一款遊戲如果不好玩的話那就真的太好玩了

b站up主黑鏢客夢迴曾經因為兩個視頻在貼吧中的風評急速下降,一個是批判育碧式開放世界遊戲的視頻,因為其用語過於犀利導致其話語失去了一點公正性。第二個引起爭議的視頻就是批判互動式電影的視頻,老實說,雖然我認同他的大部分觀點,但是我本人並不認為這會導致所有的遊戲廠商都跟風模仿互動式電影的現象,同時這部視頻也因為語言過於直接所以讓大部分人無法認同。

這篇文章便是繼續談論關於黑鏢客夢迴的第二個視頻之中的內容,一款遊戲的劇情到底重不重要。

一款遊戲如果不好玩的話那就真的太好玩了


相信看到標題的朋友們已經明白我的觀點了,在文章裡我再度表述一下我本人的觀點,我甚至認為galgame不算遊戲。

我想這句話同樣會引起劇情向遊戲愛好者的誤會,因為我聽不少人說過“難道我喜歡galgame就是錯的了嗎?”這裡我先說一下,我並不認galgame不是一個好東西,我也不認為互動式電影會對遊戲業產生什麼影響,但我認為一個喪失了遊戲性的遊戲不能算作是好遊戲。

什麼是遊戲性?我想大家很難給遊戲性作出一個明確的定義,但是我想我曾經聽過的一個小故事可以幫助大家進一步的理解遊戲性。

曾經有一個人要不停的將一塊巨石推上山頂,但是那塊巨石一到達山頂,就會從山頂滾落,這個推石頭的人就得再度將巨石推上山頂,他認為這個工作非常枯燥且痛苦。這時候一個遊戲開放商聽說了這個的故事,為了幫助他遠離痛苦,遊戲開發商讓這個推石頭的人每成功推上山頂一次,頭上就會出現一個加一的字樣。

這聽起來很可笑對吧?一個加一的字樣怎麼會讓日復一日的工作變得不痛苦呢?但事實上看看我們的生活,我們熱衷的遊戲所作出的行動也只是不停的敲擊鍵盤而已,在貼吧之中的等級並沒任何的特權和意義,但是我們卻會為了貼吧之中的經驗不停的回帖和構思會讓更多人回帖的帖子。

快樂其實就是這麼簡單的事情,我們行動,我們收穫,我們快樂。

那麼在這個過程中,劇情起到了什麼作用呢?

一款遊戲如果不好玩的話那就真的太好玩了


一段好的劇情所起到的最大的作用,就是增加玩家的代入感,讓玩家知道自己所做的事情有什麼意義。比方說在刺客信條中和士兵搏鬥以及刺殺目標是為了保衛自由的權利,在塞爾達中玩家與怪物戰鬥是為了最終能夠救出公主。

可以說劇情最大的作用,是為我們的行動賦予意義,讓整個遊戲變得更為有趣的存在。但是如若將劇情單獨拿出來,變成一個只有劇情的遊戲,那就很難會讓人留下有趣的印象了。

舉一個極端點的例子,《弗洛倫斯》之中將最簡單的玩法和最簡單的故事結合在了一起,再搭配上優秀的音樂演出,使得玩家印象深刻從中獲得了感動。但是如果單獨看《弗洛倫斯》的故事的話,在現如今豐富的影視劇之中見識過了各種各樣的愛情的我們,是很難因為女主人公因為音樂愛上了男主人公兩人一起追逐夢想的故事而感動的,但是《弗洛倫斯》中那些簡單的小遊戲卻讓玩家有了更多的參與感,彷彿親自體驗過這段感情一般,這是僅僅依靠故事所無法辦到的。

一款遊戲如果不好玩的話那就真的太好玩了


那些劇情優秀的galgame,我們不能說它不優秀,哪怕是它只有單線的劇情,只要他的故事吸引人那它依舊是成功的。但是這些成功的galgame所帶給人們的,更多的是一種閱讀體驗,他和需要玩家操作來進行遊玩的遊戲給人的體驗是不一樣的。

我曾經也幻想過製作一款真正意義上屬於遊戲的galgame,用文字來搭建出一個開放世界來,玩家可以自由的決定自己要去做什麼而不是隻能按照線性的故事前進,每個選擇都會換來不同的發展。但是後來我發現用純文字的方式來這樣製作遊戲就有些太過於費力不討好了,就像是明明可以用刀切肉卻非要自己徒手將肉撕開一樣,畢竟只需要最簡單的遊戲形式就可以跟方便的達成這個設想,真的要用文字來製作一款開放世界遊戲的話就只能情懷使然了。

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