兩週砸2億,從全網刷屏的《劍與遠征》看“買量”是怎麼回事?

遊戲買量,是遊戲通過購買流量的方式進行推廣,目前主要是指移動廣告投放的手段。一般來說,我們說一個遊戲大肆“買量”,實際上是指這個遊戲近期廣告投放的力度比較大。究其本質,買量,就是花錢買用戶。買量要做的事,就是花更少的錢買更多更好的量。

相信這段時間大家都有感觸,無論你跑到哪一個社交娛樂平臺,都躲不掉《劍與遠征》的追蹤,它牢牢的佔據了國內各大頂級流量平臺最顯眼的位置,強迫你在腦海中印下《劍與遠征》四個大字。

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當然,這些流量全是用錢買來的。在《劍與遠征》上線不到兩週時,坊間就有傳聞流出,《劍與遠征》買量已經耗費2億元巨資。根據App Growing的數據,《劍與遠征》全網的廣告素材已經高達10714個,這個數字落實到各大渠道上,就是無孔不入的下載入口和刷屏效應。

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全平臺收割流量讓《劍與遠征》成為了2020年現象級的爆款,據七麥數據統計,《劍與遠征》自上線起就空降iOS暢銷榜第4,幾次要拿下第一,最終穩定在第3,僅次於《王者榮耀》與《和平精英》。


兩週砸2億,從全網刷屏的《劍與遠征》看“買量”是怎麼回事?

目前在遊戲行業“流量為王”的時代,各家公司對流量的重視程度幾乎達到了“病態”的地步。今天,次元漏斗就來和大家聊聊“遊戲買量”是怎麼回事。

買量模式的興起與發展

過去的遊戲發行商的傳統運營模式是在硬核渠道、應用商店等投放產品信息,靠著移動互聯網時代智能終端規模增加,帶來的流量紅利獲得運營收入,簡稱抱緊渠道大腿。但自2015年以來,由於移動端遊戲硬件設備的增長速度逐漸放緩,以及渠道對遊戲產品採取的評級制度,渠道在獲取用戶上擁有絕對的話語權,導致遊戲廠商難以從傳統渠道獲得用戶量。因此一些沒有被渠道推薦的產品,只能通過買量來提高在用戶群體中的曝光量,進而獲得收入,至此,遊戲廠商進入了買量時代。

2014年-2015年市場爆發,買量瘋長,聯運市場增長乏力,更多廠商從外部渠道獲取流量,買量市場開始邁入野蠻生長階段;

2016年則進入全民買量時代。今日頭條等APP成為了當時主要的流量入口;

2017年買量成本激增。渠道競爭激烈,買量成本整體呈現大幅度的上漲;

2018年則是渠道拓展,精益化運營的一年。抖音等短視頻新渠道湧現,開闢了更多的創新玩法;同時隨著新渠道的拓展,搶佔短視頻渠道成為遊戲買量的新趨勢;

2019年買量市場進入成熟階段。這一年手遊買量大盤約600億,廠商超500家,每天消耗素材高達10萬量級,投入程度驚人,流量之爭,愈發激烈。“創意”將成為買量的核心競爭壁壘。

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買量四大要素:提及創意,不得不說的就是買量涉及的四大要素:遊戲、素材、定向、賬戶操作。由於遊戲的質量不是推廣人員所能決定的,因此這裡就忽略了。買量模式因為不是用戶主動搜索,所以要先吸引或者激起他的慾望,這對素材和定向要求就高了。另外隨著各渠道的投放系統算法的智能化,和批量上計劃功能的出現,賬戶的操作比重會越來越少,而素材將會越來越重要。

1.素材

首先,我們來看看買量的核心——素材。有好的素材,優化工作省心不少。素材根據目標用戶分為重度素材(如錄屏、光武等)和輕度(如異獸、小說題材等)素材。當然,兩者有重合,比如重度素材可以結合其他元素如代言人、蹭熱點等進行輕度化,從而吸引更多的用戶。素材具有生命週期,需要不斷創新和優化延伸。

以《劍與遠征》為例,它的廣告素材打的是用戶的“痛點”、“爽點”和“癢點”:

如這個廣告素材表現了在其他遊戲享受不到的玩法,但在這個遊戲裡面可以做到,加以趣味性,擊中部分用戶的“痛點”。

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再看看它的“爽點”廣告素材,它沒有太多的臺詞及劇情,表現的就是玩遊戲的一種悠閒自在的爽感。

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最後再來看看“癢點”廣告素材,以玩家的角度,當一個新手玩家跟著老大,老大踩坑後,新手玩家糾結了一下,選擇了背叛老大,立馬從1級升到76級。憑藉對用戶虛擬形象的描述去打動用戶。

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現階段手遊廣告投放素材消耗速度非常快,單款產品一週換幾十套素材都是常有的事,這非常考驗買量團隊的創意持續輸出能力。目前創意素材消耗得非常快,消耗週期能超過4天的佔比不超過20%,買量競爭迴歸營銷最本質的創意策劃。

2.定向

精準定向用戶更加容易起量,成本也更低。各個定向間如何組合、定向和素材如何匹配,都需要投放測試。

3.賬戶操作

賬戶操作,涉及賬戶/計劃模型和優化操作兩方面。

1)賬戶/計劃模型:有些渠道會有賬戶模型,有些則沒有,但是歷史記錄也有一定影響,所以養賬戶也是投放人員的日常工作之一。

2)優化操作:是指賬戶裡的計劃在不同階段,採用怎樣的操作來優化。計劃的階段包括:起量階段,計劃模型還沒成熟;穩定階段,模型已經成熟;衰退階段,量級減少,成本和效果變差。比如,如果計劃難起量,可能是素材問題,或出價定向問題,也可能單純是運氣不好,沒有分到合適的流量池裡,投放人應當清楚並進行優化。

買量的渠道

談買量渠道,我們首先來看看移動互聯網的格局變化。

根據中國互聯網絡信息中心2019年發佈的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2018年12月,我國市場上監測到的APP在架數量為449萬款。與此同時,2018年我國網民平均每週有26小時花費在手機APP的使用上。

那麼到底是誰在佔用網民的時間?

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移動互聯網大數據監測平臺Trustdata發佈了一份2019年3月移動互聯網全行業排行榜,以MAU為標準進行排名,在TOP30裡面,除了社交工具、系統工具之外,大多數都是資訊類APP和視頻類APP,像今日頭條、騰訊新聞、新浪新聞,以及抖音短視頻、愛奇藝、騰訊視頻、快手、優酷、西瓜視頻、火山小視頻,這些都是“殺時間”的APP。

而時間,意味著機會,意味著隱藏在背後的買量潛力。用戶的注意力在哪裡,哪裡就有掘金的可能。

根據投放熱度我們將買量的渠道分為三類,第一類為頭部渠道,主要是騰訊廣告、巨量引擎、愛奇藝和快手。其中騰訊廣告包含微信廣告、QQ廣告、優量廣告、騰訊視頻廣告、騰訊新聞廣告、騰訊音樂廣告、騰訊信息流廣告;巨量引擎包含皮皮蝦、多閃、今日頭條、圖蟲、西瓜視頻、懂車帝、輕顏相機、Faceu激萌、抖音短視頻、火山短視頻。第二類有百度推廣、阿里匯川、有道智選;第三類有趣頭條、虎撲、穿山甲聯盟等。

兩週砸2億,從全網刷屏的《劍與遠征》看“買量”是怎麼回事?

2020年春節期間,短視頻頭部企業藉助跨界合作,用戶量再次升高,特別是在抖音的日活躍用戶數已經突破4億的情況下,越來越多人選擇以視頻為主的買量形式。從2017年開始到2019年的三年時間,在騰訊以及在頭條上投放的視頻素材,以每年三倍速度增長,2019年單天消耗的視頻素材已經到4萬多。如此來看,視頻投放將在2020年迎來激烈的交鋒,甚至將改變不少買量的玩法。

在視頻內容將進一步搶佔今天用戶時長的趨勢下,短視頻和直播進一步融合發展下,2020年也將是利用視頻、KOL導流最好的一年。


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