十三機兵防衛圈序章試玩:首發必入的遊戲增加了

「遊戲做得不好還賣得少那才叫暴死,做得好但賣得少這頂多算“叫好不叫座”,看來這次的安利任務任重道遠,頗為艱難。」

截止2020年2月,香草社最新的作品(上一步新作是2013年的《龍之皇冠》)《十三機兵防衛圈》的銷量終於破了10萬,這還是在經歷過一次玩家口碑快速上升導致缺貨,掏光了經銷商庫存的前提下。

在3月19日中文版即將上市之際,發行商ATLUS也很識相地放出了包含遊戲完整序章內容,買了正式版可以直接繼承存檔的試玩版,試玩版時長2-3小時。

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作為一款“永遠叫好不叫座”的香草社出品的遊戲,我們總是需要一個能讓自己按下購買鍵的理由,這也是我今天的目標。相信我,《十三機兵防衛圈》讓你購買的理由可太多了,比如來看看這個?

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或者這個?

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當然對於我這個蘿蔔控來說,肯定也有看到機器人就必定走不動道的基本設定。

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那麼先暫時拋下前面那些讓你心癢癢的噱頭,讓我們來看看這個遊戲到底玩得是啥。

《十三機兵防衛圈》被分為3大篇章,追憶篇崩壞篇究明篇,每個篇章都獨立的玩法,並且相互之間存在緊密的聯繫,其中追憶篇是《十三機兵防衛圈》最重要的劇情,崩壞篇是戰鬥部分,究明篇則是類似圖書館或收藏庫補充信息和線索的部分。

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這是一部貫穿了一個多世紀的群像劇

追憶篇雖然像香草社其他遊戲一樣,可以操作角色在橫向卷軸的地圖上行動,但實際推進劇情的方式依然是非常AVG式的文字冒險,而且這次的故事主角有13個

當然朋友們也沒必要看到多線敘事的群像劇就頭疼,在《十三機兵防衛圈》的序章中,只提供7位主角的故事,敘事也一如日本人慢條斯理的老習慣,以校園日常將這些角色聯繫起來,然後穿插一點非日常的“正片”—機兵是啥,防衛的又是啥。

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因此《十三機兵防衛圈》的序章劇情還算好歸納,2064年人類被外星人大規模入侵,當時雖然發明了名為“機兵”的武裝,但因為實裝太晚所以人類依然潰敗了,由此也誕生了一個“非常天才”的作戰,我們穿越回到過去,然後提前生產機兵,不就可以提早預防、守株待兔了嗎?故事就是以如何穿越到不同時代,研發機兵,集合13個被選召的日本高中生而展開的。

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序章裡卻也埋下了不少伏筆,比如一些基本原理並未得到解釋,外星人為什麼要入侵地球(總不能是因為地球人真發現了仙藤吧),而為什麼機兵又要由這13個日本高中生來開,最重要的人類是如何在2064年實現時空穿越,遊戲中的時空觀(如何通過改變過去而修改未來)的構成,很多懸念在正式版之前依然沒有解明。

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至於為什麼二戰末期的日軍在獲得了機兵技術之後卻想著先用來打贏美國,最終又為何沒有打贏美國... ...這點或許不難猜,問就是當時的海軍和陸軍都是“馬鹿”。

因為是時空穿越的題材,序章裡出現了四個重要的時間點:二戰末期、昭和末期(上世紀80年代)、2024年、2064年。

時間線雖多,但不論是二戰末期,斑駁的木質教室中剃著小平頭的學生們;

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還是上世紀80年代穿著短衫,頂個飛機頭,到處尋釁的小混混;

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亦或是2064年在大型怪獸侵犯下的末世場景,甚至不需要時間提示,光看場景中的景物和角色的風格,就能判斷當時的時間線了,不同時間線下的氛圍渲染得很到位,這依靠的是香草社優秀且辨識度相當高的美術風格。

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能把一個有著13個角色,多條時間線的故事講得那麼明白,《十三機兵防衛圈》和香草社確實有點東西。

指揮官,一丁目的怪獸又把下水道拉堵啦

或許追憶篇看日本高中生開機兵讓你有些心癢難耐,那麼或許你可以試試崩壞篇的純戰鬥玩法,雖然不能讓你當“駕駛員”,但至少可以

讓你做個“指揮官”。《十三機兵防衛圈》的崩壞篇(戰鬥內容)可以形容為帶有塔防玩法的RTT(即時戰術)遊戲

所有戰鬥都在戰術地圖上展開,就算是追憶篇中幾十米高的機兵和怪獸,在戰術地圖上也不過都是電子像素,如棋子一般的存在,很多武裝明明可以做得非常“浪漫”,在戰術地圖上的表現力要減弱不少。

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守住神盾是每一關的終極目標,數量龐大的敵人會從街道的四周降落並試圖靠近破壞神盾,而你手中只有13臺機兵,每臺機兵都能進行攻擊、移動、回覆HP、原地防禦等操作,而在對應的操作之後,機甲會進入一段CD期,CD結束才能繼續選擇行動;

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近戰如普通拳擊,爆裂刀刃,遠程有誘導飛彈、超視距電磁炮,自然也少不了守護立場,干擾立場之類的輔助武裝,每臺機兵都有各種武裝可以裝備;

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不同世代之間的機兵還能通過消耗資源升級武裝或者開發新的武裝;

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每個角色還會伴隨著升級學會角色技能;

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駕駛員還會因為駕駛機兵出戰次數太多而過勞,因此每一關都需要合理安排合適的機兵合適的武裝出戰和休息。

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不同世代的機兵有著非常鮮明的個性,第一世代移動速度快擅長近戰,第二世代能力平均遠近皆可,第三世代輔助能力強,第四世代有飛行能力可以無視地形進行移動,且對空作戰能力強。

這四個世代的機兵的出廠年份和性能表現也對應了之前劇情中出現的時間點,比如第一世代機兵因為出廠早,裝備少裝甲薄,但機動性高;第三世代因為信息技術發展迅猛,信息戰能力特化,收集情報,阻斷敵方推進等輔助功能得到了相當的強化。

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第一世代和第四世代的機兵能明顯看出一個世紀的科技差距

不能直接看到機兵炮轟怪獸,手撕外星人確實有些遺憾,但極富策略感的玩法應該會讓你忘記這些,把自己帶入到在戰術地圖上指揮機兵攻守的指揮官。

一如香草社的工匠精神,不只是如油畫般濃墨重彩的美術風格,發現製作組在遊戲中埋下的細節也貫穿著《十三機兵防衛圈》的遊戲體驗,就像一開始提到的主角鞍部十郎在目光觸及到老師胸部的時候還會臉紅;在教室裡如果離兩個竊竊私語的女生太近,還會被她們吐槽太“八婆”了;

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網口愁的房間中各種機器人和特攝電影的模型也能看出,佈置這個房間的人肯定是個鐵桿蘿蔔控。

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雖然遊戲玩法是AVG+塔防,還帶有讓現在玩家完全感受不到浪漫的巨大機器人標籤,多線程多主角多時間線的敘事又讓許多進來看“白又大”的玩家看完就走,《十三機兵防衛圈》的賣不出似乎是從出生就註定的,但這並不影響它確實有著一款優秀的遊戲該有的素質。

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我覺得,每一個玩家,至少能有一個理由去嘗試一下《十三機兵防衛圈》的試玩版,沒準玩了之後也和我一樣,粉上這個靈魂中飽含倔強、藝術還有奶子的工作室了呢?


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