两周砸2亿,从全网刷屏的《剑与远征》看“买量”是怎么回事?

游戏买量,是游戏通过购买流量的方式进行推广,目前主要是指移动广告投放的手段。一般来说,我们说一个游戏大肆“买量”,实际上是指这个游戏近期广告投放的力度比较大。究其本质,买量,就是花钱买用户。买量要做的事,就是花更少的钱买更多更好的量。

相信这段时间大家都有感触,无论你跑到哪一个社交娱乐平台,都躲不掉《剑与远征》的追踪,它牢牢的占据了国内各大顶级流量平台最显眼的位置,强迫你在脑海中印下《剑与远征》四个大字。

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当然,这些流量全是用钱买来的。在《剑与远征》上线不到两周时,坊间就有传闻流出,《剑与远征》买量已经耗费2亿元巨资。根据App Growing的数据,《剑与远征》全网的广告素材已经高达10714个,这个数字落实到各大渠道上,就是无孔不入的下载入口和刷屏效应。

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全平台收割流量让《剑与远征》成为了2020年现象级的爆款,据七麦数据统计,《剑与远征》自上线起就空降iOS畅销榜第4,几次要拿下第一,最终稳定在第3,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。


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目前在游戏行业“流量为王”的时代,各家公司对流量的重视程度几乎达到了“病态”的地步。今天,次元漏斗就来和大家聊聊“游戏买量”是怎么回事。

买量模式的兴起与发展

过去的游戏发行商的传统运营模式是在硬核渠道、应用商店等投放产品信息,靠着移动互联网时代智能终端规模增加,带来的流量红利获得运营收入,简称抱紧渠道大腿。但自2015年以来,由于移动端游戏硬件设备的增长速度逐渐放缓,以及渠道对游戏产品采取的评级制度,渠道在获取用户上拥有绝对的话语权,导致游戏厂商难以从传统渠道获得用户量。因此一些没有被渠道推荐的产品,只能通过买量来提高在用户群体中的曝光量,进而获得收入,至此,游戏厂商进入了买量时代。

2014年-2015年市场爆发,买量疯长,联运市场增长乏力,更多厂商从外部渠道获取流量,买量市场开始迈入野蛮生长阶段;

2016年则进入全民买量时代。今日头条等APP成为了当时主要的流量入口;

2017年买量成本激增。渠道竞争激烈,买量成本整体呈现大幅度的上涨;

2018年则是渠道拓展,精益化运营的一年。抖音等短视频新渠道涌现,开辟了更多的创新玩法;同时随着新渠道的拓展,抢占短视频渠道成为游戏买量的新趋势;

2019年买量市场进入成熟阶段。这一年手游买量大盘约600亿,厂商超500家,每天消耗素材高达10万量级,投入程度惊人,流量之争,愈发激烈。“创意”将成为买量的核心竞争壁垒。

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买量四大要素:提及创意,不得不说的就是买量涉及的四大要素:游戏、素材、定向、账户操作。由于游戏的质量不是推广人员所能决定的,因此这里就忽略了。买量模式因为不是用户主动搜索,所以要先吸引或者激起他的欲望,这对素材和定向要求就高了。另外随着各渠道的投放系统算法的智能化,和批量上计划功能的出现,账户的操作比重会越来越少,而素材将会越来越重要。

1.素材

首先,我们来看看买量的核心——素材。有好的素材,优化工作省心不少。素材根据目标用户分为重度素材(如录屏、光武等)和轻度(如异兽、小说题材等)素材。当然,两者有重合,比如重度素材可以结合其他元素如代言人、蹭热点等进行轻度化,从而吸引更多的用户。素材具有生命周期,需要不断创新和优化延伸。

以《剑与远征》为例,它的广告素材打的是用户的“痛点”、“爽点”和“痒点”:

如这个广告素材表现了在其他游戏享受不到的玩法,但在这个游戏里面可以做到,加以趣味性,击中部分用户的“痛点”。

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再看看它的“爽点”广告素材,它没有太多的台词及剧情,表现的就是玩游戏的一种悠闲自在的爽感。

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最后再来看看“痒点”广告素材,以玩家的角度,当一个新手玩家跟着老大,老大踩坑后,新手玩家纠结了一下,选择了背叛老大,立马从1级升到76级。凭借对用户虚拟形象的描述去打动用户。

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现阶段手游广告投放素材消耗速度非常快,单款产品一周换几十套素材都是常有的事,这非常考验买量团队的创意持续输出能力。目前创意素材消耗得非常快,消耗周期能超过4天的占比不超过20%,买量竞争回归营销最本质的创意策划。

2.定向

精准定向用户更加容易起量,成本也更低。各个定向间如何组合、定向和素材如何匹配,都需要投放测试。

3.账户操作

账户操作,涉及账户/计划模型和优化操作两方面。

1)账户/计划模型:有些渠道会有账户模型,有些则没有,但是历史记录也有一定影响,所以养账户也是投放人员的日常工作之一。

2)优化操作:是指账户里的计划在不同阶段,采用怎样的操作来优化。计划的阶段包括:起量阶段,计划模型还没成熟;稳定阶段,模型已经成熟;衰退阶段,量级减少,成本和效果变差。比如,如果计划难起量,可能是素材问题,或出价定向问题,也可能单纯是运气不好,没有分到合适的流量池里,投放人应当清楚并进行优化。

买量的渠道

谈买量渠道,我们首先来看看移动互联网的格局变化。

根据中国互联网络信息中心2019年发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,我国市场上监测到的APP在架数量为449万款。与此同时,2018年我国网民平均每周有26小时花费在手机APP的使用上。

那么到底是谁在占用网民的时间?

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移动互联网大数据监测平台Trustdata发布了一份2019年3月移动互联网全行业排行榜,以MAU为标准进行排名,在TOP30里面,除了社交工具、系统工具之外,大多数都是资讯类APP和视频类APP,像今日头条、腾讯新闻、新浪新闻,以及抖音短视频、爱奇艺、腾讯视频、快手、优酷、西瓜视频、火山小视频,这些都是“杀时间”的APP。

而时间,意味着机会,意味着隐藏在背后的买量潜力。用户的注意力在哪里,哪里就有掘金的可能。

根据投放热度我们将买量的渠道分为三类,第一类为头部渠道,主要是腾讯广告、巨量引擎、爱奇艺和快手。其中腾讯广告包含微信广告、QQ广告、优量广告、腾讯视频广告、腾讯新闻广告、腾讯音乐广告、腾讯信息流广告;巨量引擎包含皮皮虾、多闪、今日头条、图虫、西瓜视频、懂车帝、轻颜相机、Faceu激萌、抖音短视频、火山短视频。第二类有百度推广、阿里汇川、有道智选;第三类有趣头条、虎扑、穿山甲联盟等。

两周砸2亿,从全网刷屏的《剑与远征》看“买量”是怎么回事?

2020年春节期间,短视频头部企业借助跨界合作,用户量再次升高,特别是在抖音的日活跃用户数已经突破4亿的情况下,越来越多人选择以视频为主的买量形式。从2017年开始到2019年的三年时间,在腾讯以及在头条上投放的视频素材,以每年三倍速度增长,2019年单天消耗的视频素材已经到4万多。如此来看,视频投放将在2020年迎来激烈的交锋,甚至将改变不少买量的玩法。

在视频内容将进一步抢占今天用户时长的趋势下,短视频和直播进一步融合发展下,2020年也将是利用视频、KOL导流最好的一年。


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