這個遊戲好玩嗎:也許沒那麼好,但也沒那麼遭的《三國志13PK》

感謝頭條遊戲騎士團提供的NS版遊戲實體卡帶!

本次NS版《三國志13威力加強版》(以下簡稱《三國志13PK》)是三國志系列第一次登陸NS平臺,光榮這一行為背後的意義讓人費解。在《三國志14》即將發售的今天,將這款系列飽受爭議的作品移植到一個全新的平臺,個人以為移植更為經典的《三國志11》也許更為合適。

雖說是系列第一次登錄NS平臺,但是系列前作基本都有登錄任系主機、掌機的經驗,這應當也不算是一次多麼奇特的移植。

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桃園結義

畫面篇

對比NS版《三國志13PK》與PC版的容量大小可以發現,NS版的體積幾乎只有PC版的一半。不過有《巫師3》NS版本的案例在前,這倒也沒有多讓人感到驚訝。不過也因為《巫師3》的前車之鑑,可以料想到容量的縮減必然有著大量的素材進行了縮減,最為直觀的當屬畫面。再加上switch本身的機能問題,確實讓人很難對NS版《三國志13PK》的畫面抱有太大期望。

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好在從三國志的核心玩法來看,如果用類似畢淑敏《我的五樣》中的排除法來選擇,那畫面應當是首當其衝會被捨棄的一項。那麼在這種情況下,NS版《三國志13PK》的畫面到底如何。

三國志系列給人映像最深的應該就是人物的立繪和頭像了,每個版本的人物造型雖說並不完全相同,但是幾乎是一脈相承的風格。在NS版《三國志PK》中這一點還是表現的不錯的,畢竟這些僅僅是平面的畫面要素實在也沒有很大的犧牲空間。換句話說當畫面沒有涉及到模型時,還是相當耐看的,完全可以達到被各路也有瘋狂拿去“借鑑”的程度。

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但是,一旦出現模型相關的畫面,立馬會給人一股滿滿的粗糙感。城內建築的建模在掌機模式下還勉強能看,因為本身不支持放大細看的功能因為有《異度之刃2》主機模式和掌機模式分辨率差異的先例,我本著求證的心態嘗試了一下主機模式,結果失望地發現在主機模式下連城內建築的建模都不忍直視,恐怕真的要去與頁遊一較高下了。至於大地圖的畫面就更是一言難盡了,貼圖精細度低到了令人髮指的地步,Google earth的衛星圖效果恐怕都要比遊戲的地面貼圖效果來的好一些。山體和平原的色調趨於一致,雖說建模能分辨大概是什麼但是觀感很差。

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城池

可以說該版本的平面畫面表現還是處在較高水平的,但是模型的表現實在是讓人糟心,大地圖觀感實在是差到了一定境界。至於原因我想不外乎光榮的暴力移植,因為從頭到尾我沒有感受到遊戲為移植做出的優化,雖然這是光榮的傳統藝能但是後面還是會繼續提到的。

內政篇

《三國志13PK》中的內政系統做了相當程度的簡化,雖然看起來依然有著各種各樣的數值,從農業、商業、文化等數值到都市研究再到人口和預備兵力等等。但是實際上需要玩家執行的命令並不多,甚至是很多時候玩家只需要選擇是否執行他人的建議就行,玩家需要執行的操作往往只是是或者否。這種改進極大的降低了內政系統的上手難度,但是也從一定程度上破壞了內政系統與戰鬥系統之間可玩性的平衡。

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來自“嫂子”的提議

在本作中有一點非常具有建設性,那就是整個轄區變得更具有整體性了,依稀記得在以往接觸過的幾個版本三國志中,往往可以佔據大片的後方區域,然後把物資、人力全部運輸到前線的若干個城市打造自己麾下進攻的“利刃”。在《三國志13PK》中這一方式似乎不太行得通,因為長距離的出兵會導致軍隊士氣(作戰能力)的大幅下降,並且預備兵役機制決定了一個城市只能派遣相應數量的軍隊,並不能通過調遣在一個城池聚集大量的軍隊。不過相對的遊戲增加了區域集結,玩家也可以選擇在大地圖上的某個區域聚集駐紮軍隊,通過不斷調兵來達成與前作中集中資源類似的目的,只是會增加軍糧的消耗 。

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大地圖

另外遊戲中外交的重要性得到了相當的提升,甚至加入了類似“人情世故”的設定。尤其是當遊戲的難度提高時,AI往往會形成反玩家聯盟,這時候高智力、精於口才的文官就體現出了他們的價值。玩家和AI的形式就像是戰國時期的秦與六國,雖無六國之相“蘇秦”,但是程序使得他們聯合起來,而玩家則需要一些出色的文官來當自己的“張儀”,除了破壞敵人的聯盟甚至還可以“驅狼吞虎”來坐收漁翁之利。

總體來說經過英才篇的引導,玩家對內政的熟悉程度應該是比較高的,這為更好地進行遊戲打下了不錯的基礎。

戰爭篇

三國志系列最最根本的玩法還是通過征戰四方統一亂世,至於中間使用了什麼“不可告人”的手段先另當別論。雖然本作中游戲的結束方式不止統一一種,但是戰爭仍然是遊戲的重中之重。

本作的戰爭系統中無疑增加了許多有意思的設定,但是同樣也存在非常多的問題,這是一個非常複雜、瑣碎的系統,很難在一篇文章中詳盡敘述,本次會從我個人體驗的角度挑選幾個比較引人注意的角度進行介紹。

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三英戰呂布

首先是最直觀的,本作中的地圖目標物非常多,除了城池、碼頭這些傳統概念外還加入了關隘、部落等概念,大地圖的元素非常豐富。這為遊戲增加了一定的策略性,各種目標物的佔領對戰鬥有著各種直接、間接的聯繫。另外本作使用的戰鬥模式仍然是小地圖戰鬥模式,而在小地圖戰鬥中同樣設置了大量的地圖目標物,除了城牆和守城器械外,野外的據點、戰術要地、橋等元素也非常多。這些要素的大量增加同樣增加了遊戲的策略性,比如在長坂橋(是個橋都行)張飛結合自身的技能真的能以一敵萬,這與大地圖中的關隘有著異曲同工之妙。

大本營、據點對於己方軍隊的增幅也是巨大的,一些帶有善於防守技能的武將軍隊往往可以藉助大本營、據點完成以極少的兵力牽制大量敵軍的作用,從而策應己方機動部隊完成偷營等操作,完成以少勝多。這一設定同樣為守城方提供了更多的戰術選擇,有時不需要死守城門,甚至可以主動出擊在城牆外的據點進行聯合防守消耗攻城部隊。

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單挑(呂布差點翻車)

數量眾多的地圖目標又可以與士氣值系統形成不錯的聯動,本作中士氣值對軍隊的戰鬥力有著直接影響,士氣值過低的軍隊非常容易潰逃。前後夾擊敵方軍隊、小規模的合圍都可以降低敵方士氣值,殲滅敵方軍隊更是能大幅削減敵方士氣值的同時增加己方士氣值。士氣值的設定增加了以少勝多戰鬥勝利的方式,除了強力的武將技能使用戰術削減敵方士氣值也是一個不錯的選擇。這也是在平原作戰時騎兵的優勢所在,因為高機動軍隊往往可以更好執行各種戰術。

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攻城戰

儘管有這麼多豐富的要素,甚至遊戲中還有專門的水戰等模式,但是戰鬥的可玩性還是非常的有限。原因很簡單,因為什麼都有,但是似乎什麼都沒有設計的很好,各種謎之判定和智商偏低的AI會在實際遊戲中讓你完全沒有那種馳騁沙場、運籌帷幄的感覺。這是一個NS版本的評測,所以除了前面說的這些與PC版本並沒有太大差別的系統外,還要提一句的就是,光榮根本沒有對主機版本的遊戲操作做什麼優化,尤其小地圖戰鬥時操作實在是非常地不流暢(大概看不清也是個很重要的原因,需要不斷地放大縮小)。

遺憾篇

首先要講的就是《三國志13PK》中最新加入的在野玩法,這是一種全新的嘗試,至少對於三國志系列來說是這樣的。玩家可以選擇當商人、遊俠等路線,最終成為富可敵國操縱天下的幕後黑手或者是十步殺一人的刺客之王都任君選擇。這是一個聽起來和前期玩起來都非常有意思的系統,但是實際上當遊戲進行到一定程度後,所有事件幾乎都觸發以後,就會產生強烈的重複感。

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威名系統

在野玩法的另一個問題在於很多時候玩家會不知道要做什麼,遊戲的目的性過於薄弱,這一點有時也會出現在其他玩法中,或者說除了選擇君主之外其他玩法都可能會產生這一問題。這個問題的產生還有一部分原因是因為遊戲糟糕的引導導致的,光榮似乎有一個奇怪的想法“只要我把說明手冊做的足夠詳細,玩家就不會有任何問題了。”誠然,光榮在遊戲手冊方面做的非常出色,但是問題在於有的時候玩家的問題根本不是來自於基本操作,但是遊戲手冊中卻是實實在在只有基本操作。英傑傳看似是個不錯的引導,但是實際上還遠遠不夠。

價格太貴、優化太渣,這些光榮傳統不再贅述。

小結

鑑於《三國志13PK》的系統過於龐大,很難通過傳統的方式進行評測,所以本文的架構可能會顯得有些奇怪,感謝你能看到這裡。

總的來說,《三國志13PK》本身就是一款充滿爭議的作品,本身確實有著一些非常有趣的設定,但是同時也沒能從前作的很多問題中跳脫出來,對那些有趣的設定的完善又顯得不那麼走心。在本次移植NS平臺中除了畫面問題(這大概還不能全怪光榮,switch本身的機能也屬實堪憂),和戰鬥中操作問題外,幾乎沒有太多因為移植產生的問題。但是由於作品本身存在的這樣那樣的問題,加上一貫以來的定價特色,實在讓人難以啟齒向人推薦。只推薦給三國志系列粉絲,尤其是在PC版已經早已發售的今天,這個圈子也許可以再劃得小一點,推薦喜歡玩PC版《三國志13PK》的玩家,畢竟可以隨時隨地遊玩的話,《三國志13PK》確實也是消磨時間的不錯選擇。

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