背景
新型冠状肺炎导致的全国范围内的封城封路已经持续一个多月了。我所在的黄冈市更是仅次于“爆发点”武汉的重灾区。这一个多月待在老家一个相对闭塞的村庄里。二月十四号开始在家办公,闲来无事看看书。下面分享的是关于这本书的内容。书名是 。
这本书主要讲什么?
- 行为上瘾是什么?
- 诱人上瘾的体验是如何设计出来的?
- 如何远离行为上瘾?
- 如何用行为上瘾做些好事?
1. 行为上瘾是什么
1.1. 行为上瘾的兴起
大多数人每天在手机上所用时间为1~4个小时----还有很多人更长。扩大到人的一辈子(按平均寿命算),这相当于整整11年。智能手机抢夺我们的时间,但除此之外,光有手机在场也很有害,也极具破坏性。它们叫人分心,因为它们提醒我们,外面有个超越眼前对话的世界。智能手机并非唯一的罪魁祸首。电子游戏恐怕是全球最容易让人行为上瘾的体验之一。技术还改变我们锻炼的方式。侵入性技术还让购物、工作和色情变得难以回避了。
只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。呼吸和盯着积木不是上瘾,因为哪怕他们难于抵挡,也没有坏处。上瘾是对难于戒除的有害体验的深度依恋。行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才叫行为上瘾。
痴迷和强迫是行为上瘾的近亲。
2. 上瘾体验是如何设计出来的
- 诱人的目标
- 不可抗拒的积极反馈
- 毫不费力的进步
- 逐渐升级的挑战
- 未完成的紧迫感
- 令人痴迷的社会互动
3. 如何远离行为上瘾
3.1. 让孩子远离行为上瘾
- 自然交流提升孩子社交能力
- 面对面沟通至关重要
- 设定健康的屏幕使用时间
- “可持续”地使用数字技术
- 从改变动机开始
3.2. 改变习惯和行为构建
- 使用意志力的人会最先失败
- 用好习惯代替坏习惯
- 加速新习惯地形成
- 构建远离诱惑地环境
- 借助负面反馈地力量
- 将提醒任务交给工具
- 削弱心理迫切性
- 逆向拆解上瘾体验
4. 用行为上瘾做好事
- 让正确的事情更有趣
- 游戏化促进健康
- 游戏化提高学习成绩
- 游戏化提高工作效率
- 游戏减少疼痛和心理创伤
- 游戏化地潜在危险
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