一期一會之作——《任天堂明星大亂鬥:特別版》


一期一會之作——《任天堂明星大亂鬥:特別版》

大亂鬥是我非常喜歡的作品與系列。雖然現在關於大亂斗的聲音不能說有多少對之很有了解,但無論如何以前也不敢想象有朝一日,大亂鬥在國內可以有一定認知度,甚至無論喜歡與否都會認可,這已經是非常難得的事了。

個人是從《大亂鬥X》開始正式接觸大亂鬥但非常輕度的玩家,所以《大亂鬥X》糟糕的節奏,《大亂鬥For》永遠的1.1.7(6)版本對我來說都不太是事兒,我也相信絕大部分人都是這一類,所以並不會涉及太多關於更競技對戰向的內容,當然談大亂鬥肯定會有相當一部分內容會涉及製作人櫻井政博。

獨特的作風

大亂鬥是個歷史悠久的遊戲,最基礎的系統在20多年前的試作原型,格鬥遊戲龍王中就已經設計好,雖然是免不了重複嚼饅頭的內容,但要提大亂鬥也是繞不開的。

櫻井的作品可以說都很有獨特的個人作風在內,尤其是對遊戲已經有了一定程度瞭解的人,會對很多設計感到困惑,和自己的認知大相徑庭。與水口哲也合作的《METEOS》一反傳統消除積累方塊的想法,將其發射出去,作為消除遊戲來說和認知完全不同。而《新·光神話》作為偏向於射擊類的遊戲,瞄準方式採用下屏滑動來對準上屏的準心,也和大家的第一認知完全相反。

不過這些遊戲一旦跨過了這個與常識不同的門檻,就能領略到與眾不同的魅力,因為它們本身是非常直觀的設計,束縛住玩家的往往是默守陳規的經驗論。

而大亂鬥在這幾個遊戲裡又是“本應”最符合認知的,每每提到大亂鬥,避不開的一點就是與眾不同的輸入方式與勝負條件。

雖然我覺得遊戲發展至今,和傳統FTG去比較的必要性實在是不足,但的確有相當一部分人會認為沒有困難的搓招是個基礎,像是街霸5也在這方面進行了相當程度的優化,在不影響核心樂趣的基礎上對相對複雜的搓招進行簡化這點本身是沒有問題的(當然指令本身有著大學問,這也是樂趣的一環)。

“遊戲認知”是雙方面的,對於格鬥玩家而言,像623和236這樣的指令就是理所應當非常自然的升龍和波動,但對於非FTG玩家來說,建立一個623和對空用招式,236和一個飛行道具之間的條件反射式的聯繫是需要一個過程的。而對應到大亂鬥裡,只有上下左右+A/B的出招方式,除了簡化招式指令之外,本身更強的作用在於建立了更直觀的聯繫——雖然這樣的方式的確與傳統方式大相徑庭。

兩者的樂趣也並不完全相同,它們之間當然不存在優劣與高低之分,但大亂鬥更簡化更直觀的輸入方式的的確確為愈發廣大的群體提供了最基本的保證。

至於勝負條件,“打出場外”的確是個非常驚人的想法,基於這個更傾向於定性化的勝負條件做出的量化百分比擊飛值同樣也是。櫻井在設計之初,實際上是為了臨場意外性想出的辦法,為了針對瞬息萬變的局勢做出沒有固定連段的設計(當然現在的對戰環境中,在固定百分比段會有一些既定的真連就是了)。也正因如此,大亂鬥在高速與空戰的環境下擁有非常驚人的上限。

萬變不離其宗,雖然大亂鬥外在的表現方式和大家對FTG的既定印象迥異,但確認、擇、預讀等等的思想依然一定程度上同源。雖然在設計之初並沒有專注考慮競技對戰這部分,但在DX無心插柳與X核心爭議之後,大亂鬥儼然已經完全走出了最獨特的海納百川的道路(For的平衡問題實際上主要是調整頻率與很早就停在了1.1.6/7版本而非本質上的原因)。

在這樣的底子上,數量前所未有的可用鬥士、道具、輔助模型、寶可夢加持下,受到輕度玩家的青睞實在是再正常不過了,甚至還可以自己定義出完全不同的聚會遊戲,即使就是平時隨便上手打兩把CPU也是非常寫意愉快。而深度也一向是任系遊戲的高水準,今年EVO作為大軸項目的大亂鬥,8強8個完全不同的角色,空中極高速華麗的比拼讓人瞠目結舌,應該讓所有觀眾都大飽眼福。硬核的深度其實隨便找一些教程就能深刻認識到同樣作為經典競技的大亂鬥在這部分所帶來的魅力。

一期一會的作品

在最早的企劃與試作原型中,原本是為了利用64與其特殊的搖桿,創造一個4人對戰與眾不同的Battle Royal格鬥遊戲,並非以IP Cross為出發點。雖然現在看起來大亂鬥似乎已經理所當然,但在當時來自世界觀不同風格也不一樣的角色混戰一團,也是非常容易遭到誤解與非議。“格鬥遊戲龍王”的這個原型會有現在這樣的發展與推廣,能夠用上任天堂的角色的確是最重要的原因之一,而隨著年代的推移,從大亂鬥X開始融合各種非任天堂角色更是一步步將原本的“任天堂明星大亂鬥”打造成了IP Cross的盛世(64的初代名《ニンテンドウオールスター!大亂闘スマッシュブラザーズ》前面半段才是“任天堂明星大亂鬥”但從第二作DX開始就刪除了這部分)。

能夠進行跨越時空的對話可以說是IP Cross最大的魅力,但想要達到一定的高度並不容易。IP Cross給了很多想象的空間,但同時也會禁錮相當一部分創造力,尤其是在大亂鬥這種級別的作品中,數量龐大,風格差異天上地下的作品彙聚在一起,要取得還原原作和融入本作之間的平衡談何容易。

想要把原作的魅力顯現出來,沒有足夠的認識是絕對不行的,畢竟要面對的玩家群體裡一定會有相當一部分人同樣是原作的擁躉,角色舉手投足間所能表現出來的元素都逃不過粉絲的眼睛與考據。而在這方面,可以毫不誇張的說櫻井與大亂鬥沒有對手。隨便掏出一個鬥士,配色選擇,音樂場地,秀場嘲諷,動作招式,甚至參戰pv,都將來自原作的魅力還原的淋漓盡致。

而要融入大亂鬥也不僅僅是隻要還原就沒問題的,風格差異過大的角色不做任何處理放在一起也會變成災難。

原作形象的火狐和馬力歐,火狐的筆觸較為寫實,每根毛都細緻刻畫。而另一方面,馬力歐則是色彩鮮豔帶有誇張成分的角色。這兩個角色以這樣的姿態在大亂斗的場地中登場,火狐會融入背景難以分辨,而馬力歐則相反過於突出。如果這麼去對戰,對於顯眼的馬力歐來說是不利的。尤其是大亂鬥系列中,惹眼的角色更容易遭到集火。為此,在表現方面讓所有角色以公平的狀態對戰是必要的。

為了實現平等的表現方式,開發團隊對“形態變化的平衡”“亮度、飽和度的平衡”“質感、陰影的平衡”進行了調整。

對火狐來說,調整陰影深淺的明暗平衡,減少毛髮的信息量,設計上比起對細節變化的描繪更注重輪廓。而對馬力歐而言,會在他的工作服的描繪中增加寫實的風格,色彩搭配也會向著平常化的氛圍去調整。

——CEDEC 2019《任天堂明星大亂鬥 特別版》演講報告

其實這樣的例子不僅僅只是在主要鬥士裡,任何在大亂鬥中有過露面的作品要素都會被精心對待,可以是場地機關,輔助模型等等。就比如從精靈球中放出的寶可夢,都最大程度做到了讓粉絲會心一笑的效果。諸如視頻裡不會自主移動但可以撿起來丟出去的拳海參,退場後會留下樹枝的謎擬Q,可以騎乘上去的坐騎山羊等等,都是“比原作更原作”的表現。

還有大亂鬥sp中最獨特的內容,燈火之星與命魂系統。用七十多個鬥士,配合上不同配色大小,組合上各種場地和道具,塑造了最符合這一千多個命魂的小關卡,只要對命魂所屬的作品有了解,一定會感受到和其他所有遊戲都不一樣的魅力。而整個燈火之星本身也是如此,一表一里的世界中,非常有原作感的地圖區域數不勝數,諸如謎題音樂與三角力量構成聖地,直接做成了橫版的惡魔城這樣的區域,踏入之時一定會目瞪口呆。

不過燈火之星的內容量比較龐大,有相當一部分樂趣也在於對命魂所屬作品的表達上,如果沒有對作品的認知,也會偶爾感到煩躁。燈火本身脫離出了傳統的對戰方式,利用道具與狀態改變,帶入了千變萬化的關卡,除了依然靠技術操作取勝之外,摸索針對性的Build也同樣有趣——將一個對戰遊戲擴展開來。

當然這次的大亂鬥sp真正走進更普遍一點玩家的視線中,除了Switch擁有極高熱度的原因之外,我想很大一部分原因還是因為“內容量”帶來的驚歎——剛好和上一次大亂鬥群眾大擴展一樣,X也因為Wii的裝機量與過量內容突破了千萬大關。18年的E3還有不少人埋怨大亂斗的佔比,到了8月8日直面會之後這樣聲音就消散了很多,至於11月1日最後的直面會公佈了燈火之星後,無論是瞭解還是不瞭解大亂鬥,光是隻從內容量來說就已經被征服了。任系遊戲實際上更普遍來說更傾向於重質而不太會堆量,不過作為外來人的櫻井雖然嘴上也如此實際上倒是堆量好手,新光神話已經是堆料的極致了,大亂鬥sp更是如此。70+可用角色,100+可戰場化終點化的場地,80+道具,80+輔助模型,50+寶可夢,1000+命魂,900+遊戲音樂,在質已經足夠優秀的質上,把量用一種匪夷所思的形式填到撐(對,就是撐)。

自然沒有作品是完美能回應所有期待的,大亂鬥sp也都不例外。作為貪婪的玩家,沒能再做一個亞空的使者這樣的模式,沒有了模型與貼紙還有對作品的說明等等,這些都還是會有一些些遺憾,但很少會有系列玩家感到不滿與憤怒。而作為很多人接觸的首作來說,已經是它最好的狀態了,sp毫無疑問已經是系列玩家與新人們一期一會的作品。

10萬倍的快樂

這個標題實際上取自櫻井在Fami通專欄『ゲームを作って思うこと』裡非常早期的一篇文(其實前兩個標題也都是取自櫻井的兩個訪談,《新·光神話》與《大亂鬥X》的社長問),因為不可避免的一定要來聊一聊櫻井這個人,所以選擇了這句話。

創作者辛勤的努力下,能將遊戲提升一點,玩家獲得的樂趣也就能多一點。比如製作的作品如果能賣出去10萬份,那麼就會有10萬以上的人玩過,而玩過這些遊戲的玩家能感受到的樂趣總量,就會是一個個體的10萬倍!這已經難以預估了。那這麼一來,創作者對於在不足之處提升完成度這一點上,就不會再躊躇不前。能讓他人喜悅或者說讓很多人快樂這一點上,創作者的辛苦也就不值一提了。

櫻井是是天賦異稟的人,聰哥也說對“櫻井政博”這個人,有著超乎尋常的評價和信任,這一點是重中之重,他是個“作品還沒有製作的時候,就可以在大腦中,將已完成的樣子,完美地展現出來”的天才人物。但櫻井所展現給我們的,往往更多的是努力的一面,大亂鬥也好,新光神話也好,這樣規格相當恐怖的遊戲,用全新陌生的團隊做的有條有理,沒有極強的人格魅力和項目管理能力是不可能完成的,這些作品都是付出了千百倍難以想象的努力才能誕生的。

“人格魅力”這個詞其實是很少會用來形容遊戲製作人的,但櫻井政博就是富有人格魅力,無比讓人崇敬的那個。櫻井作為製作人有著最強大的項目管理能力,如此複雜的大亂鬥系列事無鉅細一角一落都在他個人的良好掌控下,同時,他作為玩家又是其他玩家心目中最嚮往的那一個,最頂端的婆羅門(褒義),他的遊戲閱歷遊戲認知儲備本身就是巨大的寶庫。

任天堂的社長問這個欄目大大小小也有好幾十篇,和幾十名staff進行過對話,唯有和櫻井在一起對話的時候,聰哥是作為共事的好友進行回憶的。無論是開頭講述《大亂鬥X》是如何開始的,還是結尾回憶兩個人合作《大亂鬥》初代的原型,都讓人非常感慨,君子之交當如是。

10萬倍的快樂這樣熱誠的想法實際上已經是2003年的文章了,但十幾年過去依然如是,他特有的天賦、努力與魅力,已經帶來了千萬倍的快樂。


大亂鬥有個很有趣的特點,並非所有人都喜歡或者接受這部作品,但幾乎所有人都未曾質疑其優秀,我想這就是最好的評價了。


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