《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標

《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標


在去年 10 月的英雄聯盟十週年慶典上,拳頭一口氣畫了很多張大餅,包含了IP衍生遊戲、動畫劇集。在公佈的一系列遊戲大餅中,除去《英雄聯盟》和《雲頂之弈》手遊版,我最期待的大餅是當時基於英雄聯盟IP名為《Legends of Runeterra》的策略卡牌遊戲。


一邊是基於對卡牌遊戲的興趣,一邊是思考著在當前卡牌遊戲不斷出新,但仍是爐石一家獨大的情況下,拳頭出品的《Legends of Runeterra》(中文譯名《符文之地傳說》)會有什麼不同。


| 初印象——不錯的美術質量+炫酷特效


在進入《符文之地傳說》後,其遊戲美術給我留下了不錯的印象:一眼就能看出其英雄聯盟內核,但又更為文雅精緻,陣營不同卡面風格也有所差別,作為卡牌的卡面來講,欣賞度十分不錯。


且由於英雄卡牌還具有升級功能和特效,效果十分酷炫。


《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標

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剛進城和成長後的齊特里婭


配上其可展開的卡面立繪大圖欣賞,和部分立繪之間的故事畫面聯結,在美術方面,《符文之地傳說》給人初印象是十分用心且優秀的。但要說在一眾重視卡面效果的卡牌遊戲裡自成一派脫穎而出,卻也尚有距離,是十分“英雄聯盟”式的優秀美術。


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遊戲中的英雄卡牌,還可以升級進化,並且會更換立繪、發動特效


| 看故事——劇情黨玩家的盛宴


前面提到了,《符文之地傳說》每一張卡的原畫和動態效果都非常精緻,此外加入了大量臺詞。據官方主創人員表示,開發團隊在設計遊戲的同時,也在思考能讓更便於玩家代入劇情背景的互動方式。其中有兩個比較有效的笨辦法就是,在不同卡牌原畫中設計大量的互動細節,以及英雄卡牌之間的互動語音。


首先是原畫方面,我們能看到有很多角色串場的彩蛋,玩家則根據這些細節來推測勾畫出關於一個英雄、一個事件甚至一個勢力在某時間地點的狀況。就拿短篇小說《動亂》的主角齊特里婭來說,遊戲中她的卡牌形象有兩張,第一張是她剛進城的樣子,從裝扮來看她當時還沒加入軍隊。而就在此時此地,我們可以從另一個角度看到她出現在一張蓋倫的原畫背景中。


《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標


在蓋倫的原畫中,他與戰友都表情嚴肅並且正在前往某處,讓人不禁猜測發生了什麼。注意背景左上角的人影,正是剛剛進城的齊特里婭。


而熟悉《英雄聯盟》世界觀背景的朋友都知道,德瑪西亞的大事件就是解脫者塞拉斯越獄而引發的一系列動亂,其中就包括國王嘉文三世遇刺身亡。根據之前拳頭官方的漫畫、短篇小說等信息,《符文之地傳說》中齊特里婭和蓋倫同框的這張原畫,時間點至少在塞拉斯越獄事件一年之前。彼時王國內部的撕裂還沒有徹底激化,看不見的隱患尚在暗流中湧動。


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正在被大元帥姑姑嚴厲瞪眼殺的拉克絲(左)


同樣在互動語音方面,《符文之地傳說》開發團隊也表示為此花費了大量的功夫,整個遊戲差不多有3800個左右的對話,能完成這巨大的工作量純靠用愛發電。體現在遊戲中,有劇情關聯的角色卡牌登場時會根據友方或敵方的立場說出不同的臺詞,比如亞索與他的兄弟永恩、蓋倫與拉克絲兄妹、艾希與蠻王等等。


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亞索是日本人造型,他兄弟卻是韓國人造型……拳頭真的是把艾歐尼亞當成東亞風情大熔爐了……


這些碎片化的劇情細節,對於喜歡《英雄聯盟》故事背景的玩家來說是一場充滿驚喜的探索之旅;而就算不怎麼關注劇情的玩家,也會有自己喜歡的人氣英雄,進而被《符文之地傳說》中的諸多彩蛋引入更宏大的IP宇宙。


| 試玩法——真·勾心鬥角卡牌遊戲


玩法核心上,《符文之地傳說》採取的是大眾都十分熟悉的回合卡牌機制,由玩家自選 40 張卡牌構築牌組,每個牌組的卡牌最多來自兩個不同陣營。遊戲開始時,每個玩家會有4張卡牌作為開局卡牌,此後每過一回合從牌組中自然抽取一張卡牌。


有所變化的是卡牌屬性和回合製出牌的改變。《符文之地傳說》卡牌分為了英雄卡、隨從卡、法術卡等三種屬性,且卡牌有大量的詞綴屬性。最值得一提的英雄卡,往往具有更強力的詞綴,且在滿足條件後會進行升級,是整個遊戲的核心輸出卡牌,此外其法術牌也分為了瞬發、快速、延時慢速等屬性。


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蓋倫英雄卡


而回合上,《符文之地傳說》在回合製出牌中,再設置了回合準備和佈局階段。在虎撲網友 @我就愛用諾基亞的一張《符文之地傳說》回合制簡略理解圖上,可以大致瞭解其一回合內所需要考慮的內容。


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從底層機制來講,《符文之地傳說》與經典策略卡牌遊戲《萬智牌》有一定相像,強調回合外的對抗。在一個完整的回合內,玩家需要思考最多的是在準備和佈局階段出牌引起的連鎖反應。


進攻方需要思考怎樣才能讓自己的進攻收益最大化,且儘量完美應對對面的防守。防守方則需要思考準備階段進攻方的佈局是否有深意,是否“釣魚執法”,自己需不需要佈置“障眼法”迷惑對方。可以說每一回合間都是兩個玩家的勾心鬥角,互相博弈。


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這樣的設定一定程度上減少了卡牌遊戲隨機性的影響,加強了遊戲的深度和策略性,但也大幅度的提高了學習成本和思考計算需要。


| 小思考——《符文之地傳說》能和爐石一戰嗎?


《爐石傳說》作為當前策略卡牌遊戲的“扛把子”,基本上近年來出現的卡牌遊戲都難以避免與它做比較,《符文之地傳說》也不例外,在測試時就不斷有人將其與《爐石傳說》進行對比。


整體來看,《符文之地傳說》擁有著強大的IP效應,優秀的美術資源,燒腦有深度的玩法,不需氪金僅需要肝的低入門成本,似乎很有機會成為《爐石傳說》的比肩者。但不得不說就當前的這款遊戲而言,它並不是一款適合全民的爆款遊戲,它和《爐石傳說》的玩家群體方向也大有不同。


從玩法上來講,《符文之地傳說》擁有著高學習成本,沒玩過其他卡牌遊戲的玩家需要不短的時間去適應,而燒腦的回合外對抗很難為玩家提供即時爽點,很容易造成玩家在熟悉階段的退坑。


另一方面,《爐石傳說》的低上手難度和其較強的隨機性,一定程度上幫助了它的全民化和娛樂化。《爐石傳說》的直播和視頻對其遊戲的推廣有很大的作用,不少玩家不玩《爐石傳說》,卻會去看其相關趣味視頻節目,如“逗魚時刻”,低入門門檻讓沒玩過遊戲的玩家也能迅速瞭解遊戲機制,隨機性則加強了遊戲產生的娛樂效果。


《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標

《爐石傳說》每年的逗魚時刻top50視頻都擁有著百萬觀看量


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還在測試階段的《符文之地傳說》,目前在B站最高播放量的視頻只在十萬左右


而《符文之地傳說》的高學習成本和策略博弈,不論是觀看還是親自遊玩,都擁有著不低的門檻。一場高質量的博弈對決,會讓瞭解這個遊戲的玩家更愛它,但很難引起圈外人的興趣。


初體驗下的《符文之地傳說》,很適合兩種人群,一是對《英雄聯盟》IP世界觀感興趣的玩家,其遊戲立繪和背景故事填充讓《英雄聯盟》IP世界觀更為豐滿;二是對卡牌遊戲有一定了解,且喜愛你來我往思考博弈的玩家,《符文之地傳說》能在較低廉的卡牌收集成本下,給你帶來不小的博弈成就感。


| 題外話——拳頭邁向IP宇宙的下一步


在2016年《魔獸》電影上映、引起廣大玩家狂歡的時候,也有不少《英雄聯盟》玩家在討論“什麼時候我們能看到LOL的電影”這個話題。但在當時,英雄聯盟IP宇宙的概念尚未真正成型,整個遊戲世界的主線更是一片零碎且充滿矛盾。


直到2018年,拳頭官方正式推出展現IP宇宙世界觀的互動地圖“符文之地”,就像美漫IP最常見的那樣——重啟了整個英雄聯盟世界。由此,收束雜亂的英雄關係、更改設定、引入各大勢力的主線事件等等工作同時展開,並通過“符文之地”官網、遊戲內的文案、官方小說與漫畫等多種載體,以圖打造英雄聯盟IP最重要的核心以及靈魂。簡單點來說,就是動用一切手段和形式,將這個已經擁有百多位英雄的世界賦予史詩感滿滿的故事。


《符文之地傳說》初體驗:勾心鬥角的小硬核,IP宇宙的大目標

這是第一次官方將英雄聯盟世界的大致全貌展現出來


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各個圍繞英雄角色展開的官方漫畫


當然,這不是靠幾部小說和漫畫就能輕易完成的事情,MOBA遊戲本體也受限於玩法類型,難以全面地展開這幅史詩畫卷,因此《符文之地傳說》以及其它新遊戲項目成為了下一步計劃。從各方的評論來看,幾乎都很統一地認為,《符文之地傳說》是一款上手不太容易、比較費腦子、不怎麼花錢的遊戲。大家在正式接觸到它之前,一度以為其市場定位是對標《爐石傳說》,但《符文之地傳說》當前階段所展現的內容告訴我們,它的目標人群是《英雄聯盟》玩家和更核心一點點的對戰卡牌玩家。


換而言之,《符文之地傳說》的目標不是先賺它個一億,而是為英雄聯盟IP宇宙的下一步儘可能地做好輔助,其次是像《爐石傳說》那樣用新遊戲給老IP拉新,最後才是看有沒有機會成為財報點名表揚的重點項目。


2017年《英雄聯盟》全年收入21億美金,2018年是14億美金,2019年是15億美金。不難發現,《英雄聯盟》的霸主地位在碎片化時代已經保不住了。迎來十週歲的拳頭,需要為自己尋找下一個十年的方向。如今它把方向瞄準IP宇宙,那麼《符文之地傳說》會不會成為這個宇宙的一顆新星?就讓我們拭目以待。



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