處理未成年人遊戲成癮問題,有國家比中國下手還狠

導語:在不同價值觀的影響下,當西方國家面對未成年人遊戲成癮問題時,更為傾向保障未成年人的權益(人身安全、知情權、財產權)不受廠商侵害,而東方國家則更看重人本身,確保人的身心、精神、思想,不會受到電子遊戲的負面價值影響。


談及“未成年人遊戲成癮”這一話題,很多中國家長對此義憤填膺。尤其進入到移動互聯網時代,這一議題隨著智能設備的普及變得更為棘手,相關調查顯示,目前我國未成年人互聯網普及率高達93.7%,所有未成年人中擁有自己手機的人接近7成,言外之意,這一代未成年人較比上一代要更加容易接觸到電子遊戲內容。


處理未成年人遊戲成癮問題,有國家比中國下手還狠


這一問題能夠延續至今,社會、家長、遊戲廠商、學校等各領域失位是主要原因。此問題想要杜絕的確是痴人說夢,但可以最大化規避。


早年間,隨著“洪水猛獸”等價值導向的影響,未成年人遊戲成癮問題在國內被逐漸放大,甚至妖魔化,而今電子遊戲雖然得到了一定的正視,但“小學生一次充值XX萬、X歲孩子在網吧連泡多日”等報道依然層出不窮。這些報道的出現時常令中國人產生一個錯覺,中國未成年人沉迷電子遊戲的現象為何會如此嚴重,但現實並非如此,其一、防止未成年人使用互聯網成癮其實是世界性的問題,其二、國家的相關措施始終在升級,未成年人沉迷網絡等問題正在被進一步扼制。


當下,在面對遊戲成癮問題的時候,不同國家有著不同國家的應對策略。美國的分級制度較為嚴格,且要求直接面向未成年人購買者的零售商嚴格執行;英國則是將有遊戲從內容層面進行了細分,在涉及暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等內容的時候,通過專業機構來進行核定那些應該保留;在德國,玩遊戲必須實名認證,且向未成年人提供的遊戲必須使用被官方認可的青少年保護軟件。


西方的價值觀對於人權存在一些精細的理解,所以對未成年人的限制手段並不明顯。分級制度的明晰也令西方國家在應對時,可以按照相關規定進行統一處理,所以其付諸的手段,更多傾向於非購買者一方。比如在西方持續爭議已久的“開箱玩法是否為賭博”,此問題被重視的關鍵就在於未成年是否被遊戲廠商侵犯了自身權力,相關玩法是否有傳播賭博的性質,與遊戲時間長短無關。


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與西方國家相比,東方國家做得更為全面。韓國在此方面就尤為苛刻,採取了包括限制金額、規定時間、限制時長、情節嚴重要向父母追責等措施。中國關於此方面的舉措正在不斷完善之中,尤其近半年,動作頗多。


2019年11月,國家新聞出版總署下發了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),此《通知》也被譽為“史上最嚴”的未成年人防沉迷法。據悉,《通知》從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容6個角度出發,同時對遊戲廠商、服務平臺以及社會和家長進行了要求。


包括:“實行網絡遊戲用戶賬號實名註冊制度,遊客模式下,用戶不能充值付費,同一硬件15天內不能重複體驗;每日22時到次日8時禁玩遊戲,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時;未成年人單次遊戲充值不得超過100元,每月充值不超400元;各地出版管理部門要切實履行監管職責;探索實施適齡提示制度;積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任。”


《通知》出臺後,很多人都在探討這對於未成年人的限制是不是過為苛刻,近日,日本則用確切行動向社會表明——“沒有最嚴,只有更嚴”。


2020年1月初,日本香川縣由議會起草了一份涉及處理遊戲和互聯網相關內容的方案,其中規定“兒童平日使用智能手機和玩遊戲的時間要控制在1小時以內,休息日要控制在90分鐘以內。監護人要保證中學生及以下年級的學生在晚9點、高中生晚10點之後不再使用電子產品。”該方案的目的十分明確,就是為了防止兒童對電子遊戲產生依賴。


方案剛剛出現之時,日本媒體就曾預測這種通過條例的形式,去硬性限制遊戲時間的實效性和是非性將在一定程度上遭到公眾質疑。香川縣政府健康福利部現役職員田口隆介也坦言:“遊戲依賴症的產生因素有很多,不一定是單方面的,很有可能來自於學生的學校和家庭,而政府一刀切的做法會引起青少年的反抗。”果不其然,此議案出現後遭到了日本網友的多方熱議和反對,甚至還引發了600名學生的聯名抗議。


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不過上述抗議並未演變成切實的結果,香川縣議案討論委員長大山一郎縣議員表示,“要讓家庭和學校統一戰線,有必要制定具有一定強制力約束的規定”,如無意外,該議案將於3月18日審議通過,4月1日起正式實施。


上述內容都提到了一點,即通過相關制度的出臺,讓家庭、學校,甚至是社會意識到預防青少年遊戲成癮的必要性,引導同時督促孩子合理進行遊戲,為此,採取相應措施確實存在一定必要性。


相信很多人看過這樣的視頻合集,合集中每個小片段都是由家長在孩子玩遊戲時所採取的暴力手段組成,其中不乏“掄大錘砸PS4、用霰彈槍打Xbox、向水池中扔手機”等操作,該視頻被爆出的目的更多是博君一笑,但倘若上述內容真實,這種家庭矛盾及衝突,恰恰反映了家長在教育、引導、與孩子溝通等諸多方面的不足。這種衝突單靠道德和常識很難管控,相關政策方面的輔助不可或缺。


政策的輔助更多是在提供一個尺度和方向,首先是要告知家長,電子遊戲並非禁忌之物不可碰,是生活中娛樂消遣的重要調劑。公眾的眼裡,甚至對於遊戲存在一定偏見的公眾的眼中,小孩子接觸遊戲就必然沉淪其中,部分媒體的負面報道,也會加深公眾心中對遊戲的刻板印象。2019年,一項調查為上述看法給予了否定。


中國青少年研究中心曾在2019年初做過關於“中小學生網絡遊戲認知與態度的研究”,其中在涉及“上網能否開闊眼界”的話題,小學四年級認為“是”的比例為51.6%,此數據隨著年齡的上升逐漸升高,峰值在高二年級的89.5%。具體到網絡遊戲內容,認為網絡遊戲能夠產生鍛鍊大腦、促進社交等正面影響的學生,小學四年級佔比為38.1%,高三年級則升至60.1%。至於影響作息時間方面,四年級的68.3%和高三的50.3%差距較小,言外之意,中小學生對於遊戲是否能夠佔很長時間,並無過分的認知改變。但在大部分學生的眼中,網絡遊戲能夠為自己帶去正向價值。當然,帶去正向價值的前提是適度,如此便引出了政策輔助的另一方面價值,那便是提醒、管控未成年人。


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提醒不是反對,只是確保未成年人和遊戲之間保持一個安全的距離,倘若無法做到,則需一定管制。畢竟,未成年人對於自身的管控能力有限,受到諸多信息的時候無法擺正立場,難以兼聽則明,反之容易偏聽則暗,甚至任由性子肆意妄為,這就需要從其他方面去加以限制,而家庭、學習則承擔著這部分義務。


釋放家庭的責任其實是最為行之有效的辦法,畢竟相較於遊戲開發商、學校和社會,家庭的引導距離更近,且更為直觀。但不同家庭所能做到的程度不同,相關政策的輔助能夠適當統一標準,同時為家庭監督提供一定的幫助。


結語:


大山一郎所言道出了針對未成年人遊戲成癮政策監管的本質,為廠商、家庭、學校、社會提供一個尺度,令其更好的把握孩子與遊戲之間的距離。同時,督促各個環節去盡到相應的責任,並通過諸多方式予以輔助,幫助未成年人養成良好的遊戲習慣。當然,統一戰線四個字說說容易,對於中國來說,上述內容的出現無法一勞永逸,各方盡到何等義務方能最為切實有效,還需時間慢慢摸索。


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