝突襲3》,為什麼這麼多年依然被稱為硬核遊戲,就是除了內容難之外,各種MOD大大豐富了遊戲的可玩性。即便拋開這種聯機功能的產品,像育碧推出的AC,幽靈行動,孤島驚魂等,實際你要做到走遍遊戲裡的每一個角落,都需要花費大量的精力。

很多玩家覺得單機沒有網絡遊戲內容豐富,實際並非如此。單機給我們重頭開始的機會,而且對於劇情向遊戲來說,你後期玩的時候會有一種回味感。但網絡遊戲,你要是滿級號丟了,練小號重頭來沒有隊友會顯得特別無聊,所以要說內容保值,單機遊戲和電影是一個級別,可以讓人百玩不厭,這也是很多單機玩家,收藏盒裝遊戲的原因,偶爾拿出來玩玩,別有一番風味,還能多一些領悟。

在楓叔眼裡,單機遊戲的價值真的很高。因為它由一群人耗費心血研發,然後賣斷制將自己完完全全提供給了消費者。你可以現在沒有通關,但你以後哪天韌勁上來,一樣可以繼續自己的旅程。對於單機來說,你如果放棄並不代表終結,可能到你內心足夠強大的時候,你會好好擼起袖子死磕到底,這也是為什麼《仁王》、《只狼》這類遊戲,有人掰盤,有人通關的原因。

相比之下,楓叔反而覺得,單機是最為保值的遊戲產品。除非你買的是數字版,不能二次交易,但它依然是幾百元的事情,沒有讓你有太大的花銷。反而是網絡遊戲,尤其是手機遊戲,你的支出換回來的是獲得感,並不是你的產品價值。現在難得有幾款遊戲,讓你可以從中盈利,即便是《逆水寒》這樣的搬磚網遊,你看到的是錢,流失的是時間,獲得的並不一定是快樂。而單機,當你通關一款作品後,安安靜靜的放在盒子裡,說一句下次再見,或者只是擺上書櫃,當你回望過去,看見他們的時候,你都可以說:“這些都是我征服過的世界”。


楓評遊戲


這還得看人,有的玩家喜歡把遊戲裡的東西都試個遍,比如換一種玩法,戰士流、刺客流、法師流等等,或者特意的去解鎖遊戲裡的每一個成就,不過也有的就衝著通關遊戲去的,直接把遊戲調到高一點的難度,然後死肝一遍過,最後放庫裡吃灰。

還有一點,就是也得分遊戲,主營劇情的遊戲通關了就等於一個只有紀念價值的物件,比如說某個系列最初的幾代,相當於一個收藏品,指不定哪天遊戲下架了還可以把它拿來當作吹牛的素材。



其實就像小時候我們喜歡收集成套的卡片,或者喜歡看書的人收藏書籍一樣,筆者認為,單機遊戲最大的價值就是收藏價值,可能一個系列的單機遊戲就能反應整個單機遊戲界的進化史。


比如《古墓麗影》、《上古卷軸》、《GTA》、《刺客信條》系列等(有人還做過各種系列遊戲的進化史視頻,看起來確實覺得震撼人心),從馬賽克畫質一步一步走到現在的現實和遊戲傻傻分不清,從簡單的敷衍了事的遊戲內容走到波瀾壯闊堪稱史詩級的架空歷史,這都是等以後你可以和你的朋友們洽談的地方。不少玩家可能為了收藏,不管遊戲的可玩性或者是畫質,直接買一整套,一部都不錯過。

所以,總結一下個人的觀點,大部分單機遊戲通關後確實都失去了它的使用價值,但它的紀念價值依舊還在,就像你家的小霸王和遊戲卡帶一樣,相信不少玩家都把它們藏在某個地方捨不得扔吧。



感謝閱讀,以上僅是小編的個人觀點,你有哪些絕版的遊戲或者遊戲光盤呢,說出來分享一下吧!


千銘絕媚


關注夜色不迷路,夜色帶你上高速。這裡是解說夜色,一個愛分享乾貨的答主。

單機遊戲「通關」後是不是失去了它的價值,和網絡遊戲比是不是貶值了?

題主問的這個問題其實有些問題,單機遊戲跟網絡遊戲兩款雖說都是遊戲,但是兩款遊戲抓玩家的點是不一樣的。單機遊戲側重的是人與機器間的互動,主探索。網絡遊戲側重的人與人之間的交流,主社交。兩種遊戲給玩家帶來的感覺是完全不一樣的,單機遊戲就像是玩家自己內心的小秘密,想要幹什麼都可以,喜怒哀樂只有自己享受。網絡遊戲就像是兩個朋友互相交流,雖說能體驗到他人帶來的反饋,但是也限制了自己的思維範圍。單機遊戲通關,就像是自己內心又一個重要的疑問被解開,內心非常激動,而且這個記憶並不會隨著時間的推移而消逝。網絡遊戲關服,就像是一群朋友分開並且再也不能見面,雖說不能再見面,但也能留下很多值得懷念的東西。

不扯那些虛的東西了,下面夜色就拿兩種遊戲的不同特點來分析這兩款遊戲是不是就貶值了。單機遊戲,雖說沒有人與人之間的交互,而且遊戲內的目標已經被寫死了。但是,單機遊戲一般通關難度都比較大,遊戲通關後的成就感是網遊不能比擬的。而且,有很多單機遊戲看著任務好像很單一,但是這些任務可能通過不同的玩家行為來改變遊戲的結果,走入不同的任務分支獲得不同的結局。還有的單機遊戲,玩的可能並不是遊戲任務,而是體驗劇情、體驗遊戲畫面、甚至是為了玩遊戲世界的自由度。例如俠盜獵車手系列,很多玩家玩這個遊戲並不是為了做任務,而是為了體驗在遊戲世界內的肆意妄為。

網遊呢,自由度來說大部分都不是很高,大部分網友玩的都是在固定場景下的不同玩家之間的博弈。所以,網遊的遊戲體驗來自於人與人之間博弈的緊張感,以及博弈勝利後的成就感,這是單機遊戲所不能比擬的。但是,其他方面網遊還是要稍遜色於單機遊戲的。

如果,說單機遊戲「通關」後會貶值,其實,只是我對這個遊戲的興趣會降低很多。但是,這個單機遊戲會一直屬於我的財產,過了一段時間可能我會突然想玩這款遊戲,就可以翻出來再玩一遍。而網絡遊戲如果停止運營了,在想玩這個網絡遊戲基本上是沒什麼機會了。這點上,夜色也覺得單機遊戲要更保值一些。

再從金錢花費上來說,單機遊戲一般都是一次性投資個幾十塊、幾百塊就可以一直玩下去,頂多後期再買兩個DLC。而網絡遊戲有些需要購買遊戲,有些不需要購買遊戲,但是它們都是需要後期持續投入金錢的,當然有些人可以不充值。但是夜色只是說充值的方面,單機遊戲我花一次錢享受一輩子,網絡遊戲充錢後就算不停止運營,在玩一段時間後,充的錢也大部分會貶值。

所以,夜色覺得單機遊戲其實並沒有貶值一說。相反,這倒算是我們的財富之一。


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