交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

關於數字產品設計的方法特別多,像精益產品設計,目標導向設計,用戶體驗五要素等。

突然想寫一些關於目標導向設計的一些思考,是因為看到群裡有人討論關於某個評論功能該怎麼設計比較好,於是想到了關於目標導向設計裡面的明確用戶目標進行設計這句話,不過目標導向設計涉及到的內容十分多,但是這個設計方法或者說思考問題的方法,卻是十分受用的。

以下大部分是結合了自己的理解進行的總結——目標導向設計之用戶目標與心智模型。

一、目標導向設計

Cooper 在原著裡面關於「目標導向設計」的概念翻譯描述是:

一個明確而系統的過程,彌合研究與設計的差距,定義用戶模型,確定設計需求,並把這些內容轉換為高層次的交互框架。

我們可以仔細回想一下自己平時的工作,包括我有時候做老師佈置的作業,我們做了很多調研,用戶研究,用戶分析,然後我們是怎麼把研究結果和設計聯繫起來的呢?我們是怎麼設計出一款產品滿足用戶的需求和目標呢?設計出來的產品是怎麼滿足產品的業務目標以及技術上面的需求呢等等諸多問題,

而對於目標導向設計,我的理解是:它是基於用戶目標和心智模型,將設計與研究聯繫起來,將用戶心智模型與產品表現模型聯繫起來的一種設計方法。

而它的設計流程,可以歸納為以下6個步驟:

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

△ 參考 Alan Cooper 的 The Essentials of Interaction Design

二、需求、目標、任務、行為

我們先區分幾個概念,用戶需求、用戶目標、用戶任務、用戶行為。

我們可以這樣理解,用戶目標和用戶任務是由用戶需求產生的,用戶目標是對最終情況的預期,完成目標的過程可以細分為任務,而用戶完成這個任務又會產生很多行為。

但是在早期 Donald Norman 提出的「ACD」(Activity-Centered Design 以活動為中心的設計)層級結構理論裡面,他強調首先要理解和重視活動,瞭解人們與使用工具的互動(類似於現在的交互)來進行設計,這個理論十分強調情景的重要性。

我簡單繪製了它的思維導圖:

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

而 Cooper 覺得這套方法雖然解決了「用戶的行為是什麼」的問題,但是並沒有解決「用戶為什麼會有這樣的行為」的問題。

因為目標驅使人們開展活動,所以 Cooper 覺得我們首先要對用戶的目標進行分析,於是就有了「目標導向設計」這一套理論的出現。

我們知道,目標由人類動機驅使,因此受外界影響變化微小,但是任務和行為則會受到一些外界因素影響,比如技術條件、環境因素 、社會科技進步、發展等。

舉個例子,比如某人很想吃XX飯店的飯,他的目標就是「吃到XX飯店的飯」。

在外賣這個詞出現之前,用戶實現這個目標的任務就是去XX店裡面 ,而完成這個任務就會有很多行為活動,比如打車過去,騎車過去等。

而在外賣 app 出現之後,用戶的目標還是吃到XX飯店的飯,現在他實現這個目標的任務就是在外賣 app 上面下單,從而完成這個任務 ,也會有很多行為活動,比如搜索這家店,選擇自己想吃的食物、支付、下單等 ,而這些行為又可以拆解為小的任務。

這裡也簡單畫了下關係圖:

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

所以說,如果是從任務和活動的角度來進行設計的話,很難設計出有創新的產品,因為設計總會侷限於以前已經過時的技術中,適應的也是以前的社會和環境,我們應該根據用戶目標進行設計。

所以就會發現目標導向設計的重要性了,理解用戶目標十分重要。

還有一點就是,我們的設計目標要滿足情景需要,Cooper 提出「我們的設計目標要依賴於具體的情景——用戶是誰,在做什麼,目標是什麼」

再舉個例子,同樣是去一家餐館吃飯,如果是一個比較趕時間的人,那他會選擇打車過去,或者開車過去,而如果他是一個喜歡慢節奏的人,他可能會選擇走路或者騎車,坐地鐵過去……

小結:

  • 用戶需求:用戶想要做什麼。
  • 用戶目標:通過做什麼滿足需求,達成什麼目標(目標其實是分三大類,包括人生目標,最終目標,體驗目標)。
  • 用戶任務:達成目標經過的步驟過程。
  • 用戶行為:完成任務進行的操作。

三、一個例子

關於目標,任務和行為,拿餓了麼舉例子吧。

用戶需求:點一份美味並且划算的外賣吃。

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

交互基礎小課堂!目標導向設計之“用戶目標”與“心智模型”

△ 第一二張是未登錄首頁,第三張是登錄後首頁

那用戶目標呢?這裡我是針對無目的性用戶的一個分析。

我們先描述一個功能場景:在用戶瀏覽外賣列表的時候,看到了新用戶專享領取最高50元大禮包,未登錄註冊的用戶萌發了登錄註冊的慾望,會點擊卡片的登錄領取按鈕來登錄。

這樣用戶的目標就可以描述為「登錄領取紅包」。

按照同樣的功能場景分析法,我們可以歸納出用戶目標為:「登錄領取紅包—選擇商家下單」。

而完成這個目標需要哪些任務以及行為呢?

比如登錄領取紅包,任務是:登錄—領取紅包。

比如選擇商家下單,任務就是:查找商家—選擇商家—選擇食物—下單支付。

四、心智模型

說到心智模型,我們需要先弄明白三個概念,實現模型、呈現模型、心理模型。

Cooper 在書中關於這三個模型的介紹十分多也比較容易理解,結合我個人理解。

實現模型是指關於軟件內部如何運作的一個模型,也就是說軟件是如何工作的,比如計算機程序語言。

而心理模型(也可以叫做心智模型)是指用戶覺得軟件程序應該以什麼樣的方式幫助自己完成任務的一種模型,這個是長久以來用戶的經驗與習慣給予的。比如說,左上角經常放置「返回」按鈕等其他一些交互方式,如果你把它放置在右邊,就不符合用戶的心理模型了。而呈現模型就是設計師如何向用戶呈現程序的功能。

因為在數字世界裡,用戶心理模型和呈現模型是截然不同的,我們要儘可能設計出符合用戶心理模型的產品,我覺得可以把符合用戶心理模型的設計稱為人性化設計或者是情感化設計了。通過了解用戶心理模型,提前預知用戶接下來的行為,設計符合用戶預知的產品,這也是互聯網行業裡設計師存在的重大意義吧


分享到:


相關文章: