《文明6》PVE新人快速發展攻略

在《文明6》中由於AI有各種各樣的加成,所以PVE讓很多萌新一開始頭疼,那麼如何能快速發展戰勝AI呢,下面帶來由“binarizer”分享的《文明6》PVE新人快速發展攻略,一起來看看吧。

1.征服,或者暴鋪

  和前幾代均不同,c6的城市數量是硬指標。單城就算有100人口,產出比10人口城市並不能高出哪怕2倍,你一樣只能造1個學院/工業/商業區,同時人均產出低到髮指。想要提高你所需的那種資源,只能靠城多。就算你要堆單城上千產能,也是鋪100個城市,拉100條商路集中到一城來的簡單粗暴。所以,不要質疑各主播動輒20+城,乖乖坐好,這的確是c6的基本操作。

  那麼如何獲得足夠勝利的城市數目呢?

  ①打仗下城,移民閾值不會增加,會維持在很小的數字,攻陷城市只要忠誠度迴轉,則和自己的城市無差別,無懲罰,一本萬利。所以,征服是c6裡最賺的發展方式(雖然並不見得最快),武裝種田天下第一。

  ②追求和平種田不下城,則我們必須在有限空間裡獲得更多城市。推論1,一級政府區祠堂明顯超值,提高移民產能並白送工人,自鋪城越多越賺。推論2,城市間距越近越好,資源足夠時恨不得3格1鋪,這樣小空間也能鋪出很多城市。但是由於閾值一直增高,到了後期移民錘會很誇張,所以理論上還是不如征服的。

2.眾所周知,世界是由木頭構成的

  C6有個神奇機制,很多東西會隨著你自己的科技文化進度不斷漲價。這其中就有砍樹收割收益,其漲價幅度高達10倍,一棵樹在遊戲開始20錘,則遊戲末尾能提供200錘。而單位、奇觀、建築這些,均不會漲價,甚至區域一旦開建也會鎖定造價!所以我們只要把科技文化進度儘快拉上去,那麼砍樹收割獲得的價值會漲到一個令人驚歎的地步,不漲價的東西就會顯得越來越便宜,比如有些奇觀看似1000+錘貴得離譜,其實也就5~6顆樹的事。擔心砍樹會有副作用的萌新大可放心,砍樹並沒有多少後果,無宜居度懲罰,且到了後期樹是可以種回來的;就算你再環保主義,別人砍了你們遭受的天災也是完全一致的,人家拍拍屁股飛走了,你還不是要做冤大頭替人背鍋?

  再說到糧食。一個城市最初的幾個人口是相當重要的,前代均不可能一口吃個胖子,必須靠農田一點點養;而C6居然可以靠收糧食,一次提接近2個人口。這其實是比砍樹更加imba的官方掛,比如收穫了70糧漲了2人口,如果不收穫則可能要等十幾回合,算上每回合城市消耗的糧食,這一鐮刀下去你實際上遠不止賺70糧食,而至少是2~3倍,並提早享受人口紅利。收穫糧食漲人口甚至無視住房,進一步省下了建造住房的成本——畢竟住房不足對非糧食產出毫無影響。

  自從迭起興衰開始,又有了加50%砍樹收割收益的馬格努斯總督,那麼事情就簡單了。老馬5T一城,一堆工人時刻追隨老馬腳步,所見之物統統砍掉,城市秒發育完畢,然後接著下一個...工業區?那還真的就是個弟弟。

  要注意,砍樹收割會和密鋪原則衝突,越密則一個城市分到的加成資源和樹木就越少,所以要均衡考慮,密鋪時要計算每個城市能夠圈到多少可收穫資源。

3.雌雄Combo (收穫女神+雄偉壯麗)

  常見萌新發問萬神殿選什麼,回覆都是收穫女神刷屏。那麼收穫到底有多強呢?統計一下視頻戰報,按工人用的最多的飛天來計算,一局裡砍樹收割差不多要消耗30~50個工人,我們就算20工人每人5次,按平均每砍100錘計算,那也有10000鴿子,再不濟也能換5000錘。越好的圖,城市越多,則賺的越多,中位數在8000~15000錘左右,更不要提還可以砍螃蟹銅管按金幣數量計算信仰。有個毫不誇張的說法,收穫女神比其他萬神殿效果之和還要強,甚至削弱一倍,恐怕也還是最強。

  雄偉壯麗則是給了信仰一個超值的出口,70%的折扣率使得1鴿子可以換0.71錘,進一步增加了實際收益率。這樣則把你拿來造移民工人的錘統統省下來,換成重要奇觀和區域建築,而移民工人都是收穫的信仰白送的。保守估計下,10+個移民、40+個工人,錘子需求8000左右,全部白給,統統是額外獎勵。餘下的鴿子還可以拿來搶偉人,想征服就買統帥買兵,想飛船就買大科買學院建築,靈活性爆表。另外,雄偉壯麗甚至可以持續3個時代,效果非常穩定,甚至可以配合神權來再打一次8折。

  所以,收穫女神+雄偉壯麗,真的就是這個遊戲自迭起興衰以來最大的官方掛,實至名歸。然鵝這項並不是那麼穩定,如何發到收穫是運氣問題,如何進入古典黃金時代是運氣+技術問題,已經達到進階課題了,請出門左轉找國際主播,謝謝。

4.大金字塔的價值

  這實際上是以上幾點的推論,由於工人改為次數限制,而我們一局所需工人數量直接關聯城數,導致地盤越大工人需求越大,和時間(回合數)無關。最耗工人的飛天局,工人數量在70~100個之間不等。而金字塔功能是+1s,這樣我們就可以量化了。比如buff到50個工人,按平均每個5+1次計算,沒大金你需要再額外出10個,而且是50個之後的10個,大概2700錘。即使工人需求沒那麼多的征服局,要砍樹工人數量依然也不會少到哪裡去,至少是很難虧本的。本身金字塔還送一個工人,所以成本只是170錘。工人需要的越多就賺的更多,而且是指數增長,如果需要100個工人,那就是賺10000錘對吧。而100個工人真的不是在說夢話,比如某些又細又快的大佬,飛天真的會出到100+個工人,結束時單個造價450+,喪心病狂,令人絕望。

5.刮刮一時樂,一直刮一直樂(劫掠)

  得益於風雲變幻新機制,各種改良和區域的劫掠公式從原本的恆量改為變量,且關聯的是劫掠者方科技文化進度,倍率和砍樹一樣為10。而且,紅色卡里有一張卡會令劫掠產出+100%,比老馬還要變態。最理想情況下,一個滿建築學院,劫掠4次帶翻倍能獲得近2000瓶子,且對自由城市有效。後期一個科技也就2000~3000瓶子。而且,每劫掠一次,如果你因此完成了科技文化,那麼下次劫掠收益又會大幅上漲,就是這麼的不講道理。類似黑死病這樣的劇情,結合劫掠學院就能20~30T獲勝,可見劫掠科技文化有多麼不平衡。

  即使不劫掠學院劇院,刮個隨便什麼改良,也一樣提供大量的金幣和信仰。只要在對方境內作戰,每劫掠一次都是一個爽翻天的體驗,尤其是自己科技文化領先很多的情況下。這也造成了自由城市經濟學這麼一個扭曲但很實用的玩法,刮完了下城再無損用工人修好,等下一次再刮,比一個100人口大城還強得多。新的挪威甚至被官方專門鎖定了劫掠玩法。試問,你能經得住這種誘惑嗎?

6.養兵千日零成本,一朝升級賺翻天

  C6的各種區域,金幣和錘子產出比往往是2:1左右。然而,平時買任何東西,需要的金幣數量均是錘子數的4倍,金錘比4:1;即使有了民主制,也還是要3:1。購買實際上是通過虧損來提前享受立即完成的效果。但是,從低級兵種升級到高級,金錘比卻是2:1,已經是等價交換了;再加上半價升級卡“職業軍隊”,那就是1:1,即享受立即完成的效果,還額外贈送錘子。這也是目前C6裡不依賴城邦時最賺的轉換比了。剛好,C6設定為低級兵維護費很低甚至沒有(還能通過維護費卡進一步減少),而高級兵維護費高。所以玩家也就有了一種前期攢滿低級兵種,要打仗時立即使用職業軍隊卡全部鳥槍換炮的戰術,以前版本主要體現在戰車升騎士和小馬升剪刀騎。

  不過,GS裡面升級又牽扯到了戰略資源,考慮儲量和用量,僱傭兵升級可能已經並非最佳策略,畢竟只是減半資源消耗還是無法一次出很多高級兵種。然鵝,老馬的黑市升級完美的解決了戰略資源問題,同等資源能造5倍的高級兵種,配合砍樹和造兵政策卡,那兵真的就是源源不斷。另外,注意到小馬升級追獵不要戰略資源,那麼常規征服流程就由以前的僱傭兵戰車升騎士,轉變為了僱傭兵小馬升追獵。

7.破城神器

  C6的城牆可謂不少萌新的噩夢,遠程射不動,近戰撞破頭,前中期轟炸兵種不但跑得慢還容易死,只好憋到飛機大炮才開始龜速下城,勉強維持生活的樣子。這是因為,近戰撞城牆只造成15%傷害;遠程射城牆只有50%傷害,同時攻擊力-17,綜合下來只有25%輸出。然鵝,C6裡有個輔助兵種叫攻城錘,只要貼上城牆,就可以使攻擊該城所有近戰兵種(包括近戰海軍和騎兵)攻城效率恢復100%,相當於攻擊力x7。而且,直到對方研究大後期科技"鋼鐵"前,一直有效。轟炸兵種又貴又脆還沒加速卡,無法被其他兵種保護,造一個只能自己攻擊一次,攻擊其他陸軍居然還要被-17懲罰。而同期的近戰兵種,力量並不比轟炸兵種低,建造有加速卡,還能半價升級。既然1個攻城錘就能讓所有近戰兵種變身轟炸兵種,那麼我們為什麼還要傻傻地造一堆效率如此低下的攻城炮呢?這就是C6中著名的“祖傳攻城錘”的由來了。

  另外一個破城神器是遠程海軍,是唯一對城牆無-17懲罰的遠程兵種,自身力還很高;甚至海軍被地面遠程部隊攻擊時,對方會被懲罰-17力,存活無憂。不過由於地圖限制,並沒有攻城錘那麼常見罷。

8.閃擊戰

  前代裡,騎兵有攻城力量懲罰、複雜地形移動懲罰,且無法駐防,定位通常是野戰和劫掠。而到了C6,騎兵卻變成了這個畫風:高力、移動力高且無地形懲罰、無視ZOC且自帶ZOC、無攻城力量懲罰且攻城錘有效、擅長圍城和圍攻、可駐防且可八方支援...通過晉升還可以Hit&Run,甚至能帶著攻城錘或統帥一起跑。迭起興衰裡又出現了忠誠度概念,如果是騎兵,則完全可以光速連下N城,期間靠高移動力劫掠農田進行補給,然後N城互相忠誠輻射,頂著黑暗時代都能忠誠無憂。

  相比之下,傳統的遠程近戰兵種推進幾乎毫無優勢,龜速推進則剛打下的城市容易被忠誠度壓爆,甚至由於腿短無法移動後劫掠或迴避,一個冒進就捐在前線;遠程射擊效率低下造成另一個問題是厭戰度,下城越慢,積累厭戰越多,到時候後院起火戰爭漸漸就無以為繼了。風雲變幻資料片取消了寡頭政體和傳承疊加,走路的近戰兵種高力優勢又進一步下降。

  再來看陸軍統帥。C5統帥能力是堡壘和加15%力,明顯是在鼓勵陣地推進,防禦為主;而C6的統帥+1移動力直接將其反轉為鼓勵進攻,力量+5比前代+20%還多,去除了蹲坑功能。所以,為什麼還要硬著頭皮去玩陣地推進呢?

  風雲變幻資料片中,強烈推薦新兵種追獵者,5跑44力,進可攻城退可跑路。再帶上大軍事家,有一種在玩閃追操作的錯覺,紅血了就地補給或一步閃回家,手感上佳。

9.奢侈品交易與宜居度管理

  這個姿勢可謂貫穿整個文明系列,乃最悠久的官方掛,利用的是前期和後期資源估值的不均等。無論是剛開始遊戲還是在爆發期,AI對於交易物的估值(回合金或現金)是幾乎恆定不變的,而實際上呢?開始的時候200塊要攢很久很久,而爆發期的200塊僅僅可能只是1回合的產出。並且,宜居度加成恆定都是5%~10%,但開始時基礎產出只有極少的一點點,賣掉奢侈獲得的回合金或現金遠遠超過不賣的收益;而爆發期我們卻有成百上千,購買奢侈品獲得的加成甚至能把買價完全賺回來。早期賣出奢侈品、後期購買奢侈品,本就是對蠢萌AI的一種無情剝削和智商碾壓。

  所以,如果真的追求問心無愧,與AI公平競爭,那要做的就應該是禁止奢侈品交易,畢竟如果是真人,前期絕不會當冤大頭花大價錢購買奢侈品,而後期甚至會貿易禁運來拖慢對手發展。

10.文化,以及劇院的價值

  這一條大概是C6裡面最不直觀的捷徑,請跟我一起膜拜最開始總結出這一條的諸位大佬(某鴿小吧)。

  前面說到,既然科技文化完成率是提高砍伐產能的方法,我們應該如何令其快速提高呢?多數玩過前代的玩家,都會立即選擇快速攀升科技樹的方式,效果倒是也還不錯,但是卻並非最高效的。而大佬注意到,科技和文化樹的長度是不同的,所需總的科技文化量也不同,文化跑穿大概要比科技少了1/3~1/4。而前中期是科技更容易提升還是文化更容易提升呢?是文化。初始就有小碑這種不依賴區域的建築,劇院解鎖後又有鄰接奇觀+2的最高加成,且前期的大文學家簡直便宜到窩嘈,效果還極其穩定——固定兩本書+8文化,而這些書到了後期文化達標後,轉手一賣那就是很大一筆錢。相比之下,學院的靠山加成並非穩定可操作,早出所獲得的大科學家也十分不穩定,對科技提升非常有限。所以,前期文化領跑才是砍樹錘最大效率增長的方式。(迭起興衰前由於沒有政府區,甚至可以比較簡單地做出吃區域6折錘的神仙操作,令人咋舌,可惜現在很難重現了)

  另外,每完成一項文化,其獲得的收益大多是立即生效的,比如總督點、使者、政體、政策、各項加成等等;而科技樹則大部分都是兵種和建築,即使完成了也還是需要投入錘子和金幣去花時間花代價造出來,時效性遠遠不及文化樹;另外,啟蒙政策卡理性主義、飛天終極政策卡國際航天局的+5%全局科研,只要達到了立馬科技值爆炸,在當今科技勝利拖慢情況下可以說是必備。所以可以看到,各個主播基本在前期都會瘋了一樣注重文化產出,到了後期科技才會迎頭趕上。劇院作為提供文化的非常有效途徑,也就優先級非常高了。

  風雲變幻後,由於文化來源增多,劇院的地位在飛天中有所下降,但依然是比較穩定的途徑(這局有毛子剛果就會比較弱,但你不得不造),這個就暫且不提了。

11.爛尾樓

  住房在文明6裡是一個非常尷尬的參數,如果沒有快速漲人口的方法,那麼這個參數會非常吃香,可惜住房除了餘糧外什麼都不影響。這就導致社區和水渠的地位異常尷尬,奔著勝利的打法裡建造的數量經常都是0(不過現在風雲裡面的運河水壩現在接過了最沒存在感的區域的名份)。但是社區有木有用呢?有的,如果是從最初就開始關注文明6的老玩家應該懂了,那就是爛尾樓——公共交通卡。

  這張卡只需掛1T,我們只要之前將全國各個城市每個城市找一個風光明媚的地方鋪下一塊田,然後等此卡掛上後,每個城都替換農田,就可以立即獲得城數乘四五百的金幣。至於拍下去的社區?那當然是1T都不用造,爛在那裡咯。如果再能搞到大本鐘,一波利息美滋滋。這種方法最適合的就是征服打法,但無戰打法一樣也可以賺不少,可謂相當良心了。

  實際上這套方法早在原版就被開發出來,官方反而在迭起興衰後期將其威力增加了一倍,非常神奇。多說一嘴,前代但凡被發現OP的能力通常會被削弱,但到了C6,反而不少東西官方都有加強,比如劇院和這張卡,蠻有趣的。畢竟這些東西比較歪,難以發現吧,也就變成了“我比Ed更懂文明6”系列。

12.長短交替和無縫切換(政策卡)

  C6裡的政策卡,除了官方的顏色歸類外,根據作用時間性質也可大致歸為兩大類:持續政策和瞬發政策。持續政策一般作用於產出、維護費等,政策卡里的大部分都是這種,比如前面提到的理性主義、國際航天局,特點是必須一直掛著才有作用;而瞬發政策則只在進行特定操作時生效,比如前面提到的職業軍隊、公共交通等,特點是並不需要一直掛,操作完成後已經生效,就可以拿下來。瞬發政策收益率爆高,但一直掛著純屬浪費;而持續政策一時半會兒收益很低,但隨著回合積累收益很可觀。例如最典型的最初2張外交卡,就是很好的例子——每回合+2影響力要掛50T才能多獲得1使者,但首個使者+1則可在特定情況下瞬間獲得1使者。然鵝我們只有1個外交政策槽,應該如何取捨呢?

  小孩子才做選擇題,答案是我全都要!上一篇裡提到了公共交通“只要掛1T”,但如何只掛1T可能有些朋友會不明所以,這裡就來介紹一下方法。

  ①最容易想到的,就是留一些文化樹人文差1T不完成。平時掛持續性政策,在新人文獲得時切到瞬發政策,把所有操作積累到一回合內,一次全部完成;下一回合研究完那個留了1T的人文,立即又可以切政策了,此時再切回去。這樣我們的瞬發政策只浪費了1回合。

  ②注意到用金幣買切換機會的需求量是隨回合數不斷降低的,在後期金庫充裕、價格合理的情況下,卡著下回合即將完成人文的時間點去臨時換1回合瞬時政策,很多時候是值得的。

  ③還有更加OP的特化操作,那就是利用政體切換。切換政策時,先換上瞬時政策卡,一番操作完畢後,切換政體。此時你會發現,我居然又可以換政策了!此時拿下所有瞬時政策,再換回持續政策。嗯,瞬發性政策作用率100%,但只掛了0回合,無縫切換,就是這麼任性。

  ④注意到並非研究人文才會觸發切換政策卡,實際上只要解鎖了新卡,均可以切換。那麼,造好解鎖傳承卡的政府區建築、完成鼓舞直接完成人文等,也一樣能夠做到縮短切換時間或無縫切換。

  列舉一下常用瞬發政策供參考:首發使者卡、8折買地卡、工人+2s卡、半價升級卡(職業軍隊)、爛尾樓卡(公共交通)、冷戰政變卡(+2使者)。另外這兩種卡界限也並不固定,很多持續卡一樣可以當做瞬時卡使用,比如掛+15%奇觀卡砍樹出奇觀,然後立即換掉等。

13.折上折

  日常生活中打折自然是喜聞樂見,各種off喜加一,剁手美滋滋。不過,C6的打折和生活中的打折還是有區別的。平時東西半價再8折,實際折扣是50%*80%=40%,文明系列前幾代的折扣也都是這麼計算的。然鵝,C6這麼dio的劃時代大作,怎麼可以照搬前代呢?創新懂不懂啊?所以,折扣的計算就變成了(1-50%-20%)=30%。

  咋一看沒啥,微小福利而已,但是吧,這遊戲裡有馬裡、納札加姆、世界議會這些奇葩後,事情可就變得微妙了。馬裡是有商業區則區域建築單位-20%,納札加姆軍營建築每個使軍事單位-20%,於是,八折七五折六六折五折,結果是二折大酬賓~ 還不滿意? 再疊個民主制-15%(上個版本民主甚至有-25%),0.5折清倉大甩賣,買了不吃虧,買了不上當!運氣好再來個議會提案"僱傭兵公司"-50%,正所謂,早買早享受,晚買享折扣,不買不要錢,統統免費送~ 其實不止戰狂,這個機制在和平玩法下也能享受到一些好處,比如觸發後期尤里卡加速飛天,諾貝爾文學獎-20%蹦迪等等。

  不過以上都是比較罕見的配合。常規打法下,雄偉壯麗+神權制,也能達到不錯的折扣效果,生效早且普適,7摺疊85折等於55折,所有文明均可使用,馬裡尤佳。

14.利滾利

  這篇純屬湊數,主要是想給上個話題做一些補充,順便對其機理做一下解釋。

  冪增長(複利)常常是破壞平衡的設定,很多遊戲數值崩壞都是源於此,所以文明系列就儘量去避免這一點,讓百分比加成係數相互疊加,而非疊乘利滾利。但是在前代,這些百分比疊加依然能把一個城市產出拉到一個很高的地步。到了C6裡設計師痛定思痛,幾乎把所有百分比加成係數砍了個精光——結果導致暴鋪大行其道,增長只能靠多而不能靠精。而且這對於打折並不好用,設計者卻也沿用下去,直接把+改成-,就造成了上一篇的神奇結果。

  但實際上,遊戲裡依然殘留不少疊乘冪增長方式的設定。最典型的就是戰鬥力,文明6的力實際就是冪指數,每一點提升4%傷害併疊乘,這樣導致疊戰鬥力會越來越顯著地提升效果,代差感顯著。千萬別覺得軍團軍隊只加那麼點力,+10就是一代,+17就是傷害翻倍受傷減半,這比2~3個零散單位強的多。但單位價格卻依然遵從前代設定,低戰力單位極其便宜,高10點價格翻1.5倍,C6裡疊戰力方式又是歷代最多,甚至只靠政府政策支援統帥堆力,玩家就可以做出低1~2個時代去抗線的操作。

  然後種田方面,經常有人抱怨C6過於平鋪,但是我們依然有許多利滾利疊乘的武器。比如,老馬砍樹+政策加成,獨裁10%與15%奇觀加速卡,鄰接/建築加成與宜居度,平旮旯+神諭+種田光...等等。由於實在組合繁雜,規律不好找,這裡本雲玩家斗膽定義4個級別的疊乘方式:

  ①直接數值級,比如老馬砍樹、種田光、鄰接加成、總督和政府的人頭產出等

  ②特定單位級,比如各種軍事單位加速卡、奇觀加速卡、總督建築加速等

  ③城市比率級,比如宜居度、殖民地稅收、土澳100%產能、隱修會黑卡、基盧瓦、企鵝站、魯爾區等

  ④全局比率級,即加成最終屏幕左上角的總值,比如國際宇航局卡、塔納利利佛文化加成、大本鐘一次性利潤等

  4級之間可謂完美疊乘。注意到很多特定加成只受其所屬一級以上的複利加成,比如著名單城信條跨文化交流(全局加成)只能受全局比例加成,城邦加成(城市級)只受城市和全局比率加成,大家可以此類推,自由發揮。

15.計劃生育,人人有責

  暫時想不出更啥,湊點數吧。關於人口無用論,我在C6剛發售就在講,同時也有精品貼詳細論述。但是最近實在太多萌萌新入坑,自然少不了口水一番。很可惜的是迄今為止這一條依然沒有過時,且這不是你接受不了就不存在的,而是冷冰冰的數學原理。這裡簡單舉幾個對比吧。

  ①科技產出

  C5大後期,人口最高可以提供多少瓶子?本身1,圖書館公立各加0.5,視為2;每個科學家+5,每城能有4個;其他專家也+2。貿易站和叢林還能給瓶,錘子也能轉瓶,算每個非專家人口0.5瓶好了。全國就算最後有120人口,再考慮到國立、天文臺等,折算作多出30人口,按150人口算: 基礎300,大科算8城30個是150,其他專家算40個給80,其他80人算0.5給40,那麼基礎就有570。然後大學實驗室各+50%,理性開門疊乘10%,視為乘數2.2,如果考慮秩序工廠,則是乘2.4~2.5。可以說,C6裡如果尾盤有1500點科研,其中有1200是通過人口獲得的,建築給瓶幾乎可忽略,錘轉瓶效率也很低。人口甚至還能養出大科,更是無法限量。

  C6裡,1人口只提供0.5瓶,算宜居度最高+10%,牛津基盧瓦企鵝加起來算多出+30%,城邦按最好12個+60%,這也就是0.5*2=1瓶。全國即使你有180人口,主城帶上平旮旯,人口也只能提供最多200瓶左右。人口成為專家也只有2瓶,且無法通過人口養大科,加瓶地塊屈指可數...所以無論尾盤你有多少瓶,其中來自人口的只有區區200多,其他都來自區域建築(主要是學院區)。大科點數也全都來源於城區建築,科技裡好大一部分是來自尤里卡,都和人口無關。

  ②生產力(錘、金、鴿)

  C5裡面,至少有80%的生產力來自於城市人口在地塊上工作,被工廠、銀行之類加成,剩下不到20%來自建築、商路和貿易金幣收入等等。

  C6裡面,老馬砍樹大家都懂,收穫螃蟹銅管的金幣、收穫女神的信仰加打折,各種賣書賣票賣遺物,城越多商路越多,劫掠得來各種金幣和信仰...太多其他獲得生產力的方式了,人口地塊產出有沒有30%都難講,且不存在加成建築(只有部分奇觀和特性)。

  ③人口所處位置

  C5裡面,人口在國立、天文臺等設施齊全的地方,一個頂別的城好幾個,且首都人口加連接金;而放到啥都沒的小城就產出縮水不少。

  C6裡面,人口無論在什麼地方都一樣,能加成單城的東西只在風雲變幻後有了平旮旯等總督,而且只加人頭基礎值。

  另外,C6裡大城養人口的難度比C5高出一截,需要考慮住房、宜居度,且無水渠醫院這種提前攢糧設施;相同人口下,大城消耗更多宜居度、消耗更多住房、擴地需要更多文化、受更多厭戰懲罰。即使以上先都不考慮,這裡只舉一個例子——人口和糧食需求表。這裡按照此城每回合都+15餘糧計算(餘糧越多增長越快消耗越少),大家可以先想象一下+15餘糧有多極端,然後再來看數據。

《文明6》PVE新人快速發展攻略

  以上各列意義是:城市人口數、下個人口所需餘糧、總計所需餘糧(藍)、下個人口增長所消耗糧食、總計消耗糧食(綠)、總計全部糧食用量(黃 = 綠+藍)

  在這麼極端的情況下,一個20人口城所需糧食是6000+,一個10人口城所需糧食只有900多。所以,請自行判斷選擇1座20人口城市,還是把這相差的5000多糧食(官方糧錘比1:1)用來做別的事情,比如再鋪4~5座10人口城市。實際上一般情況下綠色線比這個漲的快得多,養一個20人口城市所需糧食,足夠養出7~10座10人口城市。

16.溢出和產能陷阱

  有這麼一家店,他家的部分東西在搞活動,1塊錢可以當2塊錢使用,也就是充多少送多少。在今年2月之前,這個活動有個漏洞,比如我們想買的活動商品標價14塊,按常理我們應該付7元對吧?然鵝,我們可以付10塊給這個東西當20塊用,然後商家會找給我們6塊。嗯,進一步推論,我們可以付一張20塊,然後商家會找回我們26塊;咱下血本付一張紅色毛爺爺,然後商家找還給我們一整套7張毛爺爺。爽不爽?這就是以前的溢出錘理論了。

  可惜天有不測風雲變幻,這家店終於發現自己好像哪裡虧了。高層一番自我審查後做出決定:本活動從C5開始,一直都是咱家的招牌,招牌絕對不能換,以前怎麼寫現在還是怎麼寫,就充多少送多少。但是,內部規則悄悄咪咪地換掉,改成送的部分不再找錢,最終解釋權歸商家所有。於是玩家就發現,標價14塊充1送1的東西,付7塊、8塊、9塊,甚至付14塊時,商家都是照單全收,分文不退。然後,這家店還有個歷史規矩,你第一次充多少,下次最少還充多少。比如一個東西賣26塊,你一次充10塊,那麼要充2次,第一次20/26,第二次6塊付完,商家需要找給你4塊;但要是你一次充20塊,那麼不好意思,商家頂多找你兩張7塊面值的毛爺爺,至於花不花得出去你猜?進一步推論,標價100的東西,你要是一次充10塊,那麼總共花50塊就能買到,你要是一次充100,那麼你就得至少花100塊。

  是的,這就是風雲變幻的產能溢出問題,你的城市產能是一個定值,生產帶有加速的項目時,產能越高,加速越大,虧得就會越嚴重。你身為元首,開法西斯閃電戰,拼命堆單城產能堆到了三四百多,全力造坦克(價格480),打算一波推平莫斯科。呵呵不好意思,你這城240產能就足夠了,多出來的產能全部被黑店吃了,驚喜不驚喜?推薦您還是到河北省來,仔細考察下鋼鐵產能過剩問題吧。

  想吃到最大限度加成,就需要對於產能的精確把控,放在以前文明裡必須調人口,是個很累人的事情。好在C6我們有砍樹,通過計算砍樹錘和城市自產錘,保持砍樹錘高而城市自產錘低,就可以相對更好地控制產能過剩的浪費情況了。再綜合之前人口陷阱,嗯... 當然,你要就是喜歡做冤大頭,就按照貼吧大佬的方式,堆個500產能大城出來吧,多爽,反正老子有錢不怕造。

17.科技文化的貶值

  4月那會兒一堆老外跑來看國際主播的視頻,疑惑為什麼要把貨幣研究到差1T,進古典時才去研究好。結果翻了2頁沒一個說對的,服。真說起來,這也是個歷史悠久的小操作了。

  C5的科技有這樣一個設定——AI如果已經研究了這個科技,你研究時所需總科技量就會貶值,但已經攢到科技中的數值不會損失。聰明的玩家就想到了一個操作,先把科技研究到差1回合,等到大部分AI研究了這個科技,再去把科技過掉,這樣同樣的瓶子能多獲得一小部分科技進度。實際上C4裡面也有類似設定,如果你兩個前置科技都有研究則會吃加速,而販賣科技時大部分AI都有的科技也是貶值的,而獨門科技很值錢。

  C6的原版裡面取消了這個設定,科技文化都是恆定價格。但是,自從迭起興衰加了時代變化後,超時代科技文化會全部上浮20%,低於時代科技會降低20%,而已經攢到科技文化中的瓶琴一樣不會變化。那麼這樣貶值機制就和C5殊途同歸,甚至更好控制了,我們就應該在過時代前,將一些不那麼關鍵的科技人文研究到差1回合,然後過了時代後再去研究好。

  舉個例子,一個古典科技(比如貨幣)120瓶,但你在遠古時研究是144瓶。那麼,我們如果在遠古時期研究出來,那麼我們就消耗了144瓶;但如果先留1T,等到進入古典時研究出來,那麼我們只消耗了120瓶,省下了24瓶到下一個科技裡面。24瓶在初期真的不算是一個小數目了,這個操作比起C5賺的多得多。有餘力的話,可以在過時代前把儘量多的科技保持在差一點完成的狀態,留到下個時代完成,在前期就是血賺。

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