都說Roguelike好玩,到底什麼才是Roguelike

HELLO~大家好,這裡是遊戲人小黑的遊戲大課堂時間。近幾年Roguelike元素可以說是火爆異常,是個遊戲都聲稱自己是Roguelike,好像這成為了好玩的代名詞一樣。許多小夥伴對於Roguelike都只是大概能理解意思,卻無法給出詳細的定義。那麼Roguelike究竟是什麼,從哪裡來的,又是如何發展壯大的呢?今天小黑就來給大家普及一下關於Roguelike的知識。


都說Roguelike好玩,到底什麼才是Roguelike

Roguelike,是一個組合詞彙,是由前半部分的Rogue和後半部分的like所組成,其詞義是和Rogue類似的遊戲。《Rogue》是一款是迷宮探索式RPG遊戲,誕生於1980年左右,由當時的兩名大學生邁克爾·託依、格倫·韋科曼聯手開發。遊戲最初是在Unix系統上使用ASCII碼進行編寫製作,後來被移植到了DOS系統上。

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雖然遊戲的畫面非常簡陋,但由於遊戲開創性的採用了隨機生成的方式產生地牢迷宮和道具,具有非常高的可重玩性,這種類似於人工智能的創新方式讓遊戲很快風靡校園。並且在《Rogue》開源後,它的遊戲理念和遊戲機制被眾多遊戲所使用,其他開發者製作了諸多統稱為“類rogue”(Roguelike)的派生作 品。比如它直接給與了《Hack》靈感,此遊戲之後又衍生出《NetHack》。類rouge還影響了其他類型的商業遊戲,如《暗黑破壞神》。

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隨著Roguelike的發展,後來的遊戲人在前人的基礎上,加入了更多的元素,同時也讓Roguelike的邊界越來越模糊,人們沒有辦法為這個新的詞彙或者遊戲類型進行定義,也無法形容什麼樣才叫Roguelike。而Rogulike的開發者們明顯不希望自己的作品無法被定義,所以他們決定共同為Roguelike做一個定義,於是2008年在德國柏林舉辦了第一次國際Roguelike開發大會(International Roguelike Development Conference)上,參會者們提出了著名的“柏林詮釋”(Berlin Interpretation),為Roguelike提出了一系列明確的定義。

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柏林詮釋提出了高低兩種不同的標準,其中高位標準(High Value Factors)的知名度較高,它規定符合下列所有條件的遊戲,就是一個Roguelike遊戲:

  • 每次開局,或同一局遊戲中的不同地牢都是隨機生成的;
  • 單局遊戲中沒有再來的機會;
  • 玩家與NPC輪流行動的機制,需要留有足夠的思考時間;
  • 地圖應該由網格劃分開來,或者至少在邏輯上有“格子”;
  • 發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥界面;
  • 要讓玩家有選擇的餘地;
  • 總是存在諸如生命、法力等基本要素,玩家需要考慮合理分配與交換;
  • 與怪物的對抗是遊戲最核心的內容,怪物間關係的設計對Roguelike遊戲來說是多餘的,比如仇恨值、同盟等設定
  • 每一局遊戲都有一個探索的過程,而非背板。
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而低位標準(Low Value Factors),同樣規定符合下列所有條件的遊戲是一個Roguelike遊戲:

  • 單人遊戲
  • 如果說玩家有屬性、技能、裝備等要素,那麼怪物也應該具有同樣的要素;
  • Roguelike考驗的是決策與選擇;
  • 遊戲需要有不同的層數,有諸如房間、走廊的設計;
  • 所有屬性都應該數字化,並且在可見範圍內的各要素都能通過數字計算預知結果。
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雖然以目前的眼光看,柏林詮釋對於Roguelike的定義有些過於苛刻了,但是其意義在於終於對這類遊戲有了一個明確的解釋,玩家終於知道哪些遊戲是Roguelike遊戲,哪些元素是Roguelike元素了。至於柏林詮釋本身,由於其歷史侷限性,在隨後的遊戲發展中,許多定義的內容都過於老舊或者陳詞濫調,很難在最新的遊戲中應用,相應的許多新穎的玩法和新的遊戲模式也讓該定義自相矛盾了起來。

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但是定義就是定義,在麼有更好的更有權威的定義之前,人們只能沿用柏林詮釋對於Roguelike的定義。而新的包含Roguelike元素的遊戲,他們在遊戲中突破了“柏林詮釋”的框架,添加了許多新要素,也刪減了一些過於死板和當下不流行的內容,這類遊戲被稱之為Roguelike-like或者是Roguelite。

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lite在英語中是輕量的意思,大家可以把它們理解成為輕度Roguelike,在沒有了柏林詮釋的束縛之下,Roguelite在難度上更加親民,玩法上更加多樣,同時加入了Roguelike中最吸引人的隨機性,讓遊戲的可玩性直線提升,可以說讓Roguelike真正發揚光大的是Roguelite。

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雖然Roguelike與Roguelite在定義上已經完全分家,但是在玩家眼裡這些細枝末節的東西並不是十分在意,他們只知道Roguelike的主要元素,還有好玩就可以了。至於那些固守著柏林詮釋不放的例如《馬基埃亞爾的傳說》《NetHack》《矮人要塞》以及《深入地下城之石頭湯》等遊戲,目前被稱之為傳統Roguelike遊戲,而其他新的形勢則統稱為Roguelike遊戲。

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其實,無論是Roguelike還是Roguelite這些都是一些稱呼而已,真正帶來享受的還是遊戲本身。近幾年來Roguelike遊戲不斷湧現,有與彈幕射擊相結合的《以撒的結合》,有與卡牌構築結合的《殺戮尖塔》,有與策略經營結合的《缺氧》,各式作品層出不窮。Roguelike展現出了其強大的適應性和可擴展性,在不斷帶給玩家驚喜的同時,玩家們也逐漸認可和接受了Roguelike“真香”的定律。

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所以時至今日,Roguelike的定義已經非常寬泛,寬泛到只要包含隨機要素的遊戲都可以統統稱之為Roguelike遊戲了,它們包括但不限於隨機的地圖,隨機的敵人,隨機的裝備,隨機的事件等等。Roguelike擁有無盡的潛力,總能帶給玩家新鮮而又回味無窮的遊戲體驗,其步伐也不會止步於此,相信不久之後我們就能夠見到更多更新穎的包含Roguelike元素的優秀遊戲作品誕生了。

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關於Roguelike的課程,小黑今天就講到這裡吧,我們講了Roguelike的起源,柏林詮釋對其的定義,還有隨後的發展擴大。想必小夥伴們已經瞭解了什麼是Roguelike什麼又是Roguelite了,瞭解這些雖然不會對你的遊戲有什麼幫助,但是可以擴充一點關於遊戲的知識面,如果這篇文章能夠幫助到你,那也沒有白費小黑的一篇苦心啊~


好啦,今天的課程就到這裡了,小黑這裡還有不少好東西,咱們下期繼續。

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