爭議下的抗疫公益遊戲《逆行者》,遊戲真的算“第九藝術”嗎?

《逆行者》是國內獨立遊戲工作室“ACE遊戲社”開發完成的一款免費公益遊戲,旨在向抗擊疫情的英雄們致敬。參與制作的多半是遊戲愛好者和圈內人士,算是一款還不錯的功能遊戲。

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刨去致敬其他作品的汙點,該作和其他功能遊戲相比質量已經算很不錯了,僅稍遜於騰訊的《見》。而其熱度幾乎超越了所有我知道的功能遊戲(除了淘寶蓋樓搶紅包這種有明顯社交屬性的),圈內特別是以TapTap為首的手遊玩家對其讚譽頗高。但真正從遊戲設計角度來看,該款遊戲的不足還是很多,借鑑《Florence》等遊戲的影子也是很明顯。當然它不是商業遊戲,有些地方不應該要求太高(或許也不對?)。

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其實功能遊戲這個概念出現的比較早,最早是由教育和社會科學家Clark C. Abt在1970年出版的一本名為《嚴肅遊戲》的書中提出。書中提到,“我們關心嚴肅遊戲,是因為這些遊戲具有明確、深思熟慮的教育功能,並且不僅用於娛樂”。也就是說具有教育意義,甚至是很強的較意意義才能算作功能遊戲。你總不能說《極品飛車》教會了你科目三吧?

國內的功能遊戲其實發展比較緩慢,早些年除了一些打字訓練的教育遊戲之外就是橙光上的一些文字冒險遊戲。而自UP2018騰訊新文創生態大會發布四款功能遊戲,並提出製作功能遊戲的“追夢計劃”從而 “探索遊戲更多可能”以來,已經出現了很多爆款的功能遊戲了。從《不良PUA調查實錄》到《藍橋咖啡館》,從《繪真妙筆千山》到《第九所》,這些遊戲雖然可玩性不太高但教育意義還是有的。當然要和能登上《nature》的《foldit》相比還是差的比較遠。

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foldit

國內主要的功能遊戲大致分為三類,一類是以弘揚某些傳統民俗文化或技藝帶有博物館性質的作品,代表作是《尼山薩滿》、《繪真妙筆千山》。一類是以社會熱點事件/歷史事件為藍本帶有宣傳或教育目的的作品,代表作是《不良PUA調查實錄》、《見》。一類是存粹的教學或者教育工具,代表作是《歐氏幾何》(偏向於嚴肅遊戲)。此外還有一些純換皮的、或者是類似於科普讀物、廣告之類的小遊戲就不歸為功能遊戲(搶紅包遊戲我覺得也不算功能遊戲更像營銷工具)。比如最近字節跳動的《病原體大作戰》,這些遊戲的代入感太差了,也沒有什麼可玩性,熱度也較低。所有功能遊戲最根本的特點是不以盈利為目的,其核心目標是把某種理念或精神傳播給更多人(類似於病毒)。

當然現階段國內功能遊戲的發展都不太成熟,特別是以社會熱點為藍本的功能遊戲,下面就以近期幾款比較火的社會題材功能遊戲為例子談談這類遊戲的發展趨勢和特點。

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社會題材功能遊戲

(1)先談談《不良PUA調查實錄》,當時經由觸樂、遊研社多家媒體報道熱度非常高,具體制作背景就不贅述,有興趣朋友可以自行搜索。反正故事劇情就是講述一個臥底女記者為了揭露PUA的手法從而親自去體驗各種PUA的話術/套路,遊戲類型是文字冒險簡單點說就是隻需要選擇你該說那句話而已。

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它在豆瓣和知乎評價都不高

從遊戲性而言就和普通的橙光遊戲沒有兩樣,文本設置甚至有些粗糙,美術方面也很一般。那為啥這麼一般的功能遊戲能爆火?個人認為原因有兩個,第一PUA話題當時在國內熱度一直居高不下(這也是製作者製作遊戲的原因),這款遊戲是當時唯一的PUA話題遊戲,自然吸引了大量人的關注。而且當時很多人都不瞭解PUA是什麼,通過這款遊戲進行科普對他們而言非常有價值。第二是遊戲製作者本身具有話題性,製作者本身是暨南大學新聞與傳播學院大四學生,而且在媒體採訪中還刻意強調了她們製作過程的“傳奇性”。比如親自冒著被PUA的風險去接觸PUA導師,又多次遭遇PUA學員人生威脅“揚言要她們好看”。這種話題性自然轉化為遊戲的流量。

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這個遊戲我也玩過,但代入感真的不太行,可能是因為我之前就詳細瞭解過PUA。遊戲裡面的語言有些太小白了,根本不是現實中會出現的話語,出戏感很重(當然對於沒接觸過PUA的人會好一點)。所以遊戲在才出來之後評價很高,但之後就迅速降低。但它的目的還是達到了,對於PUA知識的傳播做出了貢獻。

(2)《第九所》熱度不是很高。它以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮鬥歷史為背景,以城建式沙盒建造為遊戲模式。它是由網易開發,但評價還不錯。不過仔細去看看評價也知道主要的高分評價都集中在對於“兩彈一星”精神的讚揚。

遊戲本身質量還是不錯的才發佈的時候也有一定熱度,歷史事件給人的代入感也不錯,但抄襲《冰氣時代》玩法的問題也是不容忽視的。那為什麼這款遊戲沒有成為爆款?因為這種歷史事件特別是年代久遠且話題性不強的事件是引不起大規模傳播的(給人感覺有點太官方和宏大了)。

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(3)現在說說《逆行者》吧,這款遊戲玩法類似於《Florence》,文本、交互和美術都不錯。唯一的毛病是整體劇情架構很詭異,割裂感很強。本作的文本很少,大部分的敘事是依靠圖片,不得不說這樣的方式很棒給人的代入感也很好,從各方面來說它都強過《不良PUA調查實錄》。因為它擁有了這類型遊戲最核心的兩個屬性(1)熱點或者說話題性。(2)極佳的情感體驗或者說代入感。前者是這類遊戲快速傳播的根本,後者則是讓玩家深入瞭解遊戲內涵的保證。

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前面說過,功能遊戲目的是傳播某種內容。這種傳播有兩個方面,一個是廣度,一個是深度。《不良PUA調查實錄》有廣度但缺乏對PUA內核精神的把握,《第九所》的深度不錯通過殘酷的環境刻畫了兩彈一星精神但傳播範圍有限。而《逆行者》在廣度和深度做到了很好的平衡。雖然它的深度也有不足,但由於玩家代入感很好,他們自行會去思考更多東西並代入個人體驗使得感情昇華(詳見TapTap評論)。按實際體驗來說,這種感覺算是非常棒了。你可能會問PUA那個遊戲為啥不能引人思考,因為內容太淺了。真正遭遇過PUA的人是不會覺得遊戲內容很真實的,而沒遭遇過的人可能會覺得PUA也不過如此更不會有太多思考,這對遊戲的效果有相當大的影響。

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那麼這樣來說《逆行者》做得很不錯呢?如果它的東西全部都是原創的,我覺得可以算是不錯,甚至可以忽略話題選擇上的蹭熱度和爭議性行為。但可惜它不是。作為一個過度借鑑玩法的遊戲,不論它是否以盈利為目的都會存在巨大的爭議性,而且製作者本身在遊戲本體中並沒有提到這一點。一款帶有瑕疵的遊戲或許對於捨生忘死的逆行者們也不算是很好的褒獎吧?當然我不是在苛責什麼,短短數十天靠著七拼八湊的人員能做到這個份上也沒啥可說的,而且它也不是為了盈利。但過度借鑑暴露出的製作態度問題可不能完全用公益性去遮掩,正視不足才是我們需要做到的,希望中國的遊戲製作者一定要明白這個道理。

遊戲作為第九藝術的爭議性

遊戲作為第九藝術,本身的爭議還非常大。雖然嚴肅遊戲的概念早就有了,但在大部分人眼中,遊戲還是一個娛樂性很強的存在,說是《娛樂至死》也毫不為過。但和商業遊戲不同,功能遊戲一定要保持自身的客觀和公正,特別是以社會事件為藍本的遊戲。

爭議下的抗疫公益遊戲《逆行者》,遊戲真的算“第九藝術”嗎?

這次肺炎是中國人民遭遇的一次重大災難,本身是一個很嚴肅的事情,任何偏娛樂和商業的態度都會使得作品引起巨大的爭議。這也是為什麼汶川地震一直沒有改編成相關影視作品的原因。這個尺度是很難把握的,哪怕是老練的導演都會如履薄冰。《逆行者》在內容上是沒有任何問題的,它很好的從醫生、患者、家屬三方的視角刻畫了普通人在面對此次疫情時的情況。但仍有人覺得使用遊戲這種傳播形式本身就是一種不尊重?我本人是反對這種上綱上線的行為的,遊戲作為藝術表現手法,用來記錄平凡個體在面對疫情時的情況是沒有問題的。它不是嚴謹的紀實文學也不是非虛構寫作,但它可以更好地通過影音方式與玩家互動給他們更好的情感體驗。而且遊戲中的內容就是最真實的隨時發生在我們身邊的故事,其虛構程度完全可以接受。

GitHub上的中文倉庫“nCovMemory”記錄了此次肺炎的全部虛構內容,《逆行者》所做的其實和它差別不大,都是為了讓人記住這次災難面前平凡人的偉大與勇敢。只有遺忘才意味著背叛,而有著創新性的記錄方式為什麼就不能被接受呢?

爭議下的抗疫公益遊戲《逆行者》,遊戲真的算“第九藝術”嗎?

著名的沙盒遊戲《這是我的戰爭》描繪的是慘烈的薩拉熱窩圍城戰下平民的悲慘境遇,而鄭秀文的《薩拉熱窩的羅密歐與朱麗葉》同樣取自這次戰役。我的戰爭還是一款商業遊戲,但它的玩法確實不錯,也能夠讓玩家體會到戰爭的殘酷和人性的衝突。玩家們也並還沒有說“xx遊戲不真實,我們偉大的人民怎麼可能搶劫別人的物資!”,同理鄭秀文的歌也沒人噴她不尊重死者。相反,正是由於遊戲製作者對於遊戲內容把握得很透徹,用比較好的玩法再現了當時殘酷的狀況,並通過人性的選擇去誘導玩家思考戰爭的意義,最後才能達到傳播反戰思想的目的。在這一點上,我個人認為《這是我的戰爭》做到了很多紀錄片都沒有做到的事情。

爭議下的抗疫公益遊戲《逆行者》,遊戲真的算“第九藝術”嗎?

雖然《逆行者》玩法上單薄了許多,但我仍然認可這樣的嘗試。看看國內的大廠要不就是做敦煌文化,要不就是宣傳故宮國寶,要不就是弘揚中國夢。這些當然都是需要功能遊戲去宣傳的,但最主要的還是這些內容沒有爭議性屬於根紅苗正。資本家可不敢冒著輿論風險去做費力不討好的事情,像是一些比較敏感的話題大多數都是橙光等獨立製作者在做。而

《逆行者》這樣的東西在短時間內也註定只有個人製作者敢去嘗試。但如果遊戲想要做到第九藝術,就少不了這樣敢於挑戰爭議題材的先驅者,一如某些敢於冒著被禁風險出國參展的導演。

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一些情節還是可圈可點

小結

《逆行者》現在的爭議還是很大,我認為這屬於正常情況,畢竟事物發展是前進性和曲折性的統一。等大家都接受用遊戲去記錄社會事件,用遊戲去表達個人情感,甚至用遊戲去書寫家國情懷的時候,我們就可以驕傲地宣佈“遊戲是第九藝術”了。不過想來,這一天還很早。至於功能遊戲,或許用不到多久就會成為宣傳和教育的利器,這一天應該不會太遠。

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