《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

感謝今日頭條遊戲頻道提供的測評機會

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

《三國志14》似乎已經不再像前輩一樣引人期待了,玩家們更多地是在猜測本作到底能爛到什麼程度。儘管官方已經搬出了11代和9代的名頭,然而大家仍持懷疑態度。直到正式發售,玩家們才終於發現有些東西過去了就永遠回不去了,譬如初戀譬如校園生活譬如三國志系列的情懷。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

其實從一開始《三國志14》就不是光榮傾注心血的作品,它的企劃可能是誕生於上半年《全戰三國》帶火了三國題材之後。既然公眾已經遺忘了12、13的失敗,那麼廠商自然願意蹭一波免費熱度。滿打滿算,整個開發週期也就不到八個月。

雖然八個月開發遊戲對於大廠來說不是難事,但可別忘了《三國志14》的口號是融合9和11的玩法。玩過的朋友都知道、9、10、11、12、13的玩法差異都很大。要在融合的基礎上加以創新並且讓玩家還覺得好玩,這對頂尖遊戲製作人來說都是個挑戰,更別說已日薄西山的光榮。

反正《荒野大鏢客2》開發週期超過8年,單單員工工資就要支付1.7億美元了。這樣一對比,大家心裡就有數了。

其實就這個開發投入來說,遊戲質量算相當不錯了,至少比《大聖歸來》強還是可以玩一下的。當然從價格來看又太不划算,不過日系廠商定價歷來如此。

下面就簡單介紹一下《三國志14》吧。

戰鬥系統

它戰鬥部分的大體框架和《三國志9》幾乎沒有任何區別,玩家需要預先為部隊設定作戰目標(攻擊、佔領、等待)。然後在戰術階段(就是執行玩家操作的階段)部隊就會按照玩家的操作開始執行。戰術階段是即時演算的,玩家並不能直接控制部隊,部隊的各種攻擊行為或者撤退行為都是由電腦自行去演算。而什麼時候發動戰法以及戰法的對象和效果,也完全隨機。也就是說在部隊實際作戰的戰術階段,玩家都只是觀眾而已。真正由玩家決策的只是部隊的一些預設命令和部隊將領而已。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

和九代很像

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

這種玩法的優劣不做評價,個人作為戰棋愛好者肯定更喜歡11的模式,但9的模式也比12和13好玩。所以14的戰鬥部分雖說不那麼驚豔但也沒有特別大的問題。

既然直接的戰鬥不由玩家控制,那麼遊戲的核心玩法肯定就是軍隊的編制。軍隊的編制實際有兩個核心點,一個是將領,一個是陣型(相當於11裡面的兵種)

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

12、13的戰鬥方式我都不咋喜歡

1、將領部分

不同的將領其五維屬性是不同的,這直接影響了部隊的屬性(但影響幅度不算大)。而且將領之間數據的差異也會直接影響到戰法的效果。簡單點說就是智力低的部隊如果陷入混亂通常時間會更久。

同時將領自身的特性也會影響到部隊,正面或者負面的都有。

而不同將領所掌握的戰法和陣型也都是不一樣的。由於部隊平a的傷害一般,所以能起到決定作用的一般都是戰法。而強力武將都會擁有特殊的個人專屬戰法,比如呂布的“天下無雙”、關羽的“武聖”、張遼的“遼來遼來”。這種強力戰法不僅傷害很高而且通常帶有一定的效果,用的好足以瞬間改變戰局。至於白板武將的普通戰法那就真的很一般,一般都難以造成太大的影響。所以本作的小勢力開局異常困難,只能靠陣和箭塔死守。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

顏良和田豐帶兵的差異實際並不大

而戰法實際上還存在著羈絆效果,當關系親近的武將發動戰法時就會同時發動,並且增加各自戰法威力。最為典型的就是劉關張三人的聯動戰法,一瞬間就可以打爆對面。

玩家組隊肯定是偏向於派出關係好的武將,然而各個勢力能夠使用的親密武將就那幾個所以組合是比較固定的。同時由於本作兵力較少實際上也不會派出很多武將,所以武將組合這塊並不是很複雜。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

曹老闆牛逼

而武將數值對於部隊屬性的提升並不是非常大,至少文官也是可以帶兵的。武將屬性差異對於部隊五維影響並沒有11代那麼誇張,但是戰法的影響倒是很大。

不過值得注意的是,有的武將有“豪傑”或“一騎”的特性,這導致單挑發生率增加,幾乎每一場戰鬥都會觸發一次單挑。

單挑自然也是自動操作,所以武將的武力屬性很重要。因為一旦單挑失敗輕則降低士氣(士氣歸零視為被殲滅,同時士氣也影響部隊屬性),重則受傷被擒。我玩呂布的時候單挑經常被關張教做人,也強制觸發過和文官的單挑。個人感覺單挑機率不低,所以派文官出征要當心。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

奉先欺負人

2、陣型部分

遊戲中的陣型有十種,其中有三種的攻城設備,而剩下的七個陣型在戰鬥中最常用的就是魚鱗、鋒矢、雁行。

魚鱗攻守比較平衡,算是野戰中的中堅力量,可以理解為步兵。

而雁行可以進行遠距離攻擊,防守較低,但是由於AI問題不算特別好用一般是給謀士使用,可以理解為弓箭手。

鋒矢攻強守弱機動性較強,相當於騎兵。

由於各個陣型帶來的各個屬性是不同的,因此我們完全可以把陣型理解為兵種,但由於不需要相應的兵裝所以相對於11代算是簡化了不少。每個武將會用的陣型都是有限的,掌握五個陣型的武將已經相當厲害了。其中錐形是一個很特殊的陣型,後面會細說。

但現階段的美術模型真的很粗糙,不管你是什麼陣型是遠程還是近戰,在地圖上都是一個樣子。這也證實了我開始說的,14代真的是一個比較倉促的作品。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

十個陣型

3、糧道設置

糧道這是本作宣傳最多的內容,也是精髓吧。

大概就相當於玩家部隊進入敵方勢力會自動佔領地方的格子,這個格子如果能和自己後方大本營相連那麼是OK的。如果這種連接被斷了,就等同於斷糧,斷糧部隊會陷入混亂任人宰割。

最為常見的應用場景就是敵方大舉犯境,我方正面派出部隊進行拖延,然後派一支輕騎去後方斷掉他們的糧道。這個有點像是韓信指揮的井陘之戰

,大家可以去了解一下。而錐形陣型由於機動力最高,所以一般都是專門從事斷糧道的工作。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

我把部隊派到紅色×處就相當於斷掉了黃色的糧道

而玩家在進攻過程中也是需要注意這個點,在攻擊敵方城市的時候需要先佔領沿途的重要城鎮確保自身的糧道安全。如果有可能的話,儘量從兩個方向發起進攻這樣更加穩妥。

如果戰線比較長,還需要專門派一支軍隊保護糧道。聽上去是不是有點硬核,但在實際遊戲中就是佔格子這麼簡單。但由於遊戲中並不存在戰爭迷霧,而且戰鬥的節奏也比較快,所以電腦斷你糧道幾乎不可能。而你去斷電腦糧道倒是可以,不過很多時候這都比較耗時間會導致部隊很大的損失。

這主要還是因為ai設置很簡陋,按照道理有了斷糧道這個設定,就應該有更為細緻的設置。舉個例子,斷糧道的輕騎應該設置為在迴避和敵人作戰情況下儘快到達預定地點。但現實情況是,你必須手動先把部隊拉開距離,不然他很容易就加入戰鬥。然後你需要再要求它從側面去接近敵人的糧道完成封殺。

這個道理對謀士部隊也是適用的,他們有時候會莫名其妙衝到最前方捱打,明明是雁行的遠程部隊,這一上去瞬間就被打崩。

這種ai設置的簡陋導致了糧道這個有趣設定的效果大打折扣。其實全戰系列早就有了糧道類似的設定,就是在進入敵方區域作戰的時候會受到高額補給懲罰並且對於部隊士氣等會有一定的懲罰。所以糧道也不算是非常獨特的創新只能說玩上去不錯。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

斷糧就會混亂

其他系統

而除了戰鬥系統,本作的其他東西都沒太多值得說的地方。

內政簡單到只剩下比大小,反正找一個數值高的放在哪裡開發就對了其他都不需要管。外交系統沒啥變化。資源系統類似11代各個城市獨立計算資源儲備。軍師建議如果智力不到100就滿嘴跑火車。而忠誠度這代很迷武將比較容易被挖需要重點關注。

而最為獨特的可能就要算是施政系統,也就是科技樹。每個將領都有一個科技技能,不同技能消耗的點數不一樣。而總的點數會隨著玩家爵位提高而增加。因此玩家可以根據自己的喜好或者戰局情況靈活調整科技配置,個人感覺還是比較完善的。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

小結

總體而言,除了優化問題以及音樂美術過少以外,《三國志14》的戰鬥部分並沒有那麼不堪,內政部分也算是滿足了玩家需求。

雖然在細節上還有很多調節的空間,但及格分還是有的。而steam上如此差的評價我還是有些難以置信,至少它應該比12和13強才對。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

這評價太低了

我看了很多評價,批評它戰鬥無法操控是最多的。這一點我很理解,我個人也不喜歡沒有操作的戰鬥方式,特別是對於戰棋愛好者來說,但如果你把它看成是一個策略向的放置遊戲就可以了。其實它最大問題不是自動作戰而是玩家部署部隊的操作本身缺乏策略性,設計思路很好可惜內容太簡陋。

玩家只需要派出最強的組合就可以了,完全不需要想電腦會怎麼做。舉個例子就跟爐石的自閉卡組一樣,對面打啥都無所謂我只管自己玩自己的,這樣雙方缺少直接的博弈玩家體驗就不會好。當然《三國志14》是單機遊戲,不可能有太強的博弈性,但至少要讓玩家覺得是靠著自己努力才以弱勝強的,再不濟也該把糧道系統再優化一點。現在的戰鬥部分框架是不錯,但內容就是個半成品,怎麼可能打高分。

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

11的系統非常完善

這裡其實還有個延申問題,玩家到底需要怎麼樣的三國志?

戰棋(曹操傳類型)?半即時戰棋(全戰三國類型)?純策略(歐陸風雲類型)?

到底是大地圖作戰(11代)還是小地圖(10代)作戰,又是否考慮地形因素(影響很多策略)?

而遊戲中那些系統又是必不可少的?社交關係(人物養成、羈絆、連攜戰法)、內政建設系統(11代)、野外建築、舌戰、單挑、科技樹系統。

而更為重要的是這些系統和玩法之間又如何配合?

《三國志14》:優良戰鬥系統與簡陋內容的結合

三國志11的內政和大地圖戰棋配合還是比較好的,如果加上了本作的糧道設計可能會使得戰場策略更加豐富。三國志9同樣道理,如果在戰略佈局上有更多可以思考的地方同時在戰術上設置一些可以手動選擇的點相信也會不錯。

而像光榮一樣每一代玩法都不一樣,每一代都在搞創新真不知道是葫蘆裡賣的什麼藥。看看隔壁全戰,雖然細節部分都不一樣,但整體作戰方式變化卻並不大對於玩家來說也好上手許多。而每一作都是新戰鬥模式,這對於老玩家的學習成本也太高了,想要吸引新玩家也幾乎不可能。

反正每個人心中都有自己的三國志,如果光榮想完美復刻玩家心中的最佳形象恐怕是吃力不討好。但不管怎麼說《三國志14》算是合格的產品了,只是還需要打磨,不過確實有點偏貴。


分享到:


相關文章: