從一個模型師的角度,來淺析動漫原畫為什麼會比遊戲模型好看

記得前些日子有人問過我,你們做的遊戲模型為什麼沒有動漫好看啊?這不是我第一次聽見這個問題,但我卻依舊回答不了他。因為,作為一個模型師,我們做模型都是儘自己的最大努力去完成作品的,交給客戶的成果也是我們認為最好的模型,所以我當時根本回答不了那個朋友的問題,因為我既不想否定自己,也不想說假話。

後來,我就開始思考這個問題,到現在也有了一絲頭緒了,下面我就跟大家聊一聊關於我對“為什麼遊戲模型沒有動漫好看?”這個問題的個人看法吧。

從一個模型師的角度,來淺析動漫原畫為什麼會比遊戲模型好看

兩者間存在著差距

什麼樣的動漫才是一部值得我們喜歡的動漫?

在回答最初的問題之前,請大家思考一個問題:“一部優秀的動漫應該是怎樣的,我們評判一部動漫是否值得我們追更的標準是什麼?”

面對這個問題,相信我們每個人都有屬於自己不同的答案,但歸根溯源,我想大家的答案應該都離不開作畫(畫質)、內涵、劇情這3個要素吧。

從一個模型師的角度,來淺析動漫原畫為什麼會比遊戲模型好看

《紫羅蘭花園》

作畫(畫質)是動漫對於我們的第一感官:無論是什麼東西,只要是能夠看得見的,那麼它對於我們的第一感官就是視覺。通過視覺,我們可以從而感知外界事物的多樣化信息,至少80%以上的外界信息都是通過我們的視覺獲得的。

就先入為主這一概念來說,外物給我們的第一印象往往就成為我們與該事物是否進行第二次或者多次認知的依據。

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《第一印象》

心理學上有一個“首因效應”:人與人之間第一次交往所留下的印象,會在對方的頭腦中形成並佔據主導地位。

由此可見第一印象對於我們初識事物的重要性了,而動漫給我們的第一印象除開名字外,就是作畫(畫質)了,因此作畫的重要性也就不言而喻了,只有優秀的作畫(或者說只有能夠讓我們接受的作畫)才能讓一部作品不被埋沒在動漫的海洋中,或者說才會贏在起跑線上。

日本著名導演、編劇以及漫畫作家新海誠就很注重這一方面,他的每一部動畫電影都是以畫質著稱的,至少在公映電影PV的時候,許多觀眾都會被此吸引。當然除開新海誠的電影外,《紫羅蘭花園》、《鴉KARAS》(雖然這部動漫直接做垮了動畫公司,但這並不妨礙我們對它畫質的追捧)以及《一拳超人》等優秀動漫的作畫都堪稱經費爆炸,也是這樣優秀的作畫為這些作品的成功奠定了堅實的基礎。

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直接做垮了公司的《鴉KARAS》

劇情是動漫聯繫動漫角色之間的羈絆:劇情是每個故事都不可缺少的重要部分,它是一個敘事故事的戲劇和感情成份。

一部動漫往往是由多個小故事組成,屬於碎片化信息,它需要一個整個大的故事來將這些小故事串聯起來,從而構成一種完整的體系。就比如《一拳超人》,這部動漫前面幾乎都是一集一個故事,雖然並不是每個故事都圍繞這琦玉而展開的,但故事的結束必定是以琦玉而結束的。像《一拳超人》的“深海王篇”,看似前面全是在描寫關於傑諾斯以及無證騎士,雖然他們的戰鬥的確很燃,但動漫中最燃的那一刻仍舊是琦玉出現的那一刻,由此我們可以看出,不管故事如何發展,必定會有一根主線將其聯繫,不然故事的完整性以及邏輯性就會有所或缺,而琦玉就是《一拳超人》中的那根主線。

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《一拳超人》

內涵是動漫聯繫與感動我們的重要因素:其實我在以前的文章中就有說過,動漫它不僅僅只是動漫(一種娛樂方式),它在我的眼中更像一種文學,就像一本書一樣,當然,有些動漫不在此類,這裡就不多作多說了,想必大家都應該有些自己的想法吧。

一本書的價值在於增量,讀完它,我們可以從中收穫屬於自己的知識,動漫也是這樣的,“讀”完它,我們或許不能從中收穫知識,但我們可以從中收穫屬於自己的感動,從而達到自己與動漫的共鳴。就像看《狐妖小紅娘》,我們可以從其中的“情情愛愛”瞭解到關於我們國人愛情觀中的女權主義;看《妖怪名單》,我們可以從阿瘋與龍三公主之間的愛戀看到那至死不渝,為你不悔的誓言。

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《狐妖小紅娘》

一部優秀的動漫是包含優秀的作畫、完整且嚴密的劇情以及豐富的內涵這三大因素的,同時,這些都是打動我們,並讓我們喜歡上一部動漫的重要因素。

我們對於動漫角色的喜愛是包括於背景音樂以及環境背景的

往往喜歡上一部動漫最主要的因素除開上面談到的三大因素外,動漫中一定會有一個我們特別喜歡的角色,但我們是真的只喜歡角色嗎?

動漫中的故事背景都是為了塑造角色而存在的:動漫中的故事除了構建整個動漫的情節以外,還有著塑造角色性格以及內在心理的作用。上面我們說過第一印象決定著我們要不要繼續看這部動漫,而故事背景就恰好決定著我們會不會喜歡上這個動漫角色。

當你看見某一動漫角色時,也會自然而然地想到他令你印象最深的那個畫面,比如《海賊王》中的白鬍子,令我想到的就是頂上戰爭,其實人與人之間的交往也是如此。

在商業模式上有個名詞叫“捆綁銷售”。

意思是將兩種產品捆綁起來銷售,其實這種情況在我們的生活中也很常見。比如我們看見一個自己非常喜歡的蛋糕,我們打算買這塊蛋糕,肯定不只是因為它外表好看而買它,更多的是因為它好吃,所以才買的。

因此我們喜歡一件事物,不僅僅喜歡的只是這件事物本身,其中還包含著外界賦予它的內涵,這裡的外界可以指故事,也可以指其他的東西。

恰到其分的背景音樂會為角色增色不少:配樂也是動漫中必不可少的一大重要組成部分,優秀的配樂不僅能將整個動漫提升一個檔次,還能凸顯出角色的內在性格。

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澤野弘之

日本著名作曲家、編曲家澤野弘之在動漫配樂這方面有著非凡的影響力,他所作曲的《MKaliez》以及《ßίος》因與場景的契合感極強以及音樂副歌部分極具爆發力和感染力,在動漫圈內更是被冠以神曲之名,是難以超越的經典。其中《MKaliez》是日本動畫《Aldnoah Zero》的插曲,而《ßίος》是日本動畫《罪惡王冠》的插曲,這兩部動畫也因這兩首神曲增色不少。

遊戲模型的完成度僅僅只是角色,對比動漫或有不足

根據上面所談到的,我們不難看出影響我們喜歡一部動漫的因素不少,或者說我們喜歡上一部動漫並不僅僅只是單純的喜歡一個角色,其中更是包含了故事背景以及音樂,而根據動漫IP改編的遊戲,它只是動漫的一個衍生物,正如上面所說的第一印象一樣,我們難免會用動漫作為標準去衡量一個遊戲。

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遊戲模型是三維的,存在著長、寬、高

遊戲模型只是單純的模型:遊戲模型是什麼,它是根據2D原畫,通過3D軟件構建出的一種具有長、寬、高的立體三維事物。但這既是遊戲模型的特點,同時也是它的缺點。

光線→角膜→瞳孔→晶狀體(折射光線)→玻璃體(支撐、固定眼球)→視網膜(形成物像)→視神經(傳導視覺信息)→大腦視覺中樞(形成視覺)

這是視覺形成的過程,通過視覺,我們能夠分辨清物體的輪廓、形狀、大小、顏色以及細節等。而遊戲模型的優點就在於能夠讓我們從質感、大小等多個方面,多個角度去更加完整地理解整個角色,讓我們覺得它是“存在的”、“真實的”。

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視覺形成

梁啟超曾說過:“天下豈有圓滿之宇宙?”

一尺高的樹就會孕育樹節,一寸大的玉石也會藏匿瑕疵。世間哪有什麼完美的人生,也沒有什麼絕對完美的事物。也正是因為世間不存在完美的事物,所以我們才會去想象,去捏造一個趨於我們腦海中完美的事物。因此,2D原畫所展現的往往是原畫師腦海中最趨於完美的想象(當然,這得排除掉客戶的要求,或者說是客戶腦海中最趨於完美的想象),而遊戲模型因為是三維結構,往往會受到一些現實因素的影響。

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透視

蘇軾《題西林壁》:橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同。

這句詩本意是指從正面、側面看廬山山嶺連綿起伏、山峰聳立,從遠處、近處、高處、低處看廬山,它卻是另一幅不同的模樣。遊戲模型也是如此,從正面、側面等不同的角度來看,因為受到現實中透視(透視用簡單的一句話來說就是“近大遠小”)的影響,它也會產生某些“變形”(這裡的變形指的只是因為透視而產生的視覺錯覺)。

雖然原畫中也存在著透視,但原畫可以根據某些特殊的情況對透視進行一些合理的調整,使畫面看起來更美觀,更協調,而模型就做不到這一點了,這也是模型與動漫之間的一方面差距。

從一個模型師的角度,來淺析動漫原畫為什麼會比遊戲模型好看

像素對比

當然,還有個影響較大的因素就是像素問題,一般一張原畫可以達到好幾兆,甚至十幾兆,幾十兆大小,而為了節省資源,一個遊戲模型(這裡指的只是手繪模型,次世代模型不在此列)算上貼圖也不過1M左右,接近數10倍多的差距,也必然會導致模型貼圖在精度這一方面上比不上動漫原畫。

綜上所述,遊戲模型與動漫原畫本質的區別在於,我們日常所說的動漫中的某一角色往往包含著故事背景以及配樂對於該角色的增色,而遊戲模型只是模型,正如一對多一樣,遊戲模型沒有特定的故事背景以及恰到其分的配樂,從而就會使我們認為遊戲模型對比與動漫缺少了一些東西。

其次,遊戲模型的確沒有動漫好看,因為現實限制了我們對於某些事物的塑造,有時候很難將想象的東西盡善盡美地展現出來。這也註定了遊戲模型比不上動漫,畢竟缺少了些許特定的事物。但是模型也有它的優點 ,因為它是“現實存在的”,所以可以大量節省後期時間,共用一個模型就能完成數個任務,比如動作以及換裝等。

從一個模型師的角度,來淺析動漫原畫為什麼會比遊戲模型好看

現有的模型可以直接調動作

所以,遊戲模型的確在某些方面比不上動漫,但在有些方面也相差不遠,甚至可以說是有所超越,那究竟要怎樣評判它們之間的區別,我這裡只是給了大家一個關於我自己的想法,重點還是要看大家是怎樣認為的。


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