經典遊戲回顧(一)是誰殺死了“網遊版星際爭霸”

說到即時戰略(RTS)遊戲,很多玩家都能脫口而出幾款,“紅色警戒”、“帝國時代”、“魔獸爭霸”、“星際爭霸”……

經典遊戲回顧(一)是誰殺死了“網遊版星際爭霸”

這些大多都是單機或局域網對戰形式的遊戲,而今天我們要說的,是一款即時戰略網遊!

2002年 12月 28日,號稱世界第一款“萬人線上即時戰略遊戲”《破碎銀河系》由盛大代理開啟公測。

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在這看似浮誇的稱謂下,《破碎銀河系》頂住了玩家的口碑,卻沒能逃脫關服的命運。研發它的遊戲商,是著名遊戲公司NEXON,DNF的勇士們一定非常瞭解,筆者也不禁感慨,NEXON竟也有口碑不崩的經典之作。

“破碎銀河系”的世界有多個星系,大致可以分為“新手星”、“中手星”、“高手星”,實力相近的玩家會在同一顆星開戰,以避免實力差距過大導致的不良遊戲體驗。

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每顆星分為四個國家,分別是黃 綠 紫 紅。同色國家為統一陣營。每個國家擁有一名領主,由玩家投票產生;軍團上限13個,軍團長由各國領主設立。佔領土地可獲取國力值,國力值高的國家可以進入“魔星”挑戰異性,用戰利品購買特殊裝備。

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除了宏觀上的遊戲設定以外,這款遊戲也包含傳統網遊的屬性養成系統。玩家擁有四條屬性。戰術越高,帶的兵越多;政治越高,能買的兵越多;教育越高,兵轉職與帶裝備的等級門檻越低;技術則直接影響裝備能否佩戴。屬性點通過玩家升級獲得。

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雖然設定上看起來與目前常見的自由沙盤戰略遊戲(如XX之濱,XX霸業等)有很多相似之處,但決定戰局成敗的關鍵性因素絕不是肝了多久等級,氪了多少金。

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遊戲中有很多兵種供玩家選擇,包括步兵、機械兵、飛行兵、支援兵等等,兵種之間相互剋制。即便有成長系統以及裝備系統,想贏得戰役的勝利卻決定於玩家的操作以及團隊配合意識。迷霧、微操、戰術、陣型……RTS遊戲的元素都被完美保留。對於當時熱愛“星際爭霸”這款遊戲的玩家,“破碎銀河系”絕對會帶來更具規模軍團大戰的非凡體驗。

記得前段時間,騰訊曾出過一款《紅警OL》手遊,公測前,看著宣傳動畫,滿網的情懷粉都倍加期待。到了真正面世,卻成了掛著羊頭賣狗肉的欺詐遊戲,狗肉不管香不香,都不是羊肉味。而如果把“破碎銀河系”當作“網遊版星際爭霸”來宣傳,相信很多星際老粉也都能接受。

然而這款設計超前,體驗優良,死忠粉眾多的網遊,國服卻於2006年3月28日停止運營。隨後除了美服,世界各地的“破碎”服務器相繼關服。(這點美服的這家遊戲代理公司真的值得稱讚,即便項目賠錢,十幾年前的美服賬號依然可以登錄,國服卻說停服就停服,並不考慮玩家利益)國內的大批死忠粉,轉戰美服,美服一度人氣暴漲,但因美服遊戲設定差異、網速延遲、語言不通等問題的存在,國內玩家逐漸退出。“破碎銀河系”也被埋進了歷史塵埃,淡出了人們的視野。

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我們不禁要問,是誰殺死了“破碎銀河系”?

其實很多經典網絡遊戲倒閉關服,不是遊戲不好玩,設計理念不好,玩家黏性不夠,或是遊戲不夠“良心”,而是常常是折戟於一些遊戲玩法、理念之外的因素,如外掛橫行,上手難度過高,還有最重要的一點,不賺錢。

而“破碎銀河系”恰恰可以說是網遊界反面典型的代表。

遊戲過於硬核,新手玩家沒有良好的引導教程,即便在那個“網遊匱乏”的年代,“破碎銀河系”也常常遭受玩半小時被刪的尷尬,除了朋友帶著玩,想自己玩明白這款網遊還真是需要一定的耐心。雖然玩懂遊戲後的留存率良好,新鮮血液難以進入直接導致“破碎銀河系”的在線人數始終不高。

提到外掛,“破碎銀河系”的外掛可謂無所不能,戰局裡竟能直接佔領據點獲得勝利。這就不得不吐槽“破碎銀河系”的判定機制了,作為一款網遊,絕大多數的關鍵數據計算竟都由客戶端本地決定,無需專業外掛,僅僅用類似“金山遊俠”的內存修改器或各種“封包工具”,就可輕鬆作弊。換個通俗一點的說法,只要你的電腦通知遊戲服務器,這場比賽你贏了,服務器就會判定你贏了這場比賽。這就像把一絲不掛的少女,丟到了淫賊窩裡,別無二致。

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作弊成本低,尚可通過玩家之間的“君子協定”勉強忍受,(畢竟每個區玩家不多,低頭不見抬頭見),而“不賺錢”成了致命硬傷。初期免費暢玩,後來點卡收費。“破碎銀河系”那少得可憐的玩家人數,點卡收費根本無法支撐整個遊戲的運營,商人不做賠錢買賣,盛大也因此最終關服。留下“破碎”死忠粉的無奈與嘆息。

雖然最終停止運營,但它依舊擔得起“經典”二字。不騙氪騙肝養屬性無腦碾壓,不去花大精力把競技網遊改造成“奇蹟暖暖”騙氪,只注重遊戲玩法保留競技性,以及玩家之間的溝通配合,作為項目,它不及格;作為遊戲,它可堪經典。

多年過後,還能道出很多遊戲ID,那年我們效力在同國家,我們統一調配,衝鋒陷陣,他們是我的戰友。

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