如何評價《荒野大鏢客:救贖2》中的真實感與遊戲體驗的矛盾?

安博電競


這是一個需從遊戲設計層面思考的問題,這也是開放世界遊戲需要在未來思考的東西:

開放世界需不需要接近現實的真實性。

拋開令人心馳神往的西部風景,《荒野大鏢客2》就是一部由細節堆砌而出的遊戲

擊打NPC會隨時引來巡警通緝,騎馬的時候還要考慮動物的生物本能,開槍打架還要來個手動退彈,甚至你在路上都能遇到隨機NPC任務。



大量細節讓《大表哥2》構建了一個近乎寫實的西部世界,拋開這些細節,其實《大表哥2》講述了一個很淺顯的故事——牛仔與西部蠻荒。

這種劇情構架在影視劇中屢見不鮮,但R星妙在將影視劇構架用在了遊戲裡,比如騎馬趕路時的多視角觀察,其靈感在來自於影視劇裡多機位拍攝。



真實細節構築了《大表哥2》,但真實並不代表好玩。

真實性與遊戲體驗本就是一個悖論。

太多的真實細節堆砌使《大表哥2》在一定程度上玩起來有些累,在講述更快遊戲節奏的當下,沒人會注意左輪手槍的後坐力,沒人會去考量馬踏雪地究竟會留下幾釐米腳印。



但《大表哥2》以及R星的獨特之處就在於,他們想改變玩家的遊戲狀態,於是他們將大量寫實細節充填入遊戲,藉助主機平臺的沉浸感,去喚醒玩家對於遊戲儀式感的渴望。

所以在一定程度上,《大表哥2》為開放世界真實性與體驗感的悖論,提供了一個不算差的解決方案。

用偏向真實性的遊戲設計,去提升遊戲體驗。



結語

《莎木》系列是遊戲圈公認的當前開放世界遊戲天花板,但這是款明顯叫好不叫座的產品。《莎木》好玩嗎?當你問到十個玩家,可能六個人都會搖頭否定。

而《大表哥2》便是R星在真實性與遊戲體驗中做的合理取捨。在真實性的基礎上,最大程度的保留了遊戲性。


遊戲菌兒


《荒野大鏢客:救贖2》上市之後,受到了清一色的好評,但是隨著時間的推移,大家發現了遊戲中一些奇怪的地方,遊戲很真實,可以說是現在市面上數一數二真實的遊戲。

可是這樣的真實倒變得使玩家有些反感,首先是通緝,幾乎無處不在,甚至有時候做好事而殺人了也會被通緝,還手打人了也會被通緝,警長同志讓你無處遁形。

這就形成了真實感受和遊戲體驗的矛盾,但其實倒不是真實感引發的,還是因為真實感不夠才會這樣的,真實生活中是這樣的嗎?顯然不是的,你甚至沒來得及交流,或者為自己辯解一些,警察就要抓你,連個調節過程都沒有,現實生活肯定不是這樣的。

我們可以看到R星為了真實感已經做了巨大的努力,完成了遊戲史上最出色的剝皮,但是也因為這樣可見的剝皮對這個皮無法操控其用量,變得也不那麼真實,看似這是吹毛求疵的要求,但是既然做到了這一步,沒有能夠繼續完善,就成了一種讓人感到尷尬的體驗。

但是這都是在不計成本的情況之下討論的,《荒野大鏢客2》的成本是天價的,做到如此已經是行業頂尖,是現在遊戲水平的巔峰了,如果再要做到多真實,細節更多,我相信做遊戲的遠比我們考慮的多得多,他們肯定也想到了,可是成本提升了,賣的價格也會提升,那就是不同的概念了。


牧童說


荒野大鏢客二這個遊戲發售的時候,我是第一時間買的,我沒玩過第一部我只直接玩到第二部,還不錯劇情屬於慢熱,遊戲世界系統龐大繁雜,需要你慢慢適應,你騎著的馬有體力限制,而且還不是簡單的呼吸恢復法,需要進食補充核心。你會騎著馬撞樹上撞死,你會打不過幾個王八蛋賞金獵人。真的有幾次氣的我都想掰盤砸手柄。不是自己水平不好,而是玩起來總有膈應的感覺,玩起來不舒服。這也是為什麼很多玩家在遊戲發售之後會給荒野大鏢客2給出負面評價。這個遊戲確實是一個慢熱的遊戲,並且它有一定的學習成本,它不適合那些尋求立馬得到感官刺激的玩家。 那麼當你在遊玩了相當一段時間之後,你開始摸清了這個遊戲的世界的系統,適應了它的點點滴滴。你慢慢就發現了荒野大鏢客2不負R星的盛名,R星又一次成功的塑造了一個生動的開放世界,並且在我看來這一次的開放世界做的比gta5更好。對於隨機事件的設計不再是踩雷,並且會與你在遊戲中的狀況產生一些變化。這一次的天氣系統做的尤其出色,比如說,下雨前會像現實一樣先陰雲密佈,會有閃電。下雨也不是直接在一片區域直接就下雨,而是先飄幾點雨,然後慢慢的雨下的越來越大。接下來是線上模式,不過荒野大鏢客的線上模式我沒有時間去玩,應該還不錯,這是我的回答😊



幽幽的寂靜


大鏢客二,在國區沒法 嫖 ,再沒說的話是可以到酒吧裡嫖的,所以的話我遊戲體驗不好。


中國噴子協會代表人


這遊戲。我一直覺得是yy真實。而是不是現實真實。就是自己砸自己的腳。

舉個簡單的例子,路上別人把我打的半死,警察不出來。我只要一回拳頭,就全鎮通緝。這叫真實?

我不小心按錯,打了別人一拳或者上錯了馬。馬上全鎮通緝,這叫做真實?

我被打的核心能量都見底了。吃了一頓肉就滿血復活。這個叫做真實?

說白了就是一群人yy美國牛仔該怎麼生活。然後發覺這樣遊戲太無聊。然後加了一些條條框框,讓遊戲變得更加無聊而已。


大象亂彈


遊戲體驗是多方面的,對遊戲性的追求只是一方面。現在的歐美大作,實際上很重視玩家儀式感的營造。比如魔獸世界懷舊服,玩家接到一個任務,要徒步很遠去交任務,按遊戲性的角度來說,是很無聊的,很枯燥的。但這不就是歷經千辛萬苦完成使命的寫照嗎?於是玩家在執行這個任務的過程中,就生起了一種儀式感,再從儀式感裡展開想象,遊戲體驗一下就變得豐富起來。這種體驗,是玩家想象出來的,並不是廠商製作出來的,但卻更好的強化了玩家與遊戲的粘性。

荒野大鏢客2也是同理,過度真實,看似繁瑣,枯燥,實際上讓玩家產生了強烈的儀式感。如此,他們才能更好的展開想象,豐富遊戲的體驗。

廠商這麼做,實際上是一種心理學的運用,不得不說很高明。





旌城玩家圈


遊戲確實是有很多優點,那些優點大家都說了無數次,我就不重複了。說說不足的地方,就是有些體驗比較無聊,比如一段情節明明是好像過場動畫那樣播放的,但因為這是一個遊戲,而去到過場動畫的某一些地方,需要玩家按某個鍵去繼續劇情。 比如主角正在跟酒館的人打架,遊戲會提示你按哪個鍵,之後動畫就會繼續,這樣的按鍵體驗真是很生硬。

打個比方,就比如把一部功夫電影,播放到主角打對方的時候,電影就暫停,然後就要玩家按O鍵,電影就繼續播放,主角一拳打過去。 真是毫無意義的操作,沒有技術可言。

荒野大鏢客2確實是用心的遊戲,如果這種操作的情節減少一點,或者換成需要技巧一點的操作就更好了。


仁德法師


大表哥發售三天,總銷量超過七億,僅次《GTA V》,外媒一致贊好甚至給與滿分,其中主要盛讚的是其模擬真實程度。《RDR2》模仿真實能力無容置疑,例如隨著時間角色頭髮和鬍子會增長、不同季節要穿上不同衣服、要替不同馬匹換馬鞍才可使用武器、角色除了體力和生命力另外再劃分核心體力和核心生命力……有玩家非常享受這種細緻設定,有玩家卻認為不必要,甚至令操作過於繁瑣、窒礙遊戲過程的暢快。《RDR 2》追求極致真實引伸一個很有趣的問題:到底一款遊戲要模仿真實到什麼程度才算是「好」?


吳啦啦說遊戲


這遊戲最大的問題就是玩兒著玩兒就出不來了,導致通宵打遊戲,上班天天遲到,遊戲性太好了,很有代入感,適合第二天不上班沒啥事再玩兒,要不玩這遊戲太耽誤事,感覺不好!


阿源158655826


快節奏玩多了,慢節奏就受不了。我覺得挺好。適合上班族晚上回家玩一會。目前存檔40%。第二幕做成了傳奇揹包。傳奇動物目前鱷魚和美洲豹和黑水鎮的沒殺。


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