遊漫談:淺談網絡遊戲的市場向發展,輸出傳統文化要找對思路方法


遊漫談:淺談網絡遊戲的市場向發展,輸出傳統文化要找對思路方法

科學技術的蓬勃發展和互聯網的深度普及,為全球文化交流提供了無法替代的便利條件,極大降低了文化交流的成本。在中國傳統文化越來越受到國外歡迎的時代背景下,文化交流與傳輸工作出現了前所未有的機遇和挑戰。

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從當今現狀來看,中國文化輸出方向主要集中在周邊國家和海外華人社區,這表明的地域影響力是輸出主要阻礙。因此,對於國內文化來說迫切需要找到一種更容易傳播,可突破地域限制的交流手段——毋庸置疑,遊戲產業、尤其是以社交為主的網絡遊戲產業是最合適的方式。

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網絡遊戲因其獨特的互動性

和社交性,在文化傳播方面有著得天獨厚的優勢。藉助網絡遊戲傳播文化內涵和價值觀,最簡單且受眾最廣。那麼究竟該怎麼利用網絡遊戲進行文化傳播,讓傳統中國文化更加被世界認可呢?只有找對思路辦法,才能事半功倍。

三年內全球遊戲市場形勢

根據近三年來的遊戲行業市場數據分析,全球遊戲行業市場發展相當迅速,其中國內玩家的存在佔據重要地位。毫不誇張的說:遊戲行業的主要收入國家就是中國,而國內玩家就是電子遊戲最忠實的受眾,尤其在氪金稀鬆平常的網絡遊戲中,更有過之而無不及。

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2017年:中國成遊戲收支大國

早在三年,電子遊戲就已經進入了最巔峰階段。全球遊戲企業和遊戲作品井噴,電子遊戲成為全球最受歡迎的首選娛樂方式,眾多遊戲企業也從地方性質上升到全球娛樂公司地位。隨著遊戲被重視帶來的一些改變,它隱隱有了突破領域的苗頭,正在向更廣泛的互動娛樂方向發展。而其帶來的收益也是非常直觀的,完全依賴玩家的直接消費支出,不需要藉助其他傳統娛樂方式的盈利手段。

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在《2017年全球遊戲市場報告》的“各地區收入細分數據”中顯示:排名第一的亞太地區遊戲收入達到512億美元,而其中僅中國就達到275.47億美元。早在三年前甚至更久,中國已經是全球遊戲收入最多的國家。這串數字背後隱藏的意義不僅僅代表中國玩家對氪金的接受程度,也暗示了在遊戲市場地位上,中國具有絕對的話語權,而這無疑是中國文化向海外拓展的契機。

2018年:細思極恐的玩家分佈

再看2018年時期的遊戲市場報告,該報告明確指出了中國具有全球最大規模的遊戲市場,坐擁6.62億玩家,年收入規模達到700億美元。可能各位身處國內環境並沒有想到,周圍平均每2.5的人就有一名玩家,這無疑是一件細思極恐的事情。同時,它也側面表明了中國遊戲市場的價值,不然遊戲界三大巨頭也不可能削尖腦袋,頭破血流也要將遊戲機引入國內市場。畢竟,拋開市場份額不談,國內遊戲環境和氛圍存在著各種各樣的嚴重問題。

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2019年:全球遊戲市場細化

《2019年全球遊戲市場報告》數據提到過移動端遊戲已經不再是一個混沌整體,逐漸細分化的移動端遊戲被分裂為多種形式。佔據全球遊戲市場規模的45%以上,全球移動端遊戲(以下簡稱為手遊)的收入更是達到總和的80%。其中亞太地區全球收入達722億美元,佔比整個遊戲行業的47%。而中國和美國作為遊戲開支大國,總消費佔比竟高達48%。即便我們都清楚當下手遊在遊戲行業的地位,這串數字還是足以令人瞠目結舌。

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手遊領域的飛速發展,意味著家用機(PC/主機)遊戲的市場份額正在持續縮減,但是由於其不可替代性的原因,只會降低到某一百分比最終達到平衡。而利用好全球遊戲市場的劃分現象,則可能發現遊戲向海外出口文化的有利手段,至少目前來看網絡遊戲要比單機遊戲更易傳播、手遊要比端遊受眾更廣。

網絡遊戲文化出口的問題

分析過近三年全球遊戲市場形勢後,我們再來談談當下已經文化出口海外的網絡遊戲,存在著哪些硬性問題或隱患,針對這些問題是否能夠更好的解決辦法。目前根據中國出口海外遊戲的App名單可以清晰看出,出口海外的遊戲大部分以角色扮演類型為主、策略類為輔,偶爾會出現幾款爆款MMO競技遊戲,像《荒野行動》、《明日方舟》、《第五人格》一類均有上榜。

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假象的文化傳輸

眾所周知,無論是角色扮演類型還是策略類型的遊戲,在意識形態、語言、邏輯設計上都很難跳脫出國人固有的思維圈子,導致遊戲在海外與國內具有明顯差異性。這種現象我們在遊戲內就能清晰感受到,它可能在國內特別受玩家歡迎,但國外玩家似乎並不買賬。

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因此,當下出口海外的遊戲一味追求本土玩家的遊戲體驗,冷落了國外玩家的思維習慣,只會導致遊戲海外出口的假象。某些遊戲打著“文化傳輸”的旗號大力發展海外市場,但最終的受眾仍然國內玩家或海外華人,僅僅可能會落得個看似不錯的聲望,實際上對中國文化傳輸工作幫助甚微。

不尊重歷史和人文情懷

設計遊戲並不意味著可以為所欲為,即便打著“遊戲自由”的幌子也要做到有“典”可尋。對於虛擬劇情類遊戲來說,設計師確實擁有天馬行空的權利。但是凡涉及到中國歷史、典故、人文的改編類遊戲,堅決不能胡編亂造。雖然“六學”遍地開花,但是“改編不是亂編,戲說不是胡說”這句話的確值得思考。只用來面向國內人群的改編我們不必要去抨擊,但設計文化出口的大目標時,改編一定要在事實基礎上進行潤色或加工創造。

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國內某些遊戲單方面為了吸引玩家關注量,大量引用歷史人物作為角色形象,篡改故事典故不說,甚至對角色性別都做出了改變。這種遊戲在前期確實可以吸引國內玩家獵奇,但是譁眾取寵的設計概念若是有出口海外的打算,則一定會被國人和社會抨擊。

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反過來參考國外遊戲公司利用中國歷史文學IP,向中國出口遊戲作品時做得很有教育意義。無論是前一階段掀起“全戰熱潮”的《全面戰爭:三國》,還是日本KOEI的《三國志》系列,之所以受到國內玩家的追捧,除了遊戲性之外還因為它們都為歷史保留了一份尊重

輸出傳統文化要找對方法

發現遊戲出口的問題後,如何“對症下藥”才是關鍵。正所謂成功並非沒有捷徑,但誤把錯路當捷徑只會越偏越遠,因此輸出傳統文化要找對辦法才能事半功倍。對於遊戲來說,輸出傳統文化首先要做到的就是把控質量。

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質量決定遊戲受眾

遊戲看似種類繁多五花八門,但其本質非常純粹。質量越高的遊戲越受到玩家追捧,反觀口碑差的遊戲十有八九都存在質量問題。一刀999級的設計可能會收割一波“韭菜”,但是這種套路的遊戲又能走多遠呢?客觀來說,目前中國出口海外的遊戲絕大多數都存在質量問題。遊戲公司追求短、平、快的利潤收益,在遊戲質量上只能用“粗製濫造,慘不忍睹”來形容。它們可能金玉其外,乍一看設計、畫面、系統等都還不錯,但是上手不久後“敗絮其中”的特點就暴露無遺了,毫無下限的氪金是降低遊戲品質的罪魁禍首。

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只有做工精良、可玩性強、要素豐富的遊戲才可能被全球玩家接受,群體內部產生良性循環的口碑,最終帶來文化傳輸的正面效益。在這方面,一兩款高質量遊戲作用其實微乎其微,需要的是國內大部分遊戲公司共同努力。

遊戲需尊重傳統文化

以文化交流為目的的遊戲作品,要在“保持與尊重中國傳統文化”方面做足功夫:一方面遊戲公司需要考慮國內本土玩家的接受程度,另一方面又要強調遊戲的文化特色。遊戲設計方面,還需要站在海外玩家的遊戲思維上考慮,畢竟此類遊戲最終服務的大部分對象,應該是海外玩家。簡而言之,只有本土化遊戲融合了海外玩家的審美標準,才可能被接受與認可。

遊漫談:淺談網絡遊戲的市場向發展,輸出傳統文化要找對思路方法

道阻且長,行則將至。利用網絡遊戲輸出傳統文化的道路前方苦難重重,但若是找對了思路方法,靠國人持之以恆的精神,定能逐步推開國外遊戲市場的大門,中國遊戲也將被全球玩家接受與推崇。

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