GAMEPLAYER
那時年紀小,接觸的射擊遊戲有劇情的多數是二戰題材,而且當年家裡剛剛好配了一臺電腦配置還可以,剛剛玩使命召喚4的時候那個驚豔啊,因為以前就沒接觸過這樣特效的FPS遊戲,到了雙人去切爾諾貝利狙擊那關,特別記得剛剛開始趴在草裡,然後突然旁邊站起來一個人真的嚇到了,還要潛行不被發現那種緊張感和刺激感在那個年代簡直了,現在回過頭來看可能感覺沒那麼驚豔了
但是經典之所以稱為經典就是因為在那個年代他就是第一次讓人有這種體驗的才能稱為經典,後來的只是模仿或者在這基礎上進行改進包括後續的使命召喚也有潛行的橋段但是都不能跟這個比
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使命召喚從4開始擺脫了二戰劇情,開始進入現代戰爭模式。應該說,使命召喚4是非常經典FPS類遊戲,至今仍被玩家所津津樂道。
而使命召喚4中,最令玩家感到難忘的便是狙擊那關了。說句實在的,這一關我也玩兒了好幾遍,雖然玩得次數多了,劇情都爛熟於心了,不過,我依然覺得這關可玩度非常高,是使命召喚4遊戲中最經典的一關。
個人覺得,除了使命召喚這款遊戲本身畫面和效果製作得不錯以外,我覺得,還有以下幾點促成其成為經典
以真實的歷史場景進行模擬,給玩家一種身臨其境的感覺
狙擊這一關是時光倒流,故事發生在切爾諾貝利核事故發生後被封閉的烏克蘭普里皮亞季市。因為1986年那次核電站的事故,這裡被封閉,成為了無人區。玩家來到這裡後,從遊戲中能體驗到這裡被封閉後的感覺。遊戲中,你的助手麥克·米蘭上尉會告訴你這裡核輻射超標,除此之外,這裡的環境也會讓人覺得有些異樣,讓玩家體驗了一把進入核輻射區的感覺。
隨著遊戲的進行,玩家會慢慢看到這個城市的那些經典的建築,摩天輪,被放棄的大樓,各種空蕩蕩的房子,一一呈現在玩家面前,讓玩家感覺身臨其境。
不是所有人都能到烏克蘭的那個遭受核輻射的地區去旅遊,感受當年那場核輻射災難對人類造成的影響。不過,使命召喚4的這個狙擊關卡似乎把這個無人區揭開了冰山一角,讓玩遊戲的玩家體驗了一把遊戲的癮,同時,也讓很多人瞭解了核輻射造成的無人區到底有多可怕。
劇情扣人心絃,讓玩家全力集中精神
使命召喚4之所以吸引人,不得不說,劇本佔很大因素。而在狙擊關卡,劇情體現得也很明顯。玩家要和你的戰友麥克·米蘭上尉不斷前進,消滅敵人,在一棟大樓裡擊斃遊戲中的恐怖分子頭目之一——伊姆蘭·扎卡耶夫。不過,很遺憾,其實玩家狙死的不過是扎卡耶夫的替身罷了。這一關也為後來的關卡做鋪墊。
這一關中,有好幾處場景玩家的心都容易提到嗓子眼裡。
我記得有一個地方,玩家和麥克·米蘭上尉在草地上趴著,遇到了好幾個敵人和一輛BMP-1步兵戰車,此時,上尉同志指導玩家要在草叢裡匍匐前進,不要站起來,慢慢前行。那一刻,我真擔心被敵人發現。玩家和麥克·米蘭上尉慢慢爬著前進,慢慢躲過敵人的搜查。在玩家爬行過程中,我們甚至可以看到敵人昂著頭,手裡端著槍,甚至連BMP-1步兵戰車的炮管都能看清楚。
直到我們慢慢等著敵人遠離,才敢站起來。
還有玩家使用大口徑狙擊步槍在樓頂狙擊扎卡耶夫替身時,也比較令人緊張。
這個任務是玩家在狙擊鏡模式下狙擊正在進行交易的扎卡耶夫的替身,不過,上尉同志卻提示你要注意風速,看一下旗子的擺動方向。
他說完這句話我反倒感覺發懵,上尉同志,難道您手裡有測風速的儀器麼?哪怕告訴我當時的風速啊!這樣我該瞄哪兒?是不是不瞄準他本人?往左偏?
我第一次玩到這裡時就是這種想法。我瞄的時候確實進行了偏置處理,後來,一槍打斷扎卡耶夫的胳膊。看到這一幕我還有疑問,他死沒死啊?
根據後來的劇情看,這個替身是死了。
不過,後來敵人也發現了我們的行動,玩家和戰友遭到了敵人武裝直升機的火力反擊,玩家還得用狙擊槍打武裝直升機,確實讓玩家感到心理很緊張。
還有那些冷不防冒出的德國牧羊犬咬你,你要是反應慢了就得被咬死。
這一關類似的場景還有不少,可謂步步緊逼,讓你輕鬆不得。
而且,正因為有了劇情,這個遊戲和別FPS類遊戲有了本質區別,不像別的第一人稱射擊遊戲一樣,拿著狙擊槍隨意殺人玩兒。在這個場景裡,玩家需要和你的戰友配合,需要應對各種突發情況,可不像CS那樣見敵人就胡亂打一氣。
有一個非常得力的戰友,他即是戰友也是搭檔,更像是老師。他是這個狙擊關的靈魂人物
這個狙擊關中,麥克·米蘭上尉無疑是本關的靈魂。他看似是玩家的戰友,但是,實際情況卻是他的作用遠不止於此,他甚至是老師。
本關中,麥克·米蘭上尉的作用實在太大了。遇到敵人,他會與你一起戰鬥。他的槍法也非常精準。同時,他還可以教你各方面知識。
遇到兩個抬屍體的小兵,他和你一起狙擊。不論你狙死哪個小兵,另一個必定死。這個配合簡直天衣無縫;
遇到步兵戰車和敵人一起過來,他告訴玩家如何隱蔽,如何擺脫敵人。
後來,根據劇情的需要,他受傷了,不能走了,玩家需要背起他繼續走。原以為這樣他會成為玩家的累贅,不過,這樣你可就想錯了,他坐在地上戰鬥力一樣強,照樣狙殺大量步兵。
甚至,他還指導你使用狙擊槍,注意風速。
估計很多玩家玩完這關,都希望有麥克·米蘭這樣的隊友和你並肩戰鬥吧?我認為,他就是這關的靈魂人物。
當然了,FPS遊戲中,有隊友幫忙的不少,不過,像麥克·米蘭上尉這樣亦師亦友的隊友,而且,在遊戲中不斷和玩家進行交流的真的太少了,或許,上尉同志連同本關一樣,都成為了經典!
這是本人能想到,或許這一關還有很多成為經典的要素,歡迎各位留言討論。
大連的雜家
在遊戲發展史上,有很多引領了潮流的作品,它們有的奠定一個類型遊戲玩法,有的開創一個玩法流派。而今天要說的《使命召喚4》雙人狙擊關,就屬於後者,IW用一局潛入狙擊關卡告訴世人:FPS不止有突突突。
07年,動視發行了由旗下工作室IW製作的《使命召喚》最新系列作品——《使命召喚4現代戰爭1》,正式開始了一個屬於劇情流FPS的時代。特別是遊戲的最後一關,雙人狙擊關更是被無數玩家緬懷為後來者永不可超越的經典。
電影化的劇情講述
其實雙人狙擊關能夠給玩家帶來如此長足的震撼,完全是因為《使命召喚4》遊戲劇情前期的造勢。通過一個個過場動畫,玩家會被安排到各地,扮演不同的角色作戰。而在雙人狙擊關玩家扮演的人物便是年輕的普萊斯隊長。當年的他一如肥皂年輕氣盛,他跟隨麥克米蘭潛入切爾諾貝利狙殺扎卡耶夫。
緊張激烈的氛圍烘托
在潛入過程中,IW從多個方面為潛入氛圍造勢。比如在平原時,普萊斯和麥克米蘭快速通過,但突然遇到敵人裝甲部隊巡邏。地面上的草就成了唯一的藏身之處,而遊戲配樂也隨著裝甲車駛來慢慢變得密集緊張。當裝甲車經過,配樂立刻放麥克米蘭一句GO,GO,GO又將遊戲帶入潛行的緊張氛圍中。
完整的敘事
作為一款線性FPS射擊遊戲,即便IW為其加入了精彩紛呈的劇情,玩家也可能改變狙殺任務以失敗告終的結局。無論玩家多麼努力的對抗風力干擾,子彈還是會不偏不倚的射入扎卡耶夫的手臂。而下面來到了雙人狙擊關的精彩部分——撤離。
狙擊失敗,IW沒有使用尋常可見的回憶跳出設定,而是讓普萊斯繼續回憶,直到撤離狙擊點。這也是我個人印象最深刻的撤離人物,成群結隊的敵人從四面八方湧來,腦子裡只有一個念頭:快速撤離,但蜂擁而至的敵人源源不斷的趕來,能做的只有殺出一條血路。
回想07年發行的眾多FPS射擊遊戲,只有《使命召喚4》成為了如今常被玩家提起的神作,原因無它,一場精彩紛呈的雙人狙擊關便足夠讓整部遊戲封神。在當時FPS主打射擊手感,特效渲染以及視覺衝擊時,一部《使命召喚4》用20關開啟了《現代戰爭》系列的序幕。而普萊斯的回憶關卡——雙人狙擊更成為了FPS射擊遊戲的一曲絕唱。
好了,這就是我的回答了,你怎麼評價《使命召喚4》的雙人狙擊關?歡迎留言討論。
遊戲菌兒
當你爬草裡,裝甲車和敵人從你身邊走過。在敵人眼皮子底下跑到車底爬走。你說刺激不刺激
米開瓢基羅
那個設定,那個場景,那個音效都是經典。當初bmp身邊經過的時候,鼠標上都是汗😓
WINWIN876
雙人狙擊關,如果覺得很憋屈,可以在上樓後,那裡有防空導彈,先把直升機打下來,然後守住樓口,來一個殺一個,剛才從你頭頂踩過去的士兵和狗子都會過來,屠殺就行。殺完再進行下一個劇情
輕攏慢捻抹復挑20
當時覺的經典而已,後面的 6 8 劇情才是最為推崇的,現在的使命召喚徹底被黑色行動這個爛點子搞的頭不接尾,乾脆做成了網遊
冥王之愛
簡化一句話,大家就知道他有多經典,你放到左邊的,我放到右邊的,中間的你說了算😊😊
田下無雙1
明知道是遊戲,緊張到心突突狂跳。能把代入感做到如此逼真的遊戲竟然還不是VR。整個遊戲開發團隊太牛逼了。以致於打完這一幕又把所有狙擊手主題電影翻出看了一遍。最可惡的是撤離過程中突然躥上來的狼狗,嚇死寶寶了。
卡卡羅特的榮耀
雙狙人這關確實好玩,玩最高難度在最後等直升機的那時刻,旁邊的旋轉木馬成為通關利器